Recently, because the arrival of the fourth industrial revolution era, many information and telecommunication services have grown rapidly in the mobile business market. So, companies are based Mobile Apps on user customized services and expanding their services. From the standpoint of the business, to generate revenue, the company needs to maintain the existing current computer environment and develop Mobile Apps to offer convenience in various areas such as finance, admiration, e-commerce and sales support. However, as the number of users increase due to expansion of various Mobile services, security threats that are related to Mobile Apps are increasing and its damage is also increasing. Due to the rapid technological transformation of Mobile devices using the Internet, the level of security threats to Smartphones are rising and getting more advance, so this thesis is structured as follows. In Chapter 2, it will look at the overall trends of Mobile Apps as related research. In Chapter 3, it will discuss various security concerns that related to the latest Mobile Apps and learn about the threatening factors. In Chapter 4, it will compare and analyze the threatening factors. Then it will find and suggest the possible plan. In Chapter 5, it will end with conclusion. Finally, to protect mobile devices from security threats, the environment of operating system which manages the resources and data of Apps needs to be protected. Also, it is important that users to have awareness and check activation FinTech technology security in the process of simple payment with fingerprint or IC card.
코로나-19 이후 세계 식량 부족 인구가 1억 3천만 명에서 2억 7천만 명으로 2배 이상 증가했다. 여기에 기후변화 등 식량 산업과 관련된 다양한 이슈들이 생겨나는 가운데 농·축산 분야의 중요성이 더욱 높아지고 있다. 특히 현장에서 발생하는 데이터의 활용에는 여전히 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 단편적 분석 중심의 데이터 활용의 한계 및 디지털 트윈의 필요성을 설명하고, 디지털 트윈 기술의 적용을 통해 농·축산 생산 분야에 적합한 아키텍처 및 필요한 기술을 제안하였다. 시설원예, 축산 등에 지능정보 융합 기술을 접목하여 노동력 절감과 생산성 향상, 개인화된 소비, 운송, 유통 등 가까운 미래에 사용될 수 있는 디지털 트윈 기반의 서비스도 제안하였다.
3년이 넘게 진행되었던 SK와 넷플릭스 간 분쟁은 소송을 취하하고 양사가 협력 관계를 맺는 방향으로 일단락되었다. 하지만 디지털 대전환, 생성형AI 활성화 등으로 인해 인터넷 트래픽 이용량은 향후 더욱 늘어날 가능성이 있어 망이용대가를 둘러싼 국내 이동통신사와 글로벌 CP 사업자간 갈등은 언제든지 다시 발생할 수 있다. 본 연구에서는 SK와 넷플릭스 사이에 발생했던 망이용대가와 관련된 분쟁의 쟁점을 살펴보고 각 쟁점에 따른 함의를 도출했다. 망이용대가의 유상성 및 범위는 전적으로 사업자 간 협상에 의해 결정되어야 하는 사안이다. 다만, 사업자 간 분쟁이 발생하게 되면 속도 지연 등 이용자의 피해가 발생할 수 있으므로 이에 대한 정책적 대안에 대한 검토가 필요하다. 국내 미디어 산업은 글로벌 CP와 협력적으로 성장해 온 측면이 있어 향후 망이용대가와 관련해 국내 이동통신사업자와 글로벌 CP 사업자 간 호혜적인 관계 형성이 중요하다고 판단된다. 하지만 사업자간 상생을 위해서라도 향후 발생할 수 있는 갈등을 중재할 수 있는 대안에 대한 학술적 검토는 이뤄질 필요가 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권4_spc호
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pp.309-329
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2014
This paper proposes an integrative framework for determining a dominant design in the mobile operation systems. A dominant design has emerged as a de facto standard from traditional industries to ICT. ICT-related industries have been reorganized around the mobile industry in which the mobile operation system can be seen as a strategical keystone. In this paper, we develop a holistic approach for the emergence of a dominant design in the mobile operation systems. Firstly, we combined an integrative framework based on previous research findings with new determinants derived from cases of the mobile operation systems. Secondly, we categorized all determinants according to technological, firm-level and environmental factors within our proposed framework. Finally, we compared this framework to patterns coded from cases which include Android and iOS. This results show that a dominant design is likely to emerge as a result of the interaction of the determinants, not the influence of a single determinant. Furthermore, our proposed framework may extend the existing literature on dominant designs in both researchers and practitioners and provide implications to actors for establishing a competition strategy in the mobile telecommunication ecosystems.
Purpose - This study explores the relationships between e-Marketing and perceived service quality with brand trust and loyalty towards the brand of mobile telephone operators in Kosovo. Research design, data, and methodology - The conceptual model of four constructs was developed, while each construct consisted of the set of variables measured by using five-point Likert scale. The primary data was collected via an online survey through SurveyMonkey, distributed via Facebook and email. The collected data were cleaned, validated and tested for its consistency through Cronbach's Alpha; ensured that five assumptions of multiple linear regression are met. To assess the relationships between outcome variable and dependent variables of the model, performed the bivariate correlation, simple, multiple linear and hierarchical regression. Results - Perceived service quality has a positive significant effect on brand trust and loyalty. e-Marketing presents moderating direct effect on brand loyalty, and slightly higher effect through brand trust of the mobile telephone operators in Kosovo. Conclusions - The perceived service quality and brand trust are key determinants in achieving brand loyalty in telecommunication industry, followed by e-Marketing as means to creating expectations, delivering on promise to meet customers' perceptions for service quality with a purpose of building trust, that leads to loyalty towards the brands of mobile operators in Kosovo.
최근 정보통신 산업에서 일어나고 있는 기술 및 제품 경쟁은 표준화 경쟁이라고 해도 과언이 아닐 정도로 표준 획득은 시장을 선점하기 위하여 핵심 요소로 정보통신기술 변화의 흐름은 표준화를 지향하고 있다. 더욱이 WTO TBT(Technical Barries to Trade)의 발효는 범세계적으로 하나의 표준을 지향해 나아감에 따라 국제표준(Global Standards)의 중요성은 크게 증대되고 있다. 이에 기업은 물론 각 국가는 표준을 핵심 전략으로 인식하고, 다양한 전략적 접근을 통하여 시장선점 나아가 표준획득을 위해 치열한 경쟁을 하고 있다. 본 고에서는 게임이론 중 상대 경기자의 유형(type)을 알 수 없는 동적 불비정보게임(Dynamic Incomplete Information Game)을 이용하여, 정보통신 산업 내 먼저 네트워크를 형성한 선도기업과 이에 대하여 선도기업의 기술과의 호환을 추구하고자 진입한 추종기업간의 경쟁을 분석하고, 이를 통하여 선도기업과 추종기업 간 표준화 경쟁에 있어서 최선의 경쟁 전략을 분석해 보고자 한다.
최근 원격검침에 대한 많은 방식의 연구 및 개발이 진행되고 있지만, 검침 값의 신뢰성, 전원공급 등 여러가지 문제점이 나타나고 있다. 이러한 문제점들을 포토커플러를 이용한 디지털 펄스 계량기와 RF 모듈을 이용하였다. 본 연구에서 구현한 포토커플러와 RF, CDMA 통신을 활용한 원격검침 시스템은 기존의 시스템의 전 과정을 무인자동화 할 수 있고, 구역별 사용량 데이터 관리로 누수 상태의 실시간 확인이 가능하다. 그리고 사용자가 직접 확인이 가능하여 민원발생을 최소화할 수 있을 것이다. 더 나아가 지속적으로 증가하는 고령 인구들에 대한 실버산업의 일환으로 독거노인들의 안전관리시스템으로도 도입할 수 있을 것이다.
Since the early 1980s, the concept of relationship management in marketing area has gained its importance. Acquiring and retaining the most profitable customers are serious concerns of a company to perform more targeted marketing campaigns. For effective CRM (Customer Relationship Management), it is important to gather information on customer value. Many researches have been performed to calculate customer value based on CLV (Customer Lifetime Value). It, however, has some limitations. It is difficult to consider the churn of customers, because the previous prediction models have focused mainly on expected future cash flow derived from customers'past profit contribution. In this paper we suggest a CLV model considering past profit contribution, potential benefit, and churn probability of a customer. We also cover a framework for analyzing customer value and segmenting customers based on their value. Customer value is classified into three categories: current value, potential value and customer loyalty. Customers are segmented according to the three categories of customer value. A case study on calculating customer value of a wireless communication company will be illustrated.
ITS(지능형교통시스템 : Intelligent Transportation System)는 첨단 정보통신, 전자제어, 교통공학 등의 기술을 기반으로 실시간 교통정보를 이용자에게 제공하는 시스템이다. ITS의 운영효율을 높이기 위해서는 유고(사고, 고장차량, 행사, 통제 둥) 발생 시 신속히 발견하고 조치할 수 있는 체계를 갖추는 것이 중요하다. 그러나 지금까지 개발된 ITS 유고검지 시스템 중에서 신뢰성이 높은 것은 많지 자다. 이 연구에서 제시한 유고검지 시스템은 운영자가 유고판단에 필요한 모수들을 가급적 정확하게 추정할 수 있도록 의사 서비스수준(Pseudo level of service)의 개념에 기초한 범위(Range)를 설정함으로써, 기존의 유고검지 시스템의 문제점을 개선하였다.
Wearable computer focuses on functional aspects of fashion to respond to and satisfy needs for daily availability of ubiquitous environment owing to ever-developing digital technologies. The purpose of this study is to examine in possible developmental direction of wearable computer and thereby explore more promising directions of wearable computer to enhance its adaptability to future advanced ubiquitous environment and also satisfy both esthetical and functional needs. Now the wearable computer can be classified broadly into 3 types in the aspect of functionality, i.e. computer containing 'integratability', 'convertibility' and 'interactability'. Beyond simple portability concepts based on digital devices attached on body, it will be necessary that follow-up studies on wearable computer satisfy needs for enhanced digital functionality to comply with ubiquitous environment as well as emotional needs inherent in clothing. It is expected that possibility of future wearable computer will be extended via collaborative relationships between design and functionality, and should be implemented through possible points of contact among computer, telecommunication, design and fashion. Based on the findings of this study, it is expected that follow-up researches and developments for wearable computer to meet both functionality and esthetical values in the aspect of 'fashion design combined with electronic products' will help assure the variety of fashion designs for wearable computer contributing to better life quality of human in future ubiquitous environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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