• Title/Summary/Keyword: the Figurative Approach

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포스트모던 조경설계의 다원적 전개 양상 (The Pluralistic Development of Postmodern Landscape Design)

  • 김한배
    • 한국조경학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.68-81
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    • 2005
  • The styles of contemporary landscape design have diversified since the emergence of Postmodernism in landscape architecture. The diversification was mostly influenced by contemporary fine arts and architecture. This study examines the pluralistic development of Postmodern landscape design through the investigation of the influences from those sister arts. In this point of view, the main approaches of Postmodern landscape design are thought to be classified into three categories;'the formal abstract approach', 'the figurative approach' and 'the new picturesque approach'. The first category of the formal abstract approach was formulated with the concepts and vocabulary of Minimal Art and Installation Art. Its representative icons such as 'point grids' and 'stripes', and the main concepts such as the sense of 'flahess', 'expansion' and 'materiality' are mostly thought to be originated from these art forms. The second category of the figurative approach is characterised by the concepts and vocabulary of Pop Art and New Image Paintings. Its representative icons such as 'map' or 'figurative forms' and main concepts like the sense of 'reality', 'context' and 'symbolism' are mostly thought to be originated from these art forms. The third category of the new picturesque approach was formulated with the concepts and vocabulary of Land Art and Late Deconstructive Architecture. Its representative icons such as 'hybrid', 'layer' and 'fold', and the main concepts such as the sense of 'complexity', 'continuity' and 'reversibility' are thought to be originated from these art forms. The research shows that the main stream of contemporary landscape design seems to be gradually moving toward the second and third approach above, in step with the cultural orientation and the dynamism of contemporary urban life. Therefore, the study focused especially on the new picturesque approach which would be in greater need for coping with the hybrid culture today.

위치기반게임의 이동성 반영 구조에 관한 문채적 접근: <패러랠 킹덤(Parallel Kingdom)>을 중심으로 (Characteristics of the Mobility with Figurative Approach in Location based Games)

  • 권보연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.33-42
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    • 2015
  • 본고는 위치기반게임 <패러랠 킹덤>을 분석 대상으로 삼아 게임 텍스트에서 플레이어의 움직임, 즉 이동성을 반영하는 고유한 기표 배열 구조를 은유와 환유의 문채 특성으로 고찰한다. 이는 지금까지 공학적 기술을 중심으로 이해되어 온 모바일 게임의 이동성을 수사학적 기법으로 접근할 수 있는 새로운 경로를 제공하기 위한 시도이다. 시각 기호를 기반으로 계열적 장면 배열을 통해 통합적 의미를 생성하는 게임 텍스트의 구조를 고려하여, 게임과 유사한 속성을 지닌 영화 텍스트의 문채를 유형 분석한 크리스티앙 메츠의 이론을 적용했다. 분석 결과, <패러랠 킹덤>는 실제 현실과 가상, 심층적 가상 세계를 총 5개의 복층 공간 텍스트로 구조화하고 있으며, 이러한 공간 특성이 문채작용의 구조적 토대로 기능함을 확인하였다. 특히 플레이어의 게임 외적 이동을 게임 내부로 반영하는 문채작용은 위치 기표 간의 대조와 유사에 의한 은유를 통해 이루어진다. 반면, 캐릭터의 게임 내부적 이동에 의한 증여적 이동성은 공간 기표의 인접성을 기준으로 성립되는 환유적 문채작용을 통해 발생한다.

게임 괴물 캐릭터 조형의 접목 방법에 대한 연구 (Study the graft method related to the design of monster character in games)

  • 손서평;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.357-364
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    • 2015
  • 게임에서 괴물의 독특한 이미지와 사람들이 가지는 미지 사물에 대한 호기심 때문에 게이머들은 평범한 일상생활에서 벗어나 가상의 공간에서 게임의 새로운 세상을 탐구하게 한다. 게이머들은 현실 세계에 없는 괴물 캐릭터와 상대하면서 즐거움과 신선함을 느끼고, 이러한 독특한 캐릭터들은 게이머들에게 인기가 많다. 현재까지 게임 괴물 캐릭터에 대한 연구는 아직 미흡하다고 사료되어진다, 또한 현재 많은 게임캐릭터들 중에 괴물 캐릭터디자인을 단순한 조형적 디자인에 제한하여 단순디자인을 하는, 조형적 단순함을 표현한 괴물 캐릭터 디자인들이 주를 이루고 있다고 사료된다. 괴물캐릭터의 융복합 디자인을 다방면으로 분석하여 괴물캐릭터의 디자인에 조형적 적용사려를 적용하고자 한다. 본 연구는 전통적인 괴물 캐릭터 이미지를 바탕으로 괴물 이미지의 접목 방식을 다방면으로 연구하고자 한다.

계몽주의 시대 프랑스 문법서에서 기술한 운율 현상과 국제음성기호의 출발에 대한 고찰 (Notes on Descriptions of the Prosodic System in French Grammars in the Age of Enlightenment & the Departure of the International Phonetic Alphabet)

  • 박문규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.658-667
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    • 2021
  • 본 연구는 계몽주의 시대에 프랑스 문법서에서 기술한 다양한 운율을 현대 음성학적 관점에서 분석하고 국제음성기호의 효시가 된 도상표기법을 소개하는 것을 목적으로 한다. 세 권의 문법서와 한 권의 표기법 서적을 비교·분석하여 운율 구조를 음성학적으로 재구성하는 연구방법을 도입하였다. 당시에는 규칙성이 있는 운율악센트와 의미적·화용적 맥락에서 발생하는 웅변악센트로 악센트를 분류하여 분석을 시도한 점이 대표적이다. 운율악센트는 억양과 관계가 있으며, 웅변악센트는 억양과 세기가 중요한 운율 자질이다. 여러 문법학자에 의하여 공통적으로 관찰된 현상은 단어의 말음절 장음화이다. 현대프랑스어 악센트의 중요한 특징인 말음절 장음화는 18세기에 자리 잡은 것으로 추정할 수 있다. 다만 억양을 악센트와 동일시하는 관습 때문에 말음절 장음화를 악센트로 보지 않고 단순히 음량의 패턴으로 간주한 것으로 보인다. 또한, 억양을 통한 악센트에 관한 기술이 이전 세기의 일반이성문법학자보다 덜 정교함을 보여주었다. 운율악센트의 위치를 정확히 명시하지 않은 점, 웅변악센트에 음의 고저와 세기가 어떻게 결합되는지에 대한 설명이 부재한 점이 대표적이다. 18세기의 문법가들이 운율에 관하여 기술한 내용을 분석하면 당시의 운율 현상은 전반적으로 오늘날의 프랑스어 운율 현상과 유사하다. 현대 음성학적 관점에서 보면 말음절 장음화가 프랑스어 악센트의 중요한 특성으로 자리 잡은 시기가 바로 18세기인 것이다.

문화적 접근 방법에 의한 20세기 프랑스 패션의 미적 특성 연구 (A Cultural Approach to the Aesthetic Characteristics of the 20th Century French Fashion)

  • 정유경;전혜정
    • 복식
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    • 제56권1호
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    • pp.81-96
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    • 2006
  • Fashion is very superficial. However, it is expressed through the culture that is a cause of internal change and therefore its contents are defined by the cultural features. In this study, to study the aesthetic properties of the French fashion, the internal fashion contents are defined according to the cultural characteristics of France and based on the definition, the external features are investigated. The cultural characteristic was analyzed based on the reference literatures on the French culture. Based on the cultural characteristics of France, the aesthetical properties of the contemporary French fashion can be analyzed as follows: ${\cdot}$Dualism is the internal contents of the French culture with multiple sources, and it implies that opposing values such as female and male, traditionalism and modernism, simplicity and decoration are coexisting. Simplicity is pursued but decorative elements are in harmony and new phase of time is reflected while certain style has lasted for a long period of time to become a tradition. Furthermore, a rational trend combining masculinity and femininity, simultaneously exist with a trend that emphasizes feminine image. ${\cdot}$Multiculturism is a mysterious feature that has adapted the oriental or other cultural factors into the forms, patterns, colors and material of costumes. It has also been reconstructed with the French and the modern tastes. ${\cdot}$Avant-gardism is pursuing a novel aesthetic value against the former value system. It recognizes the human body as an object of figurative arts therefore emphasizes the body with geometric shapes to deny the fixed-idea, or engraft new materials and technologies to express the futuristic aspects.

인체 정보 재구성을 통한 3D캐릭터 모델링 (3D Character Modeling Through Reconstruction of Human Body Information)

  • 곽현민;김관웅;조해성;김남희;채균식;박찬종;이상태
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 V
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    • pp.2693-2696
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    • 2003
  • 우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5-6년 주기로 실시되고 있으며, 1997년 제 4차 조사가 실시되었다. 국민체위조사 결과를 기반으로 의류, 신발, 가구 등 관련산업의 제품설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준체위조사 결과 자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 후 체형별 분류를 위한 인체 측정치를 도출하였다. 도출된 인체측정치의 상관관계 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D 캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 인체 측정치를 도출하였다. 항목이 결정되면 각 타입의 3D 캐릭터를 구성 할 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세·동작분석 프로토콜을 개발함으로서 자세 및 동작에 대한 정량적, 객관적 평가가 가능해졌다.

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인체 동작 분석을 위한 신체 3D 캐릭터 모델링 (Body 3D Character Modeling For Human Body Motion Analysis)

  • 조해성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.631-634
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    • 2006
  • 우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5-6년 주기로 실시되고 있다. 국민체위조사 결과를 기반으로 의류, 신발, 가구 등 관련 산업의 제품 설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준 체위조사 결과 자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 후 체형별 분류를 위한 인체측정치를 도출하였다. 도출된 인체측정치의 상관관계를 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D 캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 인체 측정치를 도출하였다. 항목이 결정되면 각 타입의 3D 캐릭터를 구성 할 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작 분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세 동작분석 프로토콜을 개발함으로서 자세 및 동작에 대한 정량적, 객관적 평가가 가능해졌다.

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인체정보 DB의 경제적인 조합을 통한 골프 스윙 동작 분석용 3D 캐릭터 모델링 (The 3D Character Modeling for Golf Swing Motion Analysis by Economical Verification of Body Information)

  • 곽현민;채균식;박찬종;이상태
    • 감성과학
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    • 제6권2호
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    • pp.59-64
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    • 2003
  • 우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5∼6년 주기로 실시되고 있으며, 1997년 제4차 조사가 실시되었다. 국민표준체위조사 결과를 기반으로 한 인체측정치는 의류, 신발, 가구 등 관련산업의 제품설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준체위조사 결과자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 후 체형별 분류를 위한 인체측정치를 도출하였다 도출된 인체측정치의 상관관계를 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D 캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 인체 측정치를 도출하였다. 항목이 결정되면 각 타입의 3D 캐릭터를 구성할 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세ㆍ동작분석 프로토콜을 개발함으로써 자세 및 동작에 대한 정량적ㆍ객관적 평가가 가능해졌다.

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스포츠 동작 분석용 3D캐릭터 모델링 (3D Character Modeling For Sports Motion Analysis)

  • 곽현민;조해성;박찬종;이상태
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.134-140
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    • 2003
  • 우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5∼6년 주기로 실시되고 있으며, 1997년 제4차 조사가 실시되었다. 국민체위조사 결과를 기반으로 의로, 신발, 가구 등 관련산업에 제품설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준체위조사 결과 자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 수 체현별 분류를 위한 인체측정치를 도출하였다. 도출된 인체측정치의 상관관계를 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작 분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세·동작 분석 프로토콜을 개발함으로서 자세 및 종작에 대한 정략적, 객관적 평가가 가능해졌다.

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