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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

한국농촌의학회지(韓國農村醫學會誌)에 게재된 연구논문의 분류 및 연구동향 (A Study on the Classification and Research Trends of Articles in The Korean Journal of Rural Medicine)

  • 위유미;김석일;박향;류소연;박종;김기순
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제25권2호
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    • pp.231-244
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    • 2000
  • 한국농촌의학회지 창간호(1976년 발행)부터 24권2호(1999년 발행)까지 총 3호에 게재된 연구논문을 종합 분석한 결과는 다음과 같다. 1. 총 34호에 게재된 전체논문수는 337편이었고 이중 원저논문수는 240편(71.2%)이었다. 원저논문은 1970년대에 13편, 1980년대에 73편, 1990년대에 154편으로 계속 증가하고 있었다. 2. 원저논문 240편의 저자수는 1명에서 10명까지였고 3인인 경우가 55편(22.9%)으로 가장 높았다. 공동저자수가 점차 증가하는 추이를 나타냈다. 연구기관수는 l개에서 5개까지였고 단일기관인 경우가 106편(44.2%)으로 가장 높았다. 1990년대에 오면서 3개이상의 연구기관들이 공동연구하는 양상을 뚜렷이 나타냈다. 3. 게재논문의 사용언어는 97.5%가 한글로 기술되었으며, 영어논문은 2.5%이었다. 원저논문에 연구비를 받았다고 표시된 논문은 24편(10.0%)이었다. 4. 원저논문의 연구영역별 분류에 의하면 보건 관리에 관한 논문이 105편(43.8%), 질병역학 연구논문이 96편(40.0%), 농촌환경 및 농민의 직업성 질환분야는 39편(16.3%)으로 순이었다. 1970년대에는 질병역학 12편(92.3%), 보건관리 1편((7.7%)이었다. 1980년대에는 질병역학 33편(45.2%), 보건관리 29편(39.7%), 농촌환경 및 농민의 직업성질환 11편(15.1%)이었다. 1990년대에는 보건관리 75편(48.7%)으로 가장 많았고 질병역학 51편(33.1%), 농촌환경 및 농민의 직업성질환 28편 (18.2%) 순이었다. 5. 각 영역별 연구주제별 분류에 의하면 농촌 환경 및 농민의 직업성질환 논문 39편중 농약중독 8편(20.5%)으로 가장 많았고 농부증, 비닐하우스증에 관한 논문은 각각 7편(17.9%), 사고손상 및 기타중독 6편(15.4%) 순이었다. 질병역학 논문 96편중 기생충 56편(58.3%)으로 가장 많았고, 비감영성질환 16편(16.7%), 감염성질환 12편(12.5%)순이었다. 보건관리 논문 105편중 의료이용행태 25편(23.8%)으로 가장 많았고, 보건의료체계 18편(17.1%), 모자보건 13편(12.4%)순이었다. 연대별 다빈도 10순위 연구주제별 분포에 의하면 1970년대에는 기생충 6편(46.2%), 비감염성질환 4편(30.8%)순이었다. 1980년대에는 기생충 28편(38.4%)으로 가장 많았고, 보건의료체계 9편(12.3%), 의료이용행태 7편(9.6%), 모자보건 5편(6.8%), 농약중독 4편(5.5% )순이었다. 1990년대에는 기생충 22편(14.3%), 의료이용행태 18편(11.7%), 노인보건 16편(10.4%), 보건의료체계 14편(9.1%), 감염성질환 10편(6.5%), 비감염성질환 10편(6.5%) 순이었다. 6. 원저논문의 연구설계방법은 분석적연구 115편(47.9%), 기술적연구 92편(38.3%), 실험적 연구 21편(9.2%), 증례보고 6편(2.5%)순이었다. 1970년대에는 기술적연구 13편(100%)이고, 1980년대에는 기술적 연구 47편(64.4%), 분석적연구 19편(26.0%)이었으며, 1990년대에는 분석적연구 96편(62.8%), 기술적연구 32편(20.9%)으로 나타났다. 통계처리방법으로는 3개 연구영역 모두 지술적통계량을 모든 논문에 시도하였고, ${\chi}^2$-검정, t-검정 순이었다. 이상의 결과에서, 한국농촌의학회지에 원저 논문의 게재가 점차 증가하고 있고, 저자수 및 연구기관수도 1990년대에 들어 증가하여 농촌의 보건의료에 관한 연구가 계속 활발히 이루어지고 있다고 판단된다. 연구영역을 분석한 결과 보건관리에 관한 논문이 가장 많았는데 1970, 1980년대에 질병역학 논문이 가장 많았지만 1990년대에 와서 보건관리 논문이 급증한데 기인한다. 연구주제별 분석결과 1970, 1980, 1990년대 공히 질병역학 영역에 속한 기생충에 관한 논문이 가장 많아서 그동안 우리나라 농촌에 기생충 문제가 현 비중을 차지하고 있었음을 반영 할 수 있다. 그러나 1990년대에 그 비중이 감소하는 추세이며 앞으로 의료 이용행태, 노인보건 등 보건관리에 관한 주제에 대한 연구가 더 많이 이루어질 것으로 예측된다.

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인적자원의 혁신성, 학습지향성, 이들의 상호작용이 혁신효과 및 사업성과에 미치는 영향 : 중소기업과 대기업의 비교연구 (The Impact of Human Resource Innovativeness, Learning Orientation, and Their Interaction on Innovation Effect and Business Performance : Comparison of Small and Medium-Sized vs. Large-Sized Companies)

  • 여은아
    • 중소기업연구
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    • 제31권2호
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    • pp.19-37
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 인적자원의 혁신성과 학습지향성이 혁신효과 및 사업성과에 미치는 영향관계를 연구함에 있어 중소기업과 대기업의 차이를 알아보는 것이었다. 다양한 업종의 실무자 479명으로부터 수집한 설문자료를 t-검정, 회귀분석 등을 이용하여 분석하였다. 연구결과에서 대기업은 중소기업에 비해 인적자원의 혁신성, 학습지향성, 혁신효과, 사업성과 면에서 더 높은 수준을 보였다. 혁신효과를 종속변인으로 한 회귀분석 결과에서 인적자원의 혁신성, 학습지향성, 인적자원의 혁신성-학습지향성의 상호 작용 변인이 혁신효과에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 기업규모의 조절효과도 확인되어 중소기업의 경우 대기업에 비해 인적자원의 혁신성이 혁신효과에 미치는 영향이 더 크고, 대기업의 경우 중소기업에 비해 학습지향성이 혁신효과에 미치는 영향이 더 크다는 사실을 알 수 있었다. 사업성과를 종속변인으로 한 회귀 분석 결과에서는 학습지향성, 혁신효과, 인적자원의 혁신성-학습지향성의 상호작용 변인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 기업규모의 조절효과가 확인되었다. 연구결과를 토대로 기업을 위한 시사점이 제시되었는데, 중소기업과 대기업 모두 혁신효과와 사업성과를 끌어올리기 위해 인적자원의 혁신성과 학습 지향적 문화의 확산에 고루 투자함으로서 성공적인 혁신 상품과 서비스 개발을 이루고, 궁극적으로 사업성과의 향상에 기여할 수 있을 것이다.

고온기 초지의 예취관리에 관한 연구 I. 고온기 예취방법이 tall fescue 우점초지의 재생 , 잡초발생 및 수량에 미치는 영향 (Studies on the Cutting Managemente of Pasture during the Mid Summer Season I. Effect of cutting management on tall fescue dominated pasture)

  • 서성;한영춘;박문수
    • 한국초지조사료학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.22-32
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    • 1985
  • 본(本) 연구(硏究)는 고온기(高溫期) 초지(草地)의 예취관리(刈取管理)에 관(關)한 연구(硏究)로서 여름철 고온기간중(高溫期間中) 예취시기(刈取時期)와 예취(刈取)높이가 tall fescu 우점초지(優占草地)의 목초고사(牧草枯死), 잡초발생(雜草發生), 재생(再生)과 저장탄수화물함량(貯藏炭水化物含量) 및 수량(收量)에 미치는 영향을 구명(究明)하여 고온기(高溫期)의 적절한 예취방법(刈取方法) 모색하기 위해 실시(實施)되었다. 본(本) 시험(試驗)은 3차(次) 예취시기(刈取時期)(7월(月) 12일(日), 8월(月) 4일(日))를 주구(主區)로 하고 3차(次) 예취시(刈取時) 예취(刈取)높이(3, 6, 9cm)를 세구(細區)로 하여 4 반복 분할구 배치법으로 설계(設計)하였으며, 1984년도(年度) 수원(水原) 축산시험장(畜産試驗場) 초지시험포(草地試驗圃)에서 수행(遂行)된 결과(結果)의 요약(要約)은 다음과 같다. 1. 시험기간중(試驗期間中) 기상(氣象)을 요약(要約)하면 기온(氣溫)은 평년(平年)에 비해 $1{\sim}2^{\circ}C$높았으며 특(特)히 8월(月) 상(上) 중순(中旬)의 기온(氣溫)이 높았다. 강수량(降水量)은 7월(月) 상순(上旬), 8월(月) 하순(下旬) 및 9월(月) 상순(上旬)을 제외하고는 평년(平年)에 비해 적었다. 2. 고온기시(高溫期時) 지표(地表) 및 지중(地中)(10cm)온도(溫度)는 3차(次) 예취시(刈取時) 예취(刈取)높이가 낮을수록 높아지는 경향이었다(지표온도(地表溫度) : $2{\sim}4^{\circ}C$, 지중온도(地中溫度) : $1{\sim}2^{\circ}C$) 3. 3차(次) 예취후(刈取后) 예취(刈取)높이별(別) 재생초장(再生草長)과 재생엽면적(再生葉面積)은 예취(刈取)높이가 높을수록 빠른 생장(生長)을 보였다. 4. 3차(次) 예취후(刈取后) 그루터기내(內) 저장탄수화물(貯藏炭水化物)(TNC) 함량(含量)은 7월(月) 12일구(日區)가 8월(月) 4일구(日區)에 비해 회복이 빨랐으며 그 중 9cm 예취(刈取)높이구(區)에서 가장 빠른 회복을 보였고, 3cm구(區)가 가장 늦었다. 8월(月) 4일구(日區)에서는 고온(高溫)과 강우(降雨)로 인해 TNC의 회복이 더딘 것으로 생각되며 3cm높이구(區)에서 회복이 가장 늦은 경향을 보였다. 5. 고온기간(高溫期間)인 3차(次) 예취후(刈取后) 목초고사율(牧草枯死率)은 예취(刈取)높이가 낮아질수록 증가하였다(P<0.05). 6. 3차(次) 예취시(刈取時)에는 전체 시험포장에서 잡초발생(雜草發生)이 거의 없었으나 4차(次) 예취(刈取) 시(時)에는(7월(月) 12일구(日區)) 3cm구(區)에서는 60%의 잡초율(雜草率)을 보여 주었으며 6, 9cm로 예취(刈取)높이가 높아짐에 따라 잡초율(雜草率)은 21, 7%로 각각 감소하였다(P<0.05). 이는 5차(次) 예취시(刈取時)에도 비슷한 경향을 보였으며 주요발생잡초(主要發生雜草)로는 피>바램이>소리쟁이, 방동산이 등의 순으로 나타났다. 그러나 8월(月) 4일구(日區)에서는 예취(刈取)높이별(別) 잡초발생차이(雜草發生差異)는 크지 않았다. 7. 고온기시(高溫期時) 건물수량(乾物收量)(3차(次))은 8월(月) 4일구(日區)가 7월(月)12일구(日區)에 비해 많았으며, 예취(刈取)높이가 낮을수록 증가하였다(P<0.05). 그러나 4차(次)와 5차(次) 예취시(刈取時) 수량(收量)은 刈예취시기별(刈取時期別) 차이(差異)는 없었으나, 3차(次) 예취시(刈取時) 예취(刈取)높이가 높을수록 증가하였다(P<0.05). 8. 재생수량(再生收量)(4 + 5차(次))은 예취시기(刈取時期)에 관계없이 3차(次) 예취시(刈取時) 예취(刈取)높이가 높을수록 증가하였으며(P<0.05). 3, 4, 5차(次) 총건물수량(總乾物收量)을 볼 때 7월(月) 12일구(日區)에서는 예취(刈取)높이별(別) 차이(差異)가 인정되었으나(P<0.05), 8월(月) 4일구(日區)에서는 차이가 없었다. 9. 본(本) 시험(試驗)의 결과(結果)를 종합(綜合)하여 볼 때 여름철 고온기시(高溫期時) 목초(牧草)의 양호(良好)한 재생(再生)과 잡초발생억제(雜草發生抑制)를 위해서는 예취시기(刈取時期)에 관계없이 9cm의 높은 예취(刈取)높이가 바람직한 것으로 생각된다.

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전신 PET/CT 검사에서 팔의 위치에 따른 감약 정도와 SUV 변화 평가 (The Evaluation of Attenuation Difference and SUV According to Arm Position in Whole Body PET/CT)

  • 곽인석;이혁;최성욱;석재동
    • 핵의학기술
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    • 제14권2호
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    • pp.21-25
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    • 2010
  • PET/CT검사에 있어서 CT는 해부학적인 정보를 제공할 뿐 아니라 PET영상에 대한 감약 정보를 제공하는 역할을 하고 있다. CT의 감약차를 이용하는 것으로서 검사 부위에 존재하는 여러 가지 변수에 의해 그 정도가 달라질 수 있다. 이것은 현재 본 원에서 PET/CT검사 시에 팔을 몸 옆에 두고 검사하는 것에도 적용할 수 있으며, 이에 본 논문에서는 일부 타 병원에서 시행하고 있는 팔을 머리 위로 올리고 검사하는 방법과 함께 CT값의 변화에 따른 표준섭취계수의 변화를 비교 연구했다. NEMA 1994 PET 모형의 삽입체와 모형의 부피를 고려하여 4:1의 비율로 $^{18}F$-FDG를 주입하였다. 먼저 테플론 삽입체 두 개를 NEMA 1994 PET 모형의 양 옆에 고정시켜 팔을 내리고 있는 상태를 가정하여 영상을 얻었으며 테플론 삽입체를 제거하여 팔을 머리 위로 올린 상태를 가정하여 영상을 얻었다. 앞의 과정을 거쳐 얻은 영상을 재구성 하여 Volume Viewer를 이용해 한 영상면 당 5개의 관심 체적을 설정했고 각 측정값을 평균하여 얻어낸 CT값과 표준섭취계수로 그 변화를 측정하였다. 측정된 값과 폐 관련 암환자의 간에 관심 영역을 설정하고 측정한 값을 비교하여 실제 임상 영상에서의 차이를 측정하였다. 모형 실험결과 테플론 삽입체를 부착하였을 때보다 테플론 삽입체를 부착하지 않았을 때 CT값이 -5.8 HU에서 0 HU으로 평균 5.8 HU 증가하였고 표준섭취계수는 24.64에서 24.29로 평균 0.35 감소하였다. 축방향 균일도는 0.064에서 0.052로 평균 0.012 감소하였다. 환자 실험결과 팔을 내리고 검사하였을 때보다 팔을 머리 위로 올리고 검사하였을 때 CT값은 54.1 HU에서 59.9 HU로 평균 5.8 HU 증가하였고 표준섭취계수는 2.02에서 1.85로 평균 0.17 감소하였다. 테플론 삽입물을 부착한 상태로 검사할 때 보다 테플론 삽입물을 부착하지 않은 상태로 검사할 때 CT값은 증가하고 표준섭취계수는 감소하는 양상을 보였다. 이러한 현상이 일어나는 이유는 감약의 정도와 표준섭취계수의 상관관계에서 찾을 수 있다. CT값이 증가할수록 감약 계수는 비례하여 증가하는데 이것은 결국 CT값이 증가될수록 감약이 증가된다고 볼 수 있다. 따라서 팔에 의해 감약이 과다하게 측정될 수 있으므로 결국 표준섭취계수의 증가로 이어진다고 판단된다. 하지만 그 값의 차이가 매우 적어 진단적으로 유의한 범위라고 볼 수 없다. 팔을 머리 위로 올리고 검사하는 자세가 어깨 및 팔에의 $^{18}F$-FDG섭취와 환자의 고통을 야기하게 된다는 점들을 종합하여 고려해 보았을 때, PET/CT검사 시에는 팔을 내리고 검사하는 것이 합리적이나, 환자의 상태 및 영상의 질적 측면을 고려하여 결정하여야 하겠다.

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18F-FDG Whole Body PET/CT 수검자의 거리별 선량 변화에 따른 방사선 작업종사자의 유효선량 고찰: 환자 고유특성 및 응대시간 측면 (The Consideration of nuclear medicine technologist's occupational dose from patient who are undergoing 18F-FDG Whole body PET/CT : Aspect of specific characteristic of patient and contact time with patient)

  • 김성환;류재광;고현수
    • 핵의학기술
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    • 제22권1호
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    • pp.67-75
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    • 2018
  • 방사선 안전에 대한 관심과 염려가 전 세계적으로 점차 증가되고 있는 가운데, 의료 실무 현장에 종사하는 방사선 작업종사자의 외부피폭 관리 또한 중요한 이슈로 부각되고 있다. 특히, $^{18}F-FDG$WholeBodyPET/CT검사의 경우 높은 에너지의 방사성동위원소를 사용하므로 검사자의 피폭선량 저감화에 더욱 관심을 기울여야 한다. 따라서, 본 연구는 $^{18}F-FDG$ Whole Body PET/CT 수검자의 거리 별 외부선량률을 측정 및 분석하고, 방사선 작업종사자의 업무 행위 별 누적선량을 확인하여 피폭선량 저감화에 도움이 되는 주요한 요소를 알아보고자 한다. $^{18}F-FDG$WholeBody PET/CT검사를 받은 106명의 환자를 대상으로 검사 종료($75.4{\pm}3.3min$) 후 가슴을 기준 0, 10, 30, 50, 100 cm 거리에서 외부선량률을 측정하였다. 환자측면에서 외부선량률에 영향을 줄 수 있는 개별적 요인을 분석하기 위해 성별, 연령, BMI, 금식시간, 당뇨병 유무, 약물 투여정보, 크레아틴 수치 정보를 수집하였다. 수집된 정보의 통계분석은 ANOVA 분석 및 T-test를 시행하였다. 방사선 작업종사자 측면에서 피폭선량에 영향을 줄 수 있는 요인을 분석하기 위해 주사 업무를 하는 3명의 직원($T_1$, $T_2$, $T_3$)과 스캔 업무를 하는 3명의 직원($T_4$, $T_5$, $T_6$)에 각각 Personal pocket dosimeter를 착용시켜 업무시간 동안 누적된 선량을 기록하였다. 또한 방사선 작업종사자 별 응대시간을 측정하여 분석하였다. 각 거리 별 외부선량은 $246.9{\pm}37.6$, $129.9{\pm}16.7$, $61.2{\pm}9.1$, $34.4{\pm}5.9$, $13.1{\pm}2.4{\mu}Sv/hr$로 산출되었다. 환자측면에서, 근거리에서 성별, BMI, 선량, 크레아틴 수치에 의해 유의미한 차이가 있었지만, 거리가 증가할수록 그 차이는 감소하였다. 그 중 크레아틴 수치의 경우 100 cm에서 집단 간 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않는 특징이 있었다. 환자 1명으로부터 받은 선량은 주사 업무를 하는 직원($T_1$, $T_2$, $T_3$)의 경우 0.70, 1.09, $0.55{\mu}Sv/person$이었고, 스캔($T_4$, $T_5$, $T_6$)의 경우 1.25, 0.82, $1.23{\mu}Sv/person$이었다. 응대시간이 상대적으로 적은 $T_4$직원의 경우 $T_3$, $T_5$보다 34% 낮은 누적선량을 확인할 수 있었다. 이를 토대로 환자와의 적정거리 유지와 응대시간 감소가 누적선량에 크게 작용함을 알 수 있었다. 위와 같은 점을 고려했을 때, 환자의 충분한 수분 섭취 및 배뇨, 방사선 작업종사자와 환자 간 적정거리유지(최소 100 cm이상) 및 응대시간 감소를 위해 노력해야 할 것이고, 환자의 video tracking system과 장비의 원격조정 등을 통해 피폭선량 저감화를 위해 노력해야 한다.

서울시내 1개 산후 조리원에서 시행한 로타바이러스 선별검사에 대한 분석 (Study of nosocomial rotavirus infection in neonates admitted to a postpartum-care center)

  • 박지영;김동환;배승영;최창희;조은영;최정훈;김선미
    • Pediatric Infection and Vaccine
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    • 제14권2호
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    • pp.145-154
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    • 2007
  • 목 적 : 로타바이러스는 전 세계적으로 영유아 및 소아 설사의 흔한 원인이며, 신생아의 원내 감염 중 가장 중요한 원인체로 알려져 있다. 본 연구는 출생한 병의원에서 퇴원 후에 즉시 산후 조리원으로 입소한 정상 신생아를 통해 출생한 병의원으로부터 기원한 로타바이러스 원내 감염을 분석하여 로타바이러스 항원 양성률, 연관인자, 증상 발현율, 임상 증상 및 감염 통제 방법에 대해 알고자 시행하였다. 방 법 : 2005년 3월부터 2006년 9월까지 서울위생병원 부설 산후 조리원에 입소한 정상 신생아 957명 중 입소하여 24시간 이내에 시행한 대변 내 로타바이러스 항원검사에서 양성을 보인 신생아 216명을 대상으로 하였다. 로타바이러스 항원검사는 면역 크로마토그래피법을 이용하여 시행하였다. 신생아에 대한 정보는 간호 기록지를 후향적으로 검토하여 입소 신생아의 성별, 출생 체중, 재태 연령 및 월별 로타바이러스 항원 양성률, 출생한 병의원, 분만 방법, 수유 방법, 증상 발현율 및 임상증상 등에 대해 조사하였다. 결 과 : 1) 입소 24시간 이내에 로타바이러스 항원 양성을 보인 신생아는 총 216명(22.6%)으로 남아가 126명(58.3%), 여아가 90명(41.7%)이었고, 출생 체중 및 재태 연령에 따른 차이는 없었다. 2) 입소한 신생아의 월별 로타바이러스 항원 양성률은 10-36%이었고, 출생한 병의원에 따른 로타바이러스 항원 양성률은 3.5-53.6%로 다양한 분포를 보였다. 3) 총 957명 중 정상 질식 분만으로 출생한 신생아는 655명(68.4%)으로 평균 재원기간은 2.4일이었고 제왕절개 분만으로 출생한 신생아는 302명(31.6%)으로 평균 재원기간은 5.7일이었다. 로타바이러스 항원 양성률은 정상 질식 분만군은 17.6%, 제왕 절개 분만군은 33.4%로 정상 질식 분만군에 비해 제왕 절개 분만군에서 로타바이러스 항원 양성률이 유의하게 높았다(P<0.001). 4) 입소 전 수유 방법에 따른 로타바이러스 항원 양성률은 모유 수유군 27명(12.5%), 분유 수유군 101명(46.8%), 혼합 수유군 88명(40.7%)이었고, 대조군에서는 모유 수유군 83명(38.4%), 분유 수유군 47명(21.8%), 혼합 수유군 86명(39.8%)으로 모유 수유군에서 로타바이러스 항원 양성률이 유의하게 낮았다(P<0.001). 5) 로타바이러스 항원 양성자 중 무증상군 및 증상군은 각각 65.3%, 34.7%이었다. 임상 증상으로 가장 많이 나타난 것은 설사로 69명(92.0%)에서 관찰되었고 수유부진 34명(45.3%), 열 30명(40.0%), 구토 19명(25.3%), 체중 증가의 지연 9명(12.0%), 소변양의 감소가 4명(5.3%)에서 나타났다. 대변의 양상은 수양변이 43명(61.3%)으로 가장 많았다. 입원 치료가 필요했던 경우는 24명(11.1%)이었고 중증 질환으로 진행된 경우는 없었다. 결 론 : 산후 조리원에 입소하는 신생아들 중 일부는 이미 출생한 병의원의 신생아실에서 로타바이러스 원내감염이 된 상태에서 입소하는 경우로 산후 조리원에서 신생아의 관리가 제대로 이루어지지 못할 때에는 2차적으로 산후 조리원 내 감염으로 급속히 전파될 수 있다. 따라서 로타바이러스의 감염 전파를 예방하기 위하여 모유 수유를 권장하고, 최근 증가하는 산후 조리원의 상황을 인지하여 항원 양성자를 격리하여 관리하는 것이 도움이 될 것으로 생각된다. 또한 산후 조리원에 대한 규제와 관리, 철저한 위생 교육 및 앞으로 좀 더 많은 연구가 필요하다.

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청소년이 지각한 근친상간의 가족역동 (FAMILY DYNAMICS OF INCEST PERCEIVED BY ADOLESECENTS)

  • 김헌수;신화식
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제6권1호
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    • pp.56-64
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    • 1995
  • 오늘날 우리사회가 맞고 있는 가치관의 변화, 도덕성의 불괴와 더불어 가정폭력은 중대한 사회문제로 대두되고 있는 실정이다. 흔히 문제가 되는 가정 폭력으로는 배우자학대, 아동학대, 노인학대, 근친상간등을 들수있는데 특히 근친상간은 그 문제의 은폐성으로 인하여 정확한 발생빈도조차 파악되지 않고 있다는점이 그 심각성을 더해주고 있다. 그러나 아동에 대한 성적학대의 한 형태인 근친상간이 높은 빈도로 발생하고 있다는 사실은 여러문헌을 통하여 간접적으로 알려진 사실이다. 근친상간은 매우 역기능적인 가족관계에서 유발되며 이러한 환경에서 성장한 자녀가 성인이 된후 그들의 자녀를 성적으로 학대하는 경향이 높다는 악순환성에서 그 심각성을 엿볼수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 근친상간 경험청소년의 성격적특성, 근친상간 발생 가정내 가족원의 성격적특성과 정신병력 유무 및 근친상간발생 가정의 가족역동을 알아보기 위함이다. 연구방법은 설문지와 면담을 통한 측정조사연구로써 조사대상자는 중학교 1학년에서 고등학교 3학년까지 재학중인 학생청소년 1,237명과 소년원, 분류심사원에 재원중인 비행분류심사원, 범죄 청소년 601명중 불충분한 응답자 142명을 제외한 1,696명을 대상으로 하였다. 조사결과 전체 연구대상자중 근친상간경험비율은 3.7%였으며 근친상간유형별로는 형제-자매간 근친상간유형이 1.6%로 가장 높았다. 근친상간경험 청소년의 성격특성은 근친상간비경험 청소년에 비해 미숙하고, 융통서이 적으며, 의사표현력의 결여, 충동적, 학업성적의 저조와 긴장, 불안 및 의존적 성향을 보여주었으며 가족원중에도 우울증환자, 알코올중독자, 정신병력자 및 범법행위자등이 많았다. 또한 근친상간발생 가정의 가족역동은 근친상간이 발생하지 않은 가정의 가족역동에 비해 매우 역기능적이었음을 알수 있었다. 즉 근친상간 발생 가정의 가정분위기는 매우 불안정하였으며, 자녀에 대한 부모의 거부적 태도, 가족원간의 불화, 원만하지 않은 부부관계등을 보여주었다.로 나타났으며, 특히 LNNB-C의 지적 과정 척도(C11)와 FSIQ간에 가장 높은 부적 상관을 보여주었다. 이러한 절과들은 모두 뇌손상을 진단하는 신경심리 검사로서 한국판 LNNB-C의 타당도 및 진단 변별력이 우수함을 입증해주는 결과라 할 수 있다.形 父母平定尺度)(CAPRS), 아동행동조사표(兒童行動調査表) 및 연속과제수행(連續課題遂行)에서 호전을 보였고, 투여 2개월후에서도 같은 양상의 호전을 보였으며, 또한 아동행동조사표(兒童行動調査表)에서 외향성(外向性)은 물론 소통불능(疏通不能)${\cdot}$사회적위축(社會的萎縮)${\cdot}$과잉행동(過剩行動)${\cdot}$공격성(攻擊性)${\cdot}$비행요인(非行要因)에서도 호전양상을 보였다. 이와같은 결과는 이 두 약물이 모두 주의력(注意力)과 인지기능(認知機能)을 증진시키기는 하였으나, 보다 뚜렷한 변화는 methylphenidate 투여후에 볼 수 있었다. 특히 methylphenidate투여후 연속과제수행(連續課題遂行)에서 민감도(敏感度)와 반응오류수(反應誤謬數)의 호전이 있었으나 반응기준(反應基準)에는 변화가 없었다는 소견, 그리고 단기기억수행(短期記憶遂行)에서의 호전과 '같은 그림 찾기' 검사의 오류수(誤謬數)에서 변화가 없었다는 소견은 methylphenidate가 훈기요인(勳機要因)의 호전에 의한 이차적인 변화에 의한 것이 아니라 주의집중력(注意集中力)에 직접적으로 효과를 나타내는 것으로 해석할 수 있었다. 또한 이같은 소견으로 주의력결핍(注意力缺乏)${\cdot}$과잉운동장애환아(過剩運動障碍患兒)에서의 충동성(衝動性)은 이 장애의 중심증상이 아니거나, 이들 약물투여에 의해 호전되지 않거나, 호전의 측정에 문제가 있을 수도 있겠다. 마지막으로 주의력결핍(注意力缺乏)${\cdot}$과잉운동장애(過剩運動障碍)에서 과잉행동(過剩行動)과

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향어의 장포자충(Thelohanellus kitauei)증의 예방 및 치료에 관한 기초적 연구 II. 물리화학적 요인이 장포자충 포자에 미치는 영향 (Prophylactic and therapeutic studies on intestinal giant-cystic disease of the Israel carp caused by Thelophanellus kitauei II. Effects of physical and chemical factors on T. kitauei spores in vitro)

  • 이재구;김종오;박배근
    • Parasites, Hosts and Diseases
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    • 제28권4호
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    • pp.241-252
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    • 1990
  • 장포자충(Thelohanellus kitauei) 포자의 극사탈출 여부를 생사 각정 기준으로 하여 물리 화학적 요인이 포자의 활성 및 생존에 미치는 영향에 대하여 관찰하였다. 신선 포자를 0.45% 및 0.9% 생리식염수와 증류수에 현학시켜 $5^{\circ}C$ 또는 $28^{\circ}C$에 단기간 보존하면 3일까지, Tyrode액에 철 탁시켜 $-70^{\circ}C$에 단기간 냉동 보존하면 8일까지 극사탈출률이 상승하였다. 신선 포자를 0,45%생리 식염수에 현탁시켜 $5^{\circ}C$에 장기간 보존하면 1,270일간 생존할 수 있을 것으로 추정되며, 증류수에 현탁시켜 $28^{\circ}C$에 보존하면 152일간 밖에 생존하지 않으나, Tyrode액에 현탁시켜 $-70^{\circ}C$에 법통 보존하면 750일 후에도 냉동 초기와 거의 같은 패턴으로 생존하는 것으로 나타났다. 한편, 신선 효 자를 Tyrode액에 현탁, 냉동시킨 다음 $5^{\circ}C$의 조건 하에서 해동시킬 때 포자의 극사설출률이 가잔 높았다. 냉동 후 해동 포자에 열을 가하면 냉동기간이 길수록 극사탈출률이 약간 높아지는 경향이었으며 180일간 냉동례에 있어서 포자가 전부 사멸하는 한계점은 대체적으로 $60^{\circ}C$ 78.5시간, $70^{\circ}C$ 23.4시 간, $80^{\circ}C$ 189.1분 또는 $90^{\circ}C$ 10.5분이었다. 냉동 포자의 해동 후 사멸에 요하는 대체적인 기간도 냉동기간이 길수록 길며, 그 한계점은 20일간 냉동시 17.4일, 100일간 냉동 시 33.2일, 400일간 냉동시 37.8일이었다. 냉동 포자를 해동 후 자연건조시키면 냉동시간이 길수록 포자의 사멸에 요 하는 대체적인 기간도 길며, 그 한계점은 540일간 냉동시 23.5일, 160일간 냉동시 21.0일, 20일간 냉동시 14.4일이었다. 한편, 냉동 후 해동 포자에 l0W 자외선등을 조사하면 냉동시간이 길수록 빨리 사멸하며, 그 한계점은 100일간 냉동시 26.0시간, 300일간 냉동시 21.9시간, 540일간 냉동시 13.9시간이었다. 각종 소독제(1,000 ppm)가 200일간 냉동 후 해동 포자를 사멸시키는데 필요한 시 간은 산화칼슘 5.2분, 과망간뜬칼륨 10.4분, 말라카이트그린 27.8분, 포르말린 14.3시간의 순이었다. 그리고, 각종 항원충 및 둔진균제 중에서 ketoconazole, metronidazole, dapsone의 순으로 일시적인 극사탈출 억제 효과가 인정되었다. 이상의 실험 결과로 미루어 보아 장포자충증의 감염을 예방하기 위해서는 현시점에 있어서 양어장의 바닥을 콘크리트로 축달하여 완전 건조시킨 다음 산화칼슘을 철포하고 태양광선을 수일 간에 걸쳐 조사시키는 방법 밖에 없는 것으로 생각된다.

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새로운 분류법에 따른 소아 위장관 우유 알레르기 질환에 관한 임상적 고찰 (Clinical Observations of Gastrointestinal Cow Milk Allergy in Children According to a New Classification)

  • 황진복;최선윤;권태찬;오훈규;감신
    • Pediatric Gastroenterology, Hepatology & Nutrition
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    • 제7권1호
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    • pp.40-47
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    • 2004
  • 목 적: 효율적인 진단과 치료 및 적절한 의학적 교류를 목적으로 소아 위장관 알레르기 질환의 새로운 분류법이 발표되었다(J Pediatr Gastroenterol Nutr 2000;30:S87-94). 그러나 명칭과 분류의 변경으로 이미 알려진 질환들이 새로운 질환으로 보고되기도 하는데, 저자들은 새로운 분류법에 따른 소아 위장관 알레르기 질환의 질병군에 관하여 알아보고, 국내에서 이미 보고된 관련 문헌을 함께 고찰하여 의학적 교류에 혼선을 최소화 하고자 한다. 방 법: 2003년 3월부터 7월까지 계명대학교 의과대학 소아과를 방문하여, 우유 유발 및 제거시험, 내시경을 이용한 조직생검 등을 이용하여 소아 GI-CMA로 진단된 37례(남 19, 여 18)를 대상으로 후향성 조사하였다. 새로운 분류에는 포함되지 않았으나 위식도역류 관련 알레르기를 추가하였다. 국내 문헌은 소아과학회지, 소아소화기영양학회지, 소아알레르기호흡기학회지를 근거로 고찰하였다. 결 과: 1) 대상 환아의 연령은 2주~15개월, 평균 $5.4{\pm}4.8$개월이었다. 2) 출생체중은 전례에서 10~90백분위수를 차지하였으며, 25~75백분위수가 25례(68%)를 차지하였다. 내원 당시 체중은 3백분위수 이하가 18례(49%)이었다. 3) 증상발현에서 진단까지 걸린 시간은 2주~12개월, 평균 $2.4{\pm}3.3$개월이었다. 4) IgE 군인 IgE 매개형 우유알레르기(IGE) 6례(16%), IgE와 Non-IgE 혼합군인 호산구성 위장관염(EOS) 2례(5%), Non-IgE군인 전형적 우유 단백질 유발 장관염(CMPIE-T) 7례(19%), 비전형적 우유 단백질 유발 장관염(CMPIE-AT) 5례(14%), 알레르기성 대장염(AC) 12례(32%)이었다. 위식도역류증 관련 우유 알레르기(GERA)는 5례(14%)이었다. CMPIE-T 전례에서 소장 조직생검상 장병증이 관찰되었다. 5) 진단 당시 연령은 IGE $4.3{\pm}0.8$개월, EOS 생후 2주와 14개월, CMPIE-T $3.8{\pm}4.6$개월, CMPIE-AT $10.4{\pm}3.8$개월, AC $3.4{\pm}3.9$개월, GERA $7.8{\pm}5.7$개월로 질환군간 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 6) 내원 당시 3백분위수 이하를 보인 경우가 IGE 17%, EOS 0%, CMPIE-T 86%, CMPIE-AT 60%, AC 25%, GERA 100%로 질환군간 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 7) 국내 문헌을 고찰하여 소아 위장관 우유 알레르기 질환은 만성설사, 난치성설사, 우유 불내성, 우유 알레르기, 위장관 알레르기, 우유 과민성 장병증, 호산구성 위장관염, 알레르기성 대장염 등의 용어로 보고되었다. 결 론: 새로운 분류법에 따른 소아 위장관 우유 알레르기 질환은 연령, 임상 증상, 위장관 침범 부위에 따라 특징적인 유형으로 구분할 수 있으며, 임상적으로 드물지 않다. 국내의 문헌을 통하여 다양한 용어로 각 유형의 알레르기 질환들은 연구 보고되어 왔다.

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