청소년들의 건강한 자아정체성 형성을 목적으로 하는 "(가제) SAVE ME, LOVE ME" 라는 심리 기능성게임 시나리오의 주제는 조건 없는 사랑(무조건적인 사랑)을 자원으로 딜레마들을 해결하는 과정에 의한 내부적 승인 획득이다. 1인칭 시점 액션게임으로 청소년의 일상적인 삶의 딜레마를 다루는 이 게임의 특징은 청소년들이 받는 여러 심리적 스트레스를 치료하기 위해 종교 지혜 내러티브 중 기독교 예수의 '돌아온 탕자' 비유의 모티브를 사용한 것이다. 게임의 기획 의도는 다양한 스테이지 별로 청소년들의 건강한 자아정체성을 해치는 위협요인들의 상징을 배치, 여러 캐릭터가 제공하는 이야기들이나 몬스터를 파괴하는 등의 액션을 통해 긍정적인 자아상 확립을 돕는 것이다. 게임의 장르는 모바일 게임을, 게임 형식으로는 다양한 형식의 인터랙션이 가능한 액션 게임을 채택하였다.
Objectives: This study was conducted to investigate the current status and to suggest future directions for health management of teenagers who use healthy school tuck shops to improve teenagers' eating habits while reducing and preventing obesity. Methods: A total of 29 students (16 middle school students and 13 high school students) took part in the interview for this study, and the interview was conducted for each school's focus group by using qualitative research methodology. Results: The current status of using healthy school tuck shops and suggested future directions were divided into two categories. Personal barriers such as discrepancies between personal perceptions and behaviors and lack of food choice suitable to individual tastes can be solved by rebuilding the operating system to provide intuitive promotion of behavior and customized products through improvements in existing products and new product development. A lack of consistent management from low utilization convenience and difficulty in maintaining a constant purchase price can be handled by establishing a solution to restricted physical access for products, as well as seeking profit by improving distribution costs via continuous cooperation between the school and community. Conclusions: Continuous funding and a system that reflects the needs and preferences of healthy school tuck shop users should be applied for sustainable operation of healthy school tuck shops to improve teenagers' eating habits.
본 연구는 심리적으로 불안정하여 준거집단이나 사회의 영향을 민감하게 받으며, 의복과 외모에 관심이 높은 청소년을 대상으로 전통적 가치관이 무너지고 소비 지향적인 물질주의 가치관이 팽배한 사회 분위기 속에 이들의 심리적 변수인 가치관이 의복행동에 영향을 미치는 지를 알아보고자 하였다. 연구방법은 서울의 강남과 강북에 위치한 고등학교 1학년 남녀 학생 530명을 대상으로 선행연구에서 사용된 척도를 사용한 실증연구를 하였다. 자료 분석은 SPSS/PC$^{+}$프로그램을 사용하여 t-test, ANOVA, MANOVA등을 실시하였다. 연구결과, 물질주의 가치관은 청소년의 의복착용행동에 영향을 미쳐, 물질주의 가치관이 높은 청소년은 물질주의 가치관이 낮은 청소년에 비해 의복 착용시 심미성을 더 중시하고 의복에 대한 관심과 의존도가 높으며, 의복을 또래집단과 비슷하게 입으려는 동조성도 더 높았으며 의복을 통해 과시하려는 경 향도 높았다. 그러나 의복착용시 정숙성은 그리 중요하게 생각하지 않았다. 물질주의 가치관은 청소년이 의복을 구매할 때도 영향을 미쳐, 물질주의 가치관이 높은 청소년의 의복구매동기는 물질주의 가치관이 낮은 청소년에 비해 더 충동적이고 과시적이며, 유행과 개성 지향적인 것을 알 수 있었으나 실질적이거나 실용적인 구매동기는 상대적으로 약한 것으로 나타났다. 물질주의 가치관에 따라 청소년의 의복 구매시 사용하는 정보원천과 즐겨 구매하는 장소도 차이가 나타나, 물질주의 가치관이 높은 청소년이 물질주의 가치관이 낮은 청소년보다 의복 구매시 정보를 얻기 위해 더 많은 정보원천을 사용하며, 다양한 구매장소를 활용하며, 더 비싼 의류제품을, 더 자주 구매하며, 쇼핑을 위해서도 더 많은 시간을 할애하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과로 청소년의 물질주의 가치관은 이들의 의복관심과 의복착용 그리고 구매에 지대한 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 계획된 행위이론에 근거하여 2016년부터 인유두종바이러스 백신 무료접종 대상자인 청소년 딸을 둔 어머니를 대상으로 HPV 예방접종 의도와 행위에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위함이다. 태도, 주관적 규범, 지각된 행위통제, 의도는 박혜민, 오현이가 수정 보완한 도구를 사용하였다. 2017년 6월부터 9월까지 249명의 자료를 수집하였고 SPSS Statistics 21.0 프로그램으로 분석하였다. 본 연구결과, 대상자의 HPV 예방접종 의도에 영향을 미치는 요인은 태도, 주관적 규범, 지각된 행위통제 순이었다. 또한, HPV 예방접종 행위에 영향을 미치는 요인은 학력, 대상자의 예방접종 상태, 의료인의 권유, 주변인의예방 접종 상태, 의도로 나타났다. 따라서 예방접종률을 높이기 위하여 예방접종 행위에 영향을 미치는 요인을 고려하여 예방접종률 극대화를 위한 방법을 모색해야 할 것이다.
부모의 입장에서 경제적 소비 습관이 정착되지 않은 청소년기인 자녀의 소비 습관은 매우 큰 관심사다. 신용회복위원회(2006)의 청소년 소비행동 및 교육요구 조사에 따르면 청소년의 60.9%가 충동구매를 경험 한 것으로 응답하였다. 청소년들의 소비는 대부분 부모에게 받는 용돈으로 이루어진다. 대부분의 용돈은 현금으로 지급되기 때문에 오프라인 매장에서 직접 결제해서 소비되는 경우가 많다. 부모의 감시나 동의가 없는 용돈은 청소년이 무분별한 소비로 낭비하거나 구매 물품의 가격을 속여 부모에게 더 많은 금액을 요구하게 만든다. 본 논문은 청소년들의 오프라인 결제 의사 결정권을 부모에게 줌으로써 문제를 해결하는 시스템을 제안하고자 한다.
이 연구의 목적은 청소년 창업 교육을 위해 교사들의 창업 교육 역량을 강화할 수 있는 교육프로그램을 개발하고 그 적용 효과를 검증하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 문헌 연구를 통해 교육프로그램을 개발하고 타당성을 위해 전문가들의 검토와 자문을 받았다. 또한, 교사를 위한 창업 프로그램의 현장 적합성을 검증하기 위해 창업교육 연수프로그램에 참여한 교사를 대상으로 시범 적용하였으며, 이에 대한 만족도를 조사하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사 창업 교육 역량 강화 프로그램을 위하여 교육 내용과 교육 방법은 온라인 교육 4시간, 오프라인 교육 26시간으로 총 30시간의 창업 교육 역량 강화 프로그램으로 개발하였다. 둘째, 창업 교육 역량 강화 프로그램의 현장 적합성 검증 및 적용 효과를 위하여 창업 교육 역량 강화 연수에 참여한 교사 88명을 대상으로 만족도 설문 조사 결과, '교육과정 편성의 적합도(M=4.58)', '수업 내용의 유익함(M=4.67)'으로 프로그램 및 교육 내용에 대하여 매우 만족하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 10대 '관심 그룹', '크리에이터 그룹'의 행태적 비교를 통해 10대 크리에이터의 역량 및 성과를 개선할 방안을 제시하는 데 있다. 최근 영상 스트리밍 서비스와 1인 미디어 산업이 급성장하고 있다. 또한 초 중생의 장래희망 1위로 크리에이터가 선정되었고 10대 크리에이터의 숫자는 빠르게 늘고 있다. 하지만 10대 크리에이터의 영상 제작 행태에 관한 연구는 아직 미미하다. 따라서 본 연구에서는 10대의 영상 제작 행태를 살펴보고 단계별 어려움을 평가하였다. 본 연구는 1차 사례연구, 그리고 2차 실증 연구로 시행되었다. 2차 실증 연구는 관심 그룹을 또래 그룹 인터뷰하고 크리에이터 그룹을 심층 면담하였다. 실험 결과 두 그룹 모두 편집 단계가 가장 중요하지만 가장 능력치가 낮다고 답했다. 특히 관심 그룹은 편집 단계에 대한 부담감이 크리에이터 그룹보다 컸다. 이는 영상 스트리밍 플랫폼 선택에도 영향을 미쳤다. 따라서 10대의 영상 제작 활동을 독려하기 위해서는 편집 프로그램을 교육하거나 손쉬운 편집 기능을 제공해야 할 것이다.
본 연구는 1인 미디어 이용 만족도를 개인의 심리특성 즉, 감각추구성향과 미디어 인게이지먼트 매개효과를 토대로 규명하고자 하였다. 연구가설을 검증한 결과는 다음과 같다. 먼저 감각추구성향 특성이 1인 미디어의 이용 만족도에 '스릴과 모험추구' 요인과 '경험추구' 요인이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 감각추구성향 특성이 미디어 인게이지먼트에는 '탈(脫)억제' 요인이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 미디어 인게이지먼트가 1인 미디어 이용 만족도에는 긍정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 감각추구성향 특성이 미디어 인게이지먼트를 매개로 하여 1인 미디어 이용 만족도에 미치는 영향을 살펴보면 '스릴과 모험추구' 요인과 '경험추구' 요인 그리고 '탈(脫)억제' 요인이 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구가 1인 미디어 제작 방향과 마케팅 전략을 수립하는 데 유용한 기초자료가 되기를 기대한다.
목적: 본 연구는 설문을 통해 광과민성 난독증인 얼렌증후군(Meares-Ilren syndrome visual stress: MISViS)으로 진단을 받은 청소년을 대상으로 검사와 관련된 설문조사 및 각자 읽기에 도움이 되는 필터를 이용한 필터 사용 전, 후 읽기속도를 측정하여 읽기 속도 개선 효과를 비교분석하였다. 방법: 얼렌증후군 진단은 MISViS 선별설문결과에서 임상기준 점수(MISViS score) 2.13 이상으로 나오면 얼렌증후군이 있는 것으로 진단하였다. 읽기검사는 문맥이 맞지 않고, 내용이 없는 문장으로 구성된 검사지를 1분 동안 읽도록 하여 읽기 속도를 측정하였다. 15개의 컬러필터 그룹으로 구성되어 있는 필터 kit에서 각 그룹의 농도가 최하위인 필터를 선택하여 착용시킨 후 반응을 관찰하였다. 결과: 얼렌증후군 그룹의 MISViS score는 2.57이었고, 정상그룹의 MISViS score는 0.66이었다. 얼렌증후군 그룹의 필터착용 전과 후 읽기속도결과는 읽기속도(reading speed) $102.27{\pm}27.86(wpm)$에서 $118.87{\pm}26.99(wpm)$ (p=0.001), 정상그룹의 읽기속도는 $132.93{\pm}6.88(wpm$)에서 $133.43{\pm}6.64(wpm)$ (p=0.131)의 결과를 보였다. 두 그룹간의 필터 착용 전과 후의 오류변화 결과는 얼렌증후군 그룹이 줄생략(skipping)은 $0.25{\pm}0.62$회에서 0회(p=0.191), 단어잘못읽기(error)는 $1.83{\pm}1.69$회에서 $0.17{\pm}0.38$회 (p=0.004), 반복읽기(repetition)는 0회 이었다. 정상그룹의 줄생략(skipping)은 0회, 단어잘못읽기(error)는 $0.21{\pm}0.43$회에서 $0.07{\pm}0.27$회(p=0.336), 반복읽기(repetition)는 $0.14{\pm}0.36$회에서 0회 (p=0.165)의 결과를 보였다. 얼렌증후군 15명에서 선택된 컬러 필터의 색은 청색계열 컬러 필터의 선택비율이 40%로 가장 높게 나타났고, 정상대조군 14명에서 선택된 컬러 필터는 회색계열 컬러 선택비율이 29%로 가장 높게 나타났다. 결론: 본 연구 결과는 MISViS score가 얼렌증후군을 선별하는 기준으로 적용될 수 있음을 보여주고 있다. 얼렌증후군으로 진단받은 청소년들은 각자에 적합한 컬러필터를 착용 했을 때 읽기 개선 효과에 도움이 되는 것으로 나타났다. 얼렌증후군에서 컬러필터 선택은 개인에 적합한 고유의 컬러필터 파장이 서로 다르므로 선택을 신중하게 해야 할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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