Purpose: The purpose of this study was to examine teenagers' Internet addiction and to find factors influencing it. Methods: Data were collected from 596 middle and high school students between June 1 and June 20, 2009 with a self-rating questionnaire. The data were processed with SPSS/WIN 12.0. Results: (1) 20.3% of the students were spending over three hours a day in Internet use. The percentages of mild and serious Internet addiction were 22.3 and 2.1, respectively. (2) The stronger Internet addiction was, the higher stress was and the lower social support was. There was a negative correlation between stress and social support (r=-.296, p<.01). There was also a positive correlation between Internet addiction and stress (r=.264, p<.01) while a negative correlation between Internet addiction and social support (r=-.127, p<.01). (3) Among the subjects' characteristics, sex, school and family type, frequency of processed food intake, average daily Internet use hour and sleeping hour, subjective health perception, and satisfaction level with parents and family made difference in the Internet addiction level. Conclusion: The result of this study will provide useful background data for the selection of target population, stress management and social support promotion programs to prevent teenagers' Internet addiction.
유소년층을 타깃으로 하는 MMORPG 개발에는 유저들의 심리 생리학적인 특성을 고려해야한다. 끊임없는 선택의 결과물이라는 게임 플레이에 있어서 유소년 유저들은 즉흥적으로 선택하며 직관적으로 판단하는 특성을 보인다. 이와 같이 유저에 대한 이해를 반영하여 디자인된, 알파버전의 온라인게임을 유저로 하여금 시연하게 하고 FGI를 통하여 그 사용성을 평가하였다. 결론적으로 스토리텔링과 연계된 인터페이스는 게임에의 몰입을 유도하고, 게임화면의 레이아웃의 경우 조작의 직관성보다 정보의 중요도나 사용빈도에 따른 배치가 중요한 것으로 분석되어 졌다. 또한 유저가 이러한 인터페이스 요소들을 조작했을 때, 빠르고 명확하게 반응해야 한다는 것을 확인할 수 있었다.
A study on what kind of problems young consumers experience in buying and using mobile phone services with a comprehensive and consumers oriented perspective is needed. Through this acknowledgement, we investigated (i) the degree of consumer problems that young consumers experience in purchasing and using mobile phone services, and (ii) the related variables that affect experiences of this consumer problem. The parents of the teenagers were also included in the survey because they experience the same problems young consumers' experience in buying and using mobile phone services. Data were gathered through an internet survey (www.embrain.com) and a total of 699 samples from 350 parents and 349 youths using mobile phone services were analysed. The results are as follows. First, the teenagers and parents' experience level of young consumers' problems were generally high experiencing similar kinds of problems. Second, parents experienced more young consumers' problems than the teenagers in buying and using mobile phone services, especially in misuse and abuse of the phones. Third, among the teenagers, the monthly usage fee music or game usage, the number of changes in mobile phone service operators, the number of replacement mobile phones and the gender had a significant effect on consumers' problems of mobile phone services. Among the parents, the monthly usage fee, music or game usage, confirmation of the bill, and the gender of their child were significant consumer problems. Based on results of our survey the direction of consumer policy and education was suggested for teenagers and their parents.
첨단 정보통신 기술의 발달로 급속하게 보편화된 PC통신과 인터넷은 청소년의 새로운 문화공간으로 자리잡고 있다. 또한 PC통신과 인터넷은 청소년들이 관심과 흥미를 갖고 있는 매체이므로 이것을 적극 활용한다면 그들이 필요한 때에 효과적인 상담을 할 수 있을 것이다. 더욱이 상담 영역의 확대와 함께 시대의 흐름에 합당한 상담이 가능할 것으로 추측된다. 이에 따라, 청소년 상담분야에서도 사이버상담에 관한 연구가 많이 진행되고 있다. 현재까지의 사이버상담에 관한 연구는 주로 청소년들이 사이버상담을 제대로 활용하기 위한 상담방법. 효과에 관한 내용이 주를 이루는 반면, 웹의 특성과 관련기술을 이용하여 상담내용을 저장하고 상담상황을 분석하여 이를 학생지도에 효과적으로 이용하고자 하는 노력이 없었다. 따라서 본 논문에서는 학생들이 인터넷상에서 상담을 한 후, 교사가 학생들의 여러 가지 문제를 파악할 수 있도록 상담상황과 관련정보를 제공하여 줌으로서 학생생활지도에 도움이 되도록 하는 사이버상담 시스템을 구현한다.
Even though snacks or meals purchased by teenagers have dramatically increased in Korea, it has not been investigated whether teenagers know and take notice of the nutrition label. Therefore, in this study, we investigated the usefulness and utilization of food and nutrition labels amongst teenagers. Questionnaires were distributed 814 of junior-high school students and were completed by self-administrated questionnaires. Questionnaires included questions regarding general characteristics, perception and utilization of food and nutrition labels and degree of necessity and satisfaction on food products and nutrition labels. Data was analyzed with regards to sex and school year by using a SAS package program. Significant differences of each variable were tested by using the $x^2$-test, t-test and ANOVA. Only 4.4% of participants were well informed about food and nutrition labels, while 26.0% of them did not know about it. Most of participants(78%) perceived that food and nutrition labeling system is necessary but are not satisfied with it. More of them did not check the food and nutrition label when they purchased food. Students usually checked the food and nutrition label to know about the nutritional value, and additives. The survey showed that more than three quarters of participants take notice of the food and nutrition label on products whereas only 57.7% of them knew what the food and nutrition actually meant. This study showed that most teenagers did not know the food and nutrition label, didn't have right information and didn't use it. Therefore, it is necessary to include an educational program about the food and nutrition label in the school curriculum and that will help students use the nutrition label and help them choose healthy food.
청소년들의 건강한 자아정체성 형성을 목적으로 하는 "(가제) SAVE ME, LOVE ME" 라는 심리 기능성게임 시나리오의 주제는 조건 없는 사랑(무조건적인 사랑)을 자원으로 딜레마들을 해결하는 과정에 의한 내부적 승인 획득이다. 1인칭 시점 액션게임으로 청소년의 일상적인 삶의 딜레마를 다루는 이 게임의 특징은 청소년들이 받는 여러 심리적 스트레스를 치료하기 위해 종교 지혜 내러티브 중 기독교 예수의 '돌아온 탕자' 비유의 모티브를 사용한 것이다. 게임의 기획 의도는 다양한 스테이지 별로 청소년들의 건강한 자아정체성을 해치는 위협요인들의 상징을 배치, 여러 캐릭터가 제공하는 이야기들이나 몬스터를 파괴하는 등의 액션을 통해 긍정적인 자아상 확립을 돕는 것이다. 게임의 장르는 모바일 게임을, 게임 형식으로는 다양한 형식의 인터랙션이 가능한 액션 게임을 채택하였다.
본 연구는 청소년의 일반적 특성에 따른 부모와 의사소통 및 효에 대한 인식차이를 분석하고자 한다. 연구대상은 서울시 O구의 인문계, 실업계 고등학생 대상으로 2014년 3월부터 7월까지 290명에게 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 SPSSWIN 18.0 프로그램을 이용하여 t-test, 일원변량분석, 상관분석 등을 실시하였고, 실증분석은 유의수준 5%에서 검증하였다. 분석결과는 첫째, 부(父)와의 의사소통은 학교 구분, 경제수준, 종교에 따른 차이가 유의미하였으며, 모(母)와의 의사소통은 학교구분, 학년, 성적, 가정교육, 경제수준에 따른 차이가 유의미하였다. 둘째, 효에 대한 인식은 부(父)와의 의사소통과 모(母)와의 의사소통은 유의미한 정의상관이 있었다. 본 연구의 시사점은 청소년과 부모 간의 일반적 특성에 따른 의사소통이 원활할수록 효에 대한 인식이 높다는 연구가 정책의 기초자료가 될 것으로 사료된다.
Figueroa-Pina, Diana Gabriela;Chavez-Servin, Jorge Luis;de la Torre-Carbot, Karina;Caamano-Perez, Maria del Carmen;Lucas-Deecke, Gabriela;Roitman-Genoud, Patricia;Ojeda-Navarro, Laura Regina
Nutrition Research and Practice
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제15권2호
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pp.235-247
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2021
BACKGROUND/OBJECTIVES: Increasing the consumption of vegetables and fruits in Mexico remains a challenge. Promoting sustainable food production systems through schools may be an effective way to educate young people about food and nutrition issues. A study of nutritional education in adolescents, based on the school garden, is necessary in order to evaluate its effects on the consumption of fruits and vegetables among middle- and upper-income segments of the population. The objective of this study was to evaluate the effect of an educational intervention, accompanied by a school garden as an educational teaching tool, to improve vegetable and fruit consumption by Mexican teenagers attending a private middle/high school. SUBJECTS/METHODS: Teenagers between 12 and 18 years of age (n = 126) attending a private middle/high school in Queretaro, Mexico participated in a 3-arm, controlled, comparative impact study using a vegetable and fruit consumption frequency questionnaire, food consumption diaries, a psychosocial factor assessment questionnaire of vegetable and fruit consumption, and structured interviews. The participants were randomized into 3 experimental groups: 1) food education + school garden (FE + SG), 2) FE only, and 3) control group (CG). RESULTS: The FE + SG and FE groups significantly increased the frequency and daily intake of vegetables and fruits compared to the CG. The FE + SG group showed greater understanding of, reflection upon, and analysis of the information they received about vegetable and fruit consumption, as well as a greater willingness to include these in their daily diet. CONCLUSIONS: FE accompanied by a SG as a teaching tool is more effective at promoting vegetable and fruit consumption than either education alone or control in teenagers in middle-upper income segments of the population.
현재까지 컴퓨터 게임에 관한 연구들은 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 심리ㆍ정신ㆍ사회적 분야에 중점을 두어 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향에 관해서는 실증적인 분석결과들을 거의 제시하지 않았다. 이에 본 논문은 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보기 위하여 14세에서 19세까지 청소년 560명을 대상으로 컴퓨터 게임의 이용실태와 컴퓨터 게임으로 인해 학업에 받았던 성적하락, 수업방해 등과 관련한 경험의 유무를 알아보고 컴퓨터 게임이 학습에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 연구하였다. 이 외에도 본 논문에서는 청소년들이 컴퓨터 게임 이용실태와 게임이 학습에 미치는 영향에 대한 분석방법과 바람직한 컴퓨터 게임 이용방안을 제시하였다.
The purpose of reasearch is to study the teenagers' attitude of supporting their to predict the changed pattern and the possible evolution of family relationship, provide schools and the society with meaningful information for education policy and to propose an appropriate life style for the eldery parents. As an investigative method, questionaies were used to 600 people including students in schools located in Suwon, Kyongki-Do. All the data were processed with the Satistical Analysis System (SAS). The results of this study can be summarized as follows : 1. Teenagers' living with their grandparents said that get much help from their grandparents 2. The teenagers' consciousness of supporting their parents when they grow old varied according to sex : i.e. male students said that children should bear the cost of supporting their old parents. 3. The more educated, the more accepting of their future life in the homes for the aged. 4. A low level of expectations for children's support in that many parents believed that the responsibility for support lies in the parents themselves.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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