• 제목/요약/키워드: tangible contents

검색결과 117건 처리시간 0.026초

종묘와 사직단 제례 실감형콘텐츠 활용 방안 (The useful of the tangible contents for watching Royal ancestral ritual in the Jongmyo shrine and the Sajikdan)

  • 김희재;최희수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.87-88
    • /
    • 2016
  • 서울시에 소재하고 있는 종묘와 사직단은 제례의식이 거행되던 곳으로 실제 재현은 1년에 약 한번 정도 진행되며 이것을 보기위해 관람객이 몰리게 된다. 이것은 일종의 병목현상처럼 일어나고 있다. 이러한 병목현상을 해소하고, 평소 관람객에게도 실제 재현과 같은 효과를 보여주기 위하여 실감형 콘텐츠를 활용하고자 한다. 마이크로소프트(MS)의 증강현실(AR)기기 '홀로렌즈(Hololens)' 기법을 바탕으로 관람자들에게 이용의 편의를 보완할 수 있는 방법을 제안한다.

  • PDF

가상환경에서의 프로젝터 기반 텐저블 메뉴 시스템 (Projector-based Tangible Menu System in Virtual Environment)

  • 이영보;윤창옥;윤태수;이동훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.277-280
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 가상현실(Virtual Reality) 환경에서 사용자의 입력을 처리할 수 있는 프로젝터 기반의 텐저블 메뉴 시스템을 제안한다. 텐저블 메뉴 시스템이란 텐저블 인터페이스(Tangible Interface)의한 형태로서 가상현실을 체험하고 있는 사용자가 프로젝터를 통해 메뉴 스크린에 투영된 영상을 보면서 디지털 정보를 제어하는 직관적인 상호작용을 지원하는 장치이다. 텐저블 인터페이스의 또다른 형태로서, 디지털 데스크(Digital Desk) 시스템의 경우 프로젝터의 영상이 투영되는 대상이 되는 데스크의 위치가 항상 고정되어 있기 때문에 본 논문에서 제안하는 휴대 가능한 메뉴 시스템에 적용하지 못하는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상 환경에서의 사용자의 입력이 가능한 메뉴의 위치를 실시간으로 추적하여 메뉴 스크린에 투영되는 영상을 자동으로 보정할 수 있는 방법을 제시한다. 제안된 시스템은 가상 환경상에서 높은 몰입감을 유지할 수 있으며, 가상현실 및 증강현실에서 사용자와의 유연한 상호작용이 가능한 인터페이스 시스템으로 사용 될 수 있다.

  • PDF

감각형 증강현실 기반 상호작용 대안들의 비교 (Comparison of User Interaction Alternatives in a Tangible Augmented Reality Environment)

  • 박상진;정호균;박형준
    • 한국CDE학회논문집
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.417-425
    • /
    • 2012
  • In recent years, great attention has been paid to using simple physical objects as tangible objects to improve user interaction in augmented reality (AR) environments. In this paper, we address AR-based user interaction using tangible objects, which has been used as a key component for virtual design evaluation of engineered products including digital handheld products. We herein consider the use of two types (product-type and pointer-type) of tangible objects. The user creates input events by touching specified parts of the product-type object with the pointer-type object, and the virtual product reacts to the events by rendering its visual and auditory contents on the output devices. The product-type object is used to reflect the geometric shape of a product of interest and to determine its position and orientation in the AR environment. The pointer-type object is used to recognize the reference position of the pointer (or finger) in the same environment. The rapid prototype of the product is employed as a good alternative to the product-type object, but various alternatives to the pointer-type object can be considered according to fabrication process and touching mechanism. In this paper, we present four alternatives to the pointer-type object and investigate their strong and weak points by performing experimental comparison of their various aspects including interaction accuracy, task performance, and qualitative user experience.

건강의식과 유희성이 체감형 피트니스 게임수용에 미치는 영향: 확장된 기술수용모델 (The Effect of Health Consciousness and Playfulness on Intention to Use Tangible Fitness Game: Extended TAM)

  • 장한진;노기영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2017
  • 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 수용모델을 제안하기 위해 건강의식, 유희성이 기술수용모델의 선행변인으로서 어떠한 영향을 미치는지를 구조방정식 모델을 통해서 검증하였다. 먼저 기술수용모델의 핵심변인인 지각된 유용성과 사용용이성이 체감형 피트니스 게임이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 체감형 피트니스 게임이용과정에서의 기술수용모델의 적용성을 확인하였다. 또한 건강에 대한 중요성, 신념, 관심을 의미하는 건강의식이 체감형 피트니스 게임에 대한 유용성과 정적인 관계를 보였으며 유용성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유희성은 유용성과 사용용이성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 기술수용의 확장모델을 통해 검증함으로써 이론적 설명력을 풍부하게 하는데 기여하고 있다.

증강 현실에서의 장난감 블록 결합을 위한 큐브형 사용자 인터페이스 (Cubical User Interface for Toy Block Composition in Augmented Reality)

  • 이형묵;이영호;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.363-367
    • /
    • 2009
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서의 장난감 블록 타입의 가상 객체 결합을 위한 큐브형 사용자 인터페이스(CUI)를 제안한다. 가상 객체 결합에 의한 새로운 객체 생성은 다양한 증강현실 콘텐츠의 효과적 구성을 가능하게 한다. 하지만 대부분의 GUI 방식은 오랜 학습시간을 요구하거나 사용자의 행위와 제공되는 인터페이스 간에 직관성이 결여되어 있다. 증강현실 인터페이스들의 경우에도 주로 한 손 상호작용만을 지원하기 때문에 객체 간 결합의 특성을 크게 고려하지 않고 있다. 따라서, CUI 는 증강현실 환경에서 가상 장난감 블록 모델의 결합을 위한 조작도구인 감각형 큐브를 제시한다. 다수 마커, 자석, 그리고 버튼이 부착된 감각형 큐브는 가상 객체의 자유로운 회전, 결합, 그리고 버튼 입력을 지원한다. 또한 본 논문에서는 CUI 기반의 두 가지 양 손 결합 상호작용 기법을 제안한다. 첫째는 가상 객체의 3 차원 위치조정이 가능한 스크류 드라이빙 결합 방식이며 둘째는 시각적 안내를 지원하는 빠르고 직관적인 블록 조립 결합 방식이다. 제안하는 인터페이스는 교육, 오락, 그리고 디지로그북 콘텐츠 등을 구성하기 위한 저작 시스템에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

  • PDF

텐저블 인터페이스를 활용한 스마트퍽 시스템 개발 (A Smart Puck System Using Tangible Interfaces)

  • 박선희;이정배;이희만
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.341-342
    • /
    • 2015
  • 본 연구에서는 자연스러운 손가락 터치를 이용하여 입력과 출력을 제공하고 있는 테이블 탑 디스플레이 인터페이스가 가지고 있는 물리적인 한계점을 극복하고 직관적인 조작을 통한 상호작용할 수 있는 차별화된 새로운 텐저블 인터페이스인 스마트퍽 시스템을 개발하였다.

  • PDF

퀴즈게임의 체감형 제스처 인터페이스 프로토타입 개발 (A Study on Tangible Gesture Interface Prototype Development of the Quiz Game)

  • 안정호;고재필
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.235-245
    • /
    • 2012
  • 우리는 본 논문에서 사용자 제스처 인터페이스 기반 퀴즈게임 콘텐츠를 제안한다. 우리는 기존의 아날로그 방식으로 수행해 오던 퀴즈게임의 요소들을 파악하여 디지털화함으로써 퀴즈 진행자의 역할을 콘텐츠 프로그램이 담당할 수 있도록 하였다. 우리는 키넥트 카메라를 사용하여 깊이영상을 획득하고 깊이영상에서 사용자 분할, 머리 위치 검출 및 추적, 손 검출 등의 전처리 작업과 손들기, 손 상하이동, 주먹 모양, 패스, 주먹 쥐고 당김 등의 명령형 손 제스처 인식기술을 개발하였다. 특히 우리는 사람이 일상생활에서 물리적인 객체를 조작하는 동작으로 인터페이스를 위한 제스처를 정의함으로써 사용자가 이동, 선택, 확인 등의 추상적인 개념을 인터페이스 과정에서 체감할 수 있도록 디자인하였다. 앞서 발표되었던 선행 작업과 비교할 때, 우리는 승리 팀에 대한 카드보상 절차를 추가하여 콘텐츠의 완성도를 높였으며, 손 상하이동 인식과 주먹 모양 인식 알고리즘 등을 개선하여 문제 보기선택의 성능을 크게 향상시켰고, 체계적인 실험을 통해 만족할 만한 인식 성능을 입증하였다. 구현된 콘텐츠는 실시간 테스트에서 만족스러운 제스처 인식 결과를 보였으며 원활한 퀴즈게임 진행이 가능하였다.

체감형 인터페이스를 위한 게임모델 (Prototyping Game Model for Tangible Interface)

  • 고봉균;김반석;문관보;이선주;홍주희;주문원;최영미
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.412-415
    • /
    • 2005
  • 최근 게임 타이틀이 제공하는 인터페이스는 사용자의 성격, 행동패턴, 신체조건 등에 적응적으로 최적화하여 게임의 몰입감을 높이려는 시도를 하고 있다. 체감형방식의 인터페이스를 이용한 신종 아케이드게임은 인간과 사이버월드 간의 상호작용을 다감화하여 게임의 효과를 제고하고 있음을 알 수 있다. 이 논문에서는 침체 국면에 있는 PC패키지 분야에 체감형 인터페이스의 접목을 시도하여 완전한 몰입형 인터페이스의 중간단계로서의 게임 모델을 제시하는데 있다.

  • PDF

가상현실기기를 활용하는 텐저블 인터페이스 기반의 학습용 Unity 3D 게임 콘텐츠 제작 (Unity 3D Game Contents for Learning based on Tangible Interface using Virtual Reality Device)

  • 박선희;강시영;오인환;김정호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.387-390
    • /
    • 2017
  • 최근 현대 사회에 '가상현실'개념이 도입됨에 따라 '가상현실'기술이 적용된 게임 콘텐츠들이 활성화되고 있는 추세이다. 이와 더불어 기존의 GUI와 NIUI에서 발전된 새로운 인터페이스로 텐저블 인터페이스(Tangible Interface)가 급부상하면서 관련 인터페이스를 활용한 연구 또한 필요한 시점이며, 이를 기반으로 하여 '가상현실'기술과 텐저블 인터페이스를 융합한 새로운 게임 콘텐츠를 제안을 하고자 '가상현실' 기기를 활용한 텐저블 인터페이스 기반의 학습용 Unity 3D 게임 콘텐츠를 제작하였다.

위치와 각도를 인지하는 책상형 인터랙션 개발 (Tabletop Workspace with Tangible User Interface Using Infrared Vision Sense)

  • 심한수
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.70-74
    • /
    • 2006
  • 본 논문은 적외선 컴퓨터 비전으로 책상형 스크린상에 사용자 조작 물체의 위치와 각도를 실시간으로 추적할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 기존 컴퓨터 비전 시스템의 약점인 주변 조명의 영향을 거의 받지 않는다. 위치뿐만 아니라 각도와 버튼 클릭 상태도 실시간으로 얻어낸다. 이 시스템을 활용하여 컬러랩 박스를 제작하였다.

  • PDF