International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권1호
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pp.187-195
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2024
This is an extended paper explaining the role of E-learning and quality development in the current situation. Amid Covid:19, E-Learning has achieved a new miles stone in imparting education and all levels of institutions have transformed their learning platform from face to face to virtual learning. In this scenario E-Learning is facing two major challenges, first to ensure the ability of computer systems or software to exchange and make use of information on virtual platform (interoperability) and secondly, developing quality learning through e-Learning. To impart learning and teaching (L&T) through E-learning, Middle East University (MEU) has adopted Learning Management Services (LMS) through Blackboard. The university has three types of L&T methods; full online, Blended and Supportive. This research studies the concept, scope and dimensions of interoperability (InT) of E-Learning in MEU then the connection and interdependence between with quality development. In this paper we have described the support and the importance of finest standards and specifications for the objectives of InT of E-Learning and quality development in MEU. The research is based principally on secondary data observed from MEU E-Learning deanship. Also sample of 20 E-Learning experts at MEU were given closed ended as well as semi closed questionnaires for evaluating the assurance of InT of E-Learning and quality development. These experts are mainly certified online facilitators and admin staff. Results provide the verification of application and presence of InT of E-Learning and assured the quality development process in MEU.
이러닝 교수법의 발전에 따라 대면교육과 이러닝을 혼합한 블렌디드 러닝의 요구가 높아지고 있으며 기존의 대면수업을 대체할 만한 학습효과를 보여주고 있다. 그러나 공학 교과목은 실습과 같은 다양한 학습활동이 이루어지고 있어 기존의 전통적인 블렌디드 러닝으로 운영하기 쉽지 않다. 따라서 공학 교과목에 필요한 학습활동에 따라 기존과는 다른 교수학습설계가 필요로 된다. 본 논문에서는 공학교과목에서 블렌디드 러닝을 위해 교수법 설계 및 운영사례를 소개하고 그 효과를 조사 분석하였다. 학습활동을 이론수업, 실습수업, 퀴즈 및 질의응답, 과제수행 및 풀이 등으로 세분화하고 학습활동에 따라 온라인 동영상, LMS 활용, 대면수업의 교수 학습방법을 적용하였다. 학생들의 수업만족도 조사결과를 보면 공학교과목에서도 블렌디드 러닝은 순수온라인과 대면수업에 비해 만족도가 높게 나타났으며 학습활동별로 차별화된 만족도를 나타내었다.
본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권6호
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pp.13-16
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2023
This study aims to explore the status of e-learning in the public sector institutes of the Sukkur region in Pakistan. A survey was conducted to collect data from students and teachers regarding their awareness, access, and use of e-learning resources. The results showed that although there is a widespread use of the internet and mobile devices for accessing information, there is a lack of awareness and access to e-learning resources. Barriers to accessing e-learning content and a lack of familiarity with e-learning content development technologies were also identified. The study concludes that there is a need for improved e-learning facilities and curriculum in the public sector institutes of the Sukkur region in Pakistan. Recommendations are provided for developing a correctness-centered e-learning based curriculum that is tailored to the specific needs of the students in the region. It is hoped that the findings of this study will inform efforts to improve the teaching and learning process in the region and provide students with greater flexibility and access to study materials.
본 연구는 대학의 미술 디자인계열 전공 실습 교과목의 실습수업을 위한 이러닝 교수학습법을 개발하기 위해 기본 틀이 될 프레임워크를 디자인하는 연구이다. 특히 일방향적인 이러닝 교육방식에서 탈피하여 증강현실(AR)의 콘텐츠 재현 과정을 학습방법으로 적용함으로써 가상적 상황을 현실상황에 증강시켜 학습자로 하여금 학습환경에 대한 현실감을 높이는 데에 초점을 두고 있다. 본 프레임워크 구축 과정 및 교수학습법 개발은 이전에 발표된 "증강현실을 이용한 대학 e-Learing 실습교육"의 학습효과 실험연구를 위한 증강현실 기반의 실습교육 교수학습법 개발 과정에 관한 논문으로써 시기적으로는 이전 논문의 선행연구임을 밝히며, 기 발표 논문과 본 논문을 기반으로 본격적인 학습효과 실험에 들어가기 위한 교과과정 개발에 목적을 둔다. 학습방식에 따른 구분은 기본 학습유형에 따라 대면학습(FFL), 블랜디드학습(BL), 완전이러닝(EL), 그리고 증강현실 기반 이러닝(AREL) 4개 교수 학습방법으로 구분한다. 본 연구를 위해 FFL, BL, EL의 각 교수학습 프레임을 비교 분석하고 AREL의 교수학습유형과 비교분석 및 종합적 결합을 통해 효과적인 증강현실 기반의 교수학습 프레임워크 구축하였다. 또한 향후 학습효과 실험을 위한 AREL 실습교과목 교수학습 과정 설계 틀을 제시함으로써 연구를 마친다.
최근 대학이러닝 환경은 급변하고 있고, 특히 글로벌 유수 대학을 중심으로 한 MOOCs 서비스의 확산은 국내 대학이러닝에도 새로운 변화와 도전을 촉진하고 있다. 급변하는 이러닝 환경 속에서 대학이러닝은 MOOCs를 중심으로 어떻게 변화하고 발전해 나갈 것인지 융복합적인 관점에서 발전방안에 대한 탐색이 요구된다. 이에 본 연구에서는 MOOCs를 기반으로 대학이러닝의 융복합적인 발전방안을 개념적 틀과 함께 제안하였다. 본 연구를 위해 대학이러닝 및 MOOCs 관련 문헌 연구, 전문가 자문회의, 대학이러닝을 둘러싼 SWOT 분석, 대학이러닝지원센터 관련자 대상 설문 등을 실시하였다. 이러한 과정을 통해 MOOCs의 특성을 반영한 '개방형 고등교육 강좌 서비스', '교수학습 큐레이션 서비스', '교수학습 프랙티스 서비스', '창의적 교수학습 방법 개발 및 공유 서비스', '클라우드 기반의 교육용 플랫폼 지원 서비스' 등의 이슈를 융복합적으로 통합한 안을 도출하였고, MOOCs 기반으로 한 융복합적 발전방안을 마련하였다. 본 연구 결과를 통해 대학이러닝의 도약적 발전을 위한 방안이 제시되고, 아울러 국내 MOOCs의 도입과 적용에 대한 논의의 기초가 마련될 것으로 기대된다.
목적: 이러닝 활성화를 위해 여러 방식의 LMS와 접목하여 연동 가능한 최적의 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형을 설계한 연구이다. 방법: 이를 위해 사이버대학교와 일반대학교의 4차 산업기술에서 활용 가능한 이러닝 시스템을 횡단적으로 내용분석 하였다. 결과: 사이버대학교에서는 전적으로 LMS에 의존하였고, 일반대학교에서는 LMS 이외에도 구글 클래스룸, 줌 비디오 커뮤니케이션, 유튜브 등 교수별 각기 다른 에듀테크 방법을 보완 활용하고 있어, LMS에 구글 및 유튜브 등 메타데이터를 공유할 수 있도록 최소한의 알고리즘 매핑을 제공하는 것이 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형에 유의미할 것으로 보았다. 이에 본 연구는 LMS 기반 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형을 통해 교수법 향상과 학업성취도 향상에 기여할 것으로 사료된다.
국내 대학의 여러 분야에서 블렌디드러닝과 면대면 수업 방식에 의한 교육 효과를 비교한 연구 결과들이 나와 있으나 대학의 수학 분야 혹은 미적분학 과목에 관해서는 찾아보기 쉽지 않다. 여기서는 공학계열 전공을 선택하고자 하는 학생들을 대상으로 하는 대학 미적분학 과목에서 블렌디드러닝과 면대면 수업방식에 따른 교육 효과를 H대학의 사례를 분석하여 선행연구결과와 종합하여 고찰한다.
본 연구에서는 교원 원격 연수의 연수 효과 제고를 위해 총 67종의 이러닝 콘텐츠에 대해 품질을 분석하였다. 분석결과 '연수 내용' 영역이 가장 품질이 높은 것으로 나타났으며 '교수 설계', '교수학습 전략', '평가', '상호 작용' 순이었다. '교수학습 전략', '평가', '상호 작용'은 품질인증 기준인 80점 미만의 점수를 나타내 이에 대한 개선이 필요한 것으로 나타났다. 인증된 콘텐츠와 부적합 콘텐츠 간의 품질 수준차이 분석에서는 '교수 설계', '교수학습 전략', '평가' 평가 영역 순으로 효과크기(ES)가 큰 것으로 나타났다. 평가 요인분석에서는 '화면구성', '교수학습 전략 선정' 등의 대부분의 평가 요인이 효과크기가 큰 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 원격 연수를 위한 이러닝 콘텐츠 개발에서 어느 부분을 개선해야하는지 시사점을 제공할 수 있을 것으로 본다.
e-Learning can be seen as not only one of Internet-based information technologies which can provide education services but also one of teaching-learning methods which can implement self-directed learning. Thus, for evaluation of e-Learning effectiveness, both information-technology-based learning environment and learners' abilities in self-learning and computer-using should be considered simultaneously. This study suggests a research model for evaluating the effectiveness of e-Learning, which is theoretically based on information systems success model, constructivism and self-efficacy. The model is composed of three parts: effectiveness, learning environment, and learners' self-efficacy. Effectiveness is a part of dependent variables: satisfaction and academic performance. Learning environment and learners' self-efficacy can be considered as two sets of explanation variables for effectiveness. The former consists of learning management system, learning contents, and interactions that are provided bye-Learning and the latter means learners' self-regulated efficacy and computer self-efficacy. We show validity of the model empirically by surveying the college students who have experienced e-Learning. In result, most of all hypotheses suggested in this model are accepted in low significant level.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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