• 제목/요약/키워드: teaching competition

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Kinect 게임 활용 수업에서 학습자의 참여적 학습 경험에 대한 사례 연구 (A Case Study on the Learner's Engaged Learning Experience in Kinect Game Based Learning)

  • 류은진;강명희;박주연
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.363-374
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    • 2019
  • 최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.

I-세대의 어패럴캐드 교육을 위한 블렌디드 러닝 활용 제안 (Apparel Pattern CAD Education Based on Blended Learning for I-Generation)

  • 최영림
    • 한국의류산업학회지
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    • 제18권6호
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    • pp.766-775
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    • 2016
  • In the era of globalization and unlimited competition, Korean universities need a breakthrough in their education system according to the changing education landscape, such as lower graduation requirements to cultivate more multi-talented convergence leaders. While each student has different learning capabilities, which results in different performance and achievements in the same class, the uniform education that most universities are currently offering fails to accommodate such differences. Blended learning, synergically combining offline and online classes, enlarges learning space and enriches learning experiences through diversified tools and materials, including multimedia. Recently, universities are increasingly adopting video contents and on-offline convergence learning strategy. Thus, this study suggests a teaching method based on blended learning to more effectively teach existing pattern CAD and virtual CAD in the Apparel Pattern CAD class. To this end, this researcher developed a teaching-learning method and curriculum according to the blended learning phase and video-based contents. The curriculum consisted of 2D CAD (SuperAlpha: Plus) and 3D CAD (CLO) software learning for 15 weeks. Then, it was loaded to the Learning Management System (LMS) and operated for 15 weeks both online and offline. The performance analysis of LMS usage found that class materials, among online postings, were viewed the most. The discussion menu most accurately depicted students' participation, and students who did not participate in discussions were estimated to check postings less than participating students. A survey on the blended learning found that students prefer digital or more digitized classes, while preferring face to face for Q&As.

교수와 대학생의 수업평가 결과 (Instructional Ratings by Professors and College Students)

  • 길양숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.271-275
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    • 2022
  • 이 연구는 수업경연대회에 심사자로 참여한 교수 심사자와 대학생 심사자들 간의 평가 결과의 차이와 상관을 검증하였다. 연구대상자는 한 사범대학의 수업경연대회에서 수업시연을 심사한 6명의 교수와 9명의 사범대 학생이었다. 이들은 각 과의 대표로 출전한 학생 11명의 수업시연을 10개 문항으로 구성된 심사평가지에 5단계 척도에 따라 응답하였고, 이 자료를 바탕으로 독립표본 t-검증, Pearson의 상관계수를 구하였다. 그 결과, 교수와 학생 심사자들 간의 평가 점수의 평균에는 통계적으로 의미 있는 차이가 없었다. 교수와 학생 심사자의 평가결과의 상관은 .78로 통계적으로 의미가 있었을 뿐 아니라, 상당히 높았다. 이 결과는 대학생의 수업평가 능력을 지지하며, 수업연습에 동료학생들을 의미 있는 평가자로 활용할 수 있음을 시사한다. 이런 연구는 한 학기라는 오랜 기간 동안의 수업으로 인한 과정변인의 중재를 통제하고, 수업시연만을 대상으로 통제된 환경에서 연구하였다는 점에서 기존연구와 구별되는 의미가 있다. 연구대상자가 사범대에 국한되었다는 것은 제한점이 될 수 있으므로, 일반화를 위해서는 일반대학의 교수와 대학생 연구도 추가할 필요가 있다.

'좋은 수업'에 대한 현직교사와 예비교사의 인식 연구 - 지양해야 할 수업 형태와 관련하여 - (A Study on Perception of Good Instruction between In-service and Pre-service Teachers)

  • 엄미리;김명랑;박인우;장선영
    • 한국교육학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.107-132
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    • 2009
  • 좋은 수업이란 무엇인가? '좋은' 이라는 용어가 갖는 상대성, 복합성, 상황성 등으로 인해 좋은 수업에 대해 정의하기란 쉽지 않을 것이다. '수업'은 학교교육의 핵심적인 활동이며 '좋은' 학교 만들기의 전제이자, 학교교육 개혁의 출발점이 된다. 본 연구에서는 '좋은 수업'의 반대급부로 '지양해야 할 수업 형태'에 대한 개방형 질문지를 바탕으로 현직교사 150명, 교사와 학생의 중간 입장에 있는 예비교사 160명의 인식 차이를 통해 좋은 수업의 의미를 도출해 보고자 연구를 진행하였다. 자료분석을 위해 Nvivo 8.0을 사용하였으며, 연구결과를 살펴보면 다음과 같다: 첫째, 현직교사가 인식하는 '지양해야 할 수업 형태'는 단일수업기법적용, 지시적 수업, 비체계적인 수업진행, 교수역량부족, 성적 및 경쟁 중시 수업, 상호작용 부족, 학생수준 비고려, 비인격적 행위, 환경 열악 및 지원 부족 순으로 나타났다. 둘째, 예비교사가 인식하는 '지양해야 할 수업 형태'는 단일수업기법적용, 비체계적인 수업진행, 교수역량부족, 지시적 수업, 비인격적 행위, 성적 및 경쟁 중시 수업, 학생수준 비고려, 상호작용 부족, 환경 열악 및 지원 부족 순으로 나타났다. 셋째, '지양해야 할 수업 형태'에 대해 현직교사와 예비교사의 인식에는 큰 차이가 없었으며, 현직교사와 예비교사의 통합 빈도 순위는 단일수업기법적용, 비체계적인 수업진행, 지시적 수업, 교수역량부족으로 나타났다. 본 연구결과는 현직교사에게는 자신의 수업 전문성을 되짚어보고 학생에 대해 그리고 수업에 대한 태도를 반추해 보는 준거로, 예비교사는 앞으로 체계적인 수업을 설계하고 좋은 수업을 이끌어갈 수 있는 실제적인 지침으로 활용될 수 있을 것이다.

A Study on the Recruitment and Selection of Secondary Science Teachers in Korea

  • Kwak, Young-Sun;Lee, Yang-Rak
    • 한국지구과학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.488-499
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    • 2010
  • In this research, we investigated the historical development and ways of improvement of the teacher employment test (TET, hereafter) in Korea. This paper consists of three parts. The first part details the secondary science teacher education system in Korea. The second part elaborates upon the development of the TET since 1990's. The third part provides conclusion by addressing ways to improve science teacher education and employment systems in Korea. After all, the keen competition for teacher education and the demanding entry test ensure that secondary science teachers are selected from a pool of candidates with high academic achievement. Korean teacher employment system in general places more weight on subject knowledge. Although we cannot simply conclude that Korean science teachers must have profound knowledge in the subject matter and are competent in pedagogy, it stands to reason that the teachers could be more competent in performing their roles than those of many western countries with an acute shortage of teachers. We also suggested future directions and ways of improvement regarding teacher education and the TET in Korea.

Study on the Need of Developing Manuals for Visual Merchandising for Traditional Market: Focusing on the Korean Rice Cake Shop

  • Lim, Jeanny
    • 유통과학연구
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    • 제10권9호
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    • pp.13-21
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    • 2012
  • Purpose - Korean traditional markets are falling behind the times, because they have not met the demands of social changes including: an overall improvement in standards of living, shift in purchasing form and propagation of cars. It is one of the most indigenous and conventional foods of Korea, taking a seat far in the corner of Korean traditional culture. Research design / data / methodology - Korean traditional rice cakes however have their limits. They are produced and sold by independent shop owners who cannot compete with the brand power of franchise organizations. The leadership of adminstration is needed for these shop owners particularly in visual merchandising related to interior design and display. Results - Additionally, the advent of major company-run rice cake cafe adds fresh fuel to the problem in addition to small but luxurious packaging. Small business owners need packaging technology for overall quality improvement of sales of rice cakes. Additional help is needed with the mode of packing to promote sales and win consumer confidence. Conclusions - Further assistance with marketing for seasonal displays is needed as well as teaching business owners how to read graphic data. Regular specialized education for visual merchandising of rice cakes could help independent market owners win the competition against franchise-based organizations.

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교육기능성 게임에서 신뢰 회복 및 몰입에 대한 설문 척도 개발 (An Empirical Study on the Development of Survey Instruments for Recovering Trust and Commitment on the Serious Geme)

  • 최훈;최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.538-539
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    • 2013
  • 최근 게임의 영역을 다양한 범위로 넓혀주고 있는 기능성게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 이중에서도 교육용기능성게임은 재미와 교육의 목적을 동시에 만족시켜줄 뿐만 아니라, 디지털교과서보급과 함께 새로운 교육방법으로 연구과 활발히 진행되고 있다. 교육용 기능성게임을 확산시키기 위한 방법으로 게임대회를 중심으로 저변확대를 통하여 인식전환을 유도할 수 있다. 이에 본 연구에서는 교육용 기능성게임 및 게임대회를 분석하고 효과적인 게임대회운영 전략을 제시하고자 한다.

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기능성게임대회 현황 및 발전방향에 대한 연구 (A Study on the Status and Vitalizations of Serious Game Comptetition: Focusing on Serious Educational Game)

  • 최훈;윤영두
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.544-545
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    • 2013
  • 최근 게임의 영역을 다양한 범위로 넓혀주고 있는 기능성게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 이중에서도 교육용기능성게임은 재미와 교육의 목적을 동시에 만족시켜줄 뿐만 아니라, 디지털교과서보급과 함께 새로운 교육방법으로 연구과 활발히 진행되고 있다. 교육용 기능성게임을 확산시키기 위한 방법으로 게임대회를 중심으로 저변확대를 통하여 인식전환을 유도할 수 있다. 이에 본 연구에서는 교육용 기능성게임 및 게임대회를 분석하고 효과적인 게임대회운영 전략을 제시하고자 한다.

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Research on the Development Strategies of Confucius Institute for Expanding China's Foreign Trade

  • Yanni, Qiao;Jinge, Yao;Bae, Ki-Hyung
    • International Journal of Contents
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    • 제17권3호
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    • pp.15-29
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    • 2021
  • The purpose of this paper is to explore how the Confucius Institute Chinese international promotion could better promote the development of China's foreign trade, by analyzing the distribution of the Confucius Institute worldwide, based on the theory of language economics, using SWOT analysis to analyze the advantages and disadvantages of the internal environment, opportunities and challenges of the external environment of Chinese international promotion of Confucius Institute. The following findings were gathered: as a language teaching institution and information exchange platform, Confucius Institute has the ability to share trade information and increase trade opportunities; to improve cultural identity and reduce transaction costs; to promote cultural communication and integration, and drive the development of related industries. The internal disadvantages were mainly reflected in the mismatch between the global regional distribution structure of Confucius Institutes, and the economic and trade structure, such as, the asymmetry between language, culture output, and demand. In addition, the management mechanism was not perfect. External opportunities were mainly new opportunities brought by economic globalization, cultural diversity, and the development of the Belt and Road initiative. External challenges were mainly influenced by the China threat theory and the fierce cultural competition among countries. The corresponding countermeasures were put forward based on the advantages of the platform and grasping the external opportunities: improving the quality of operation and speeding up the localization process; respecting cultural differences and realizing cultural common learning; seeking multilateral cooperation and enhancing the capacity for independent development.

Jigsaw class participation experience

  • Jungae Kim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.227-233
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    • 2024
  • This study was conducted to understand the essential structure and meaning of the experience of participating in the Jigsaw class designed to achieve the learning goals for nursing students with different basic learning abilities, and to prepare a plan for each individual to learn as a collaborator rather than a competition with each other. As a study based on Giorgi's phenomenological research method and in-depth interviews, data collection was collected from 10 study participants from December 1, 2023 to December 20, 2023. The main question used in the interview was "What impressed you after participating in Jigsaw teaching meathod?" The transcribed data were analyzed through the stages of overall recognition, classification of semantic units, transformation of semantic units into psychological expressions, and integration into general structures according to Giorgi's qualitative analysis method. As a result, a total of 89 semantic units, 35 essential psychological meanings, 13 sub-components, and 6 components were derived. The six components include 'good communication', 'difference appear in material preparation', 'easy to understand', 'finding team members who form a learning atmosphere well', 'A talkative class', and 'Unprepared team members are uncomfortable'. Based on the above results, it is expected that students in a passive position in class will become teachers themselves, take responsibility for preparing for learning, and provide useful basic data for developing programs that cooperate among students.