• 제목/요약/키워드: symbol energy

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땅에 투사된 자기의 상징 - 명당의 분석심리학적 측면 - (Psychological Aspects of "Myeong-Dang" (Bright Yard, Auspicious Site) According to Pungsu)

  • 강철중
    • 심성연구
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    • 제26권1호
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    • pp.67-88
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    • 2011
  • 풍수는 음양오행설에 기초를 둔 주거지와 묏자리의 환경에 대한 체계이다. 풍수에서는 땅 속에 존재하는 생기의 흐름이 있다는 믿음을 전제로, 그 흐름을 중요시 하여 가능하면 그 생기를 잘 받을 수 있는 땅에 집터나 묘지를 만들고자 한다. 산 사람은 땅 위에 얹혀 살며 그 기운(생기)을 얻는 반면, 죽은 자는 땅 속에서 그 기운을 직접 받아들이기 때문에 산 사람 보다는 죽은 사람이 얻는 생기가 더 크고 확실하다고 믿는다. 이렇게 죽은 사람이 얻는 생기는 후손에게 그대로 이어진다고 여겼는데 이를 동기감응, 혹은 친자감응이라고 한다. 땅속의 기운이 좋은 곳을 찾아 살거나 혹은 그러한 곳에 조상의 뼈를 묻음으로써 후손들이 그 기운을 이어받아 후손들의 번영을 기원하는 것이다. 풍수에서 땅속의 생기를 잘 받을 수 있는 위치의 땅을 명당이라고 한다. 명당을 선정하는 방법에 대해 과거로부터 많은 경험들을 체계적으로 정리한 것이 풍수의 이론이다. 최고의 자리라고 알려진 명당의 형국을 상징적으로 살펴보면, 사위와 원등으로 표현되는, 조화와 균형이라는 측면에서 전체성의 상징인 자기(Self)의 상징을 발견할 수 있다. 명당을 찾고자 하는 노력은 서양의 연금술사들이 최고의 물질인 금을 얻기 위해 행해온 것과 유사하다고 볼 수 있다. 그러므로 명당은 우리 마음속의 최고의 가치인 조화와 균형, 완전성 그리고 전일성인 자기의 상이 땅에 투사된 것이다. 우리는 그것을 찾는 과정에서 우리 정신의 전체성을 추구하는 과정과 유사한 모습을 엿볼 수 있다.

OFDM 무선 멀티미디어 통신 시스템의 오율성능 향상을 위한 효율적인 샘플링 클럭 동기방식 (Efficient Clock Synchronization Schemes for Enhancing Error Performance of OFDM Wireless Multimedia Communication Systems)

  • 김동옥;윤종호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.69-74
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    • 2003
  • 본 논문에서는 OFDM 신호방식을 사용하는 무선채널 환경에서 무선 멀티미디어에 적합한 클럭 동기복원 알고리즘을 제안한다. 제안된 클럭 동기복원 알고리즘의 기본적인 접근은 수신기의 채널 추정기로부터 추정된 채널의 주파수 응답을 획득하여 IFFT를 통해 채널의 충격 응답 또는 다중 경로 강도 프로 파일을 구하고 시간 영역에서 채널의 에너지가 집중된 일정 범위의 위치를 추적하는 것이다. 또한, 샘플링 클럭 오프셋이 ${\pm}$1∼3 샘플 있는 경우 64-QAM, 16-QAM의 성좌점을 분석하고, BER 성능을 확인한 결과 최적 샘플 지점에서의 성좌점과 BER 성능에 비하여 2 샘플 이상의 오프셋이 발생했을 경우에는 심한 성능 열화가 나타나는 것을 확인하였고, 시뮬레이션 결과로부터, 제안된 알고리즘이 주파수 선택적 페이딩 채널 하에서도 우수한 동기특성을 제공함을 알 수 있다.

아웃도어 브랜드 로고의 시각적 특성 (The Visual Characteristics of an Outdoor Brand Logo Design)

  • 나수임
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.141-154
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    • 2015
  • The purpose of this study is to look for a development plan for strategic brand logo by a means of scrutinizing general characteristics and trend in the visual properties of outdoor logo brands. In this study, data research and analysis were conducted over the 68 outdoor brands in circulation in the domestic market based on the information on the website of each brand in order to examine the visual characteristics of an outdoor brand logo. For this, it was performed to examine the desired brand concept of each brand and to analyze the visual characteristics of typeface, color, and type of logo. The results of this research are the followings: First, it was found that the most popular typeface in outdoor brand logos is a capitalized Gothic type. It seems that the logo type is designed to symbolize power, toughness, and masculinity and to express the concept of sportswear brand. Second, when it comes to color, black color tone appeared most frequently, and also reddish colors among chromatic colors were prevailing over others like green, blue, or yellow. It is believed that reddish colors were used to express passion, power, youthfulness, and energy; black color tone for tough, masculine power. Third, the logo symbol of outdoor brands mostly contains mountain, the heads of powerful animals, spherical shape/abstract image that embodies outdoor sports activities. It was analyzed that these resulting symbols were chosen to convey the images of nature, conquest, challenge, future, and passion that are the brand concept of most outdoor brands. Today, in our country, the logo of an outdoor brand is the important factor that symbolizes the brand concept, function, or characteristics. Therefore, the necessity of constant follow-up researches is required to devise the way of designing the brand logo that can build brand power and enhance brand image.

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애니메이션에 적용된 색채의 심리적 의미 전달 (The Psychological Meaning Delivery of The Color which was Applied to Animation)

  • 진정식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.145-153
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    • 2006
  • '색채는 우리의 의식과 상관없이 긍정적 혹은 부정적으로 우리에게 영향을 미치는 에너지이다.' 라고 이텐(Johannes Itten)은 말했다. 우리가 자연에서 보는 색채는 감정에 우선적으로 강하게 작용한다. 이러한 색채의 경험은 우리에게 상징 또는 도상으로 다가오며 인간의 심리를 알레고리로 표현하게 된다. 애니메이션의 색채는 영상매체가 갖는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시지각적 요소이다. 형태, 움직임, 명암 등과 같은 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다. 애니메이션에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 처한 상황을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다. 심리적 의미전달은 색채의 상징성을 도상(icon)적으로 표현하게 된다. 따라서 애니메이션의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 작품에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추었다.

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다중 안테나를 사용한 직교 부호 도약 다중화 시스템에서 로그 우도비 기반 성능 분석 (Performance Analysis Based On Log-Likelihood Ratio in Orthogonal Code Hopping Multiplexing Systems Using Multiple Antennas)

  • 정방철;성길영;신원용
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.2534-2542
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    • 2011
  • 본 논문에서는 CDMA (Code Division Multiple Access) 기반 통신 시스템에서의 가용한 직교 부호의 수보다 많은 수의 사용자 수용을 위해 제안된 하향링크 통계적 다중화 기법인 기존 OCHM (Orthogonal Code Hopping Multiplexing) 기술에 다중 안테나를 사용함으로써 성능이 향상될 수 있음을 보인다. 먼저 직교 부호 할당 방식에 따른 두 가지 다른 OCHM 시스템을 소개하고, 이를 LLR (Log-Likelihood Ratio) 값 계산법에 적용 시 나타내어지는 수식 표현을 유도한다. 다음으로, 유도된 LLR 값에 기반을 두어 터보 부호기를 사용할 때, 언급한 OCHM 시스템의 FER (Frame Error Rate) 성능을 검증한다. 또한 비교를 위해 기존 3GPP 표준에서 사용되는 다중 안테나 심벌 매핑 방식의 성능도 분석한다. 결과적으로, 제안된 직교 부호 할당 방식을 적용한 다중 안테나 기반 OCHM 시스템이 기존 시스템 대비 목표 FER을 만족하는데 있어서 에너지 감소 측면에서 상당한 이득이 있음을 확인한다.

서양 복식에 나타난 검정색의 이미지-르네상스 시대부터 19세기 말까지를 중심으로- (The Image of Black Expressed in Western Dress-From Renaissance to 19C-)

  • 문혜정;김민자
    • 복식
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    • 제41권
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    • pp.207-223
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    • 1998
  • The purpose of this study is to abstract the image from black dress, which has been favored by many people regardless of the times and examine it throughout the history of drss and thereby clearly define the images that black limplies in dress. Color image is a visual symbol, an image that forms through a combination of visual stimulus created by color, coupled with all the external factors related to it. Black is a one-dimensional color, of which the impact is subjective to its energy, which depends on light reflected on the object, and its texture. Therefore, black projects different images, depending on its surroundings. In general, black has had negative connotations in the Western culture. In dress, however, it has implied other various images different from the general negative ones. By combining general images of black and those exprssed in dress, major images of black were categorized into dignity, elegance, eroticism, asceticism and tragedy. Dignity is a category similar to the sublime. Dress with dignity has sharp contours and is generally made of velvet or silk which can be characterized by their splendor and voluminous-ness, exaggerating the body of a person wearing it. Such costume is mostly found in powerful countries in history such as Burgundy Court in the 15C, Spain in the 16C. Netherlands in the 17C. Elegance evokes grace and beautifulness. It includes elegance, grace, beauty and dandyism as subcategories or silk. Good examples are dandies' black costume and Ladies black and white dressees in the 19C. Eroticism is an image which expresses sexual attractiveness. Costume with eroticism is made of velvet or silk, which project sumptuousness through reflection. Such costumes expose parts of the body or are tightly tailored in order to emphasizes body contours. Asceticism means restraint from physical and mental desires. Costume with asceticism makes a person wearing it look smaller by covering the whole body. Puritan's black dresses and Bourgeoisie's black suit are good examples. Tragedy is anguish. sorrow. Black costume with grievous feelings such as mourning dresses is made of lusterless textile concealing most of the body except for the face.

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재미를 위한 HCI -HCI 관점에서의 재미있는 경험에 대한 개념적 연구- (Fun-centered HCI -Investigating the concept of Fun in Human-Computer Interaction-)

  • 윤지은;김진우;이인성;최동성
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.63-71
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    • 2006
  • 지난 몇 년 동안 인간과 컴퓨터의 상호 작용(Human Computer Interaction: HCI)에서 사용성(Usability)은 중요한 연구 주제가 되어 왔다. 하지만, 최근 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템이 발전하면서, 사용자들의 경험은 유용성과 사용성이 아닌 재미(Fun)와 같은 유희적인 요소들에 초점을 맞추게 되었다. 하지만, 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 와 같은 디지털 기기를 사용함으로서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대하여 개념적으로 고찰하고자 하였다. 기존 문헌 조사를 본 연구는 "재미란, 유희 충동에 의해서 놀이 활동을 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지이다" 라는 정의를 내릴 수 있었다. 또한, 본 연구는 "활동 자체를 질서 없이 자유롭게 즐기며, 흥겨움을 느끼는" 재미있는 경험의 내용을 기반으로, 재미있는 경험을 제공하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 세 가지 요소로서 "상징, 생생함, 새로움"을 제시하였다.

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한국 축구 유니폼 디자인 변천에 관한 연구 -국가대표 축구선수 유니폼을 중심으로- (A Study on the Transition of Design of Korean Soccer Uniform -Based on national soccer players uniform-)

  • 조영아;손영미
    • 복식
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    • 제52권7호
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    • pp.103-121
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    • 2002
  • This study intended to analyze the transition of design of Korean soccer player's uniform according to development of the society and changes in formative elements, and examine features inside them by considering designs of soccer player's uniform by ages ranging from the introduction of soccer up to now. Results of the study are summed up below. First, as a result of analyzing designs of soccer player's uniforms from 1920 to 2002 Korea-Japan WorldCup based on formative elements of the style of dress. \circled1 it is shown that basic shape has been kept but changes in only color. cutting, trimming, logo and symbol have existed. \circled2 Colors of the uniforms have been different according to ages but red, blue and white colors have been used most and sometimes black was employed. so it is known that colors in the Korean national emblem have been all used. \circled3 In the beginning of the uniform there was a limitation in its design due to absence of functional materials but now highly-sensitive textile products and highly-functional textile materials guaranteeing optimal condition and highest activity of a soccer player have been utilized in various ways. \circled4 It is known that symbols modelling the image of Korea have been used in diverse ways but effected much by directions toward images pursued by designers of sponsors. Second, the meanings represented by designs of the uniforms are classified into a degree of symbolizing Korea, tradition, superiority and dynamics. That is to say, \circled1as colors and symbols coming from the emblem have been used in the uniforms. they have symbolized one nation and possessed the meaning representing even Korean national spirit. \circled2As traditional colouring and symbols have been used in the uniforms, they have shown the Korean sense of a beauty. \circled3 Colors, tones and designs overwhelming the mood of play have been used in the uniforms, so that they have played a role in making players of other team flinch mentally and making Korean players gain an advantage over them. \circled4 Thanks to strong symbols or comparative effects of colors. they have shown the dynamics representing power and energy.

다중 안테나를 이용한 직교 부호 도약 다중화 시스템의 성능향상 (Collision Performance Improvement in Orthogonal Code Hopping Multiplexing Systems Using Multiple Antennas)

  • 정방철;이우재;박연식;전성근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.2100-2112
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    • 2011
  • 직교부호 도약 다중화기술(Orthogonal Code Hopping Multiplexing)은 CDMA기반 이동통신시스템에서 가용한 직교부호의 수보다 많은 수의 사용자를 수용하기 위해 제안된 통계적다중화기반 하향링크 기술이다. 본 논문에서는 최근 다양한 이동통신시스템에 제안되고 있는 다중안테나 기술인 MIMO기술을 사용하여 기존의 직교부호 도약 다중화기술의 성능을 향상시키는 기술을 제안한다. 각 변조된 심벌은 N번 반복되고 반복된 기 심볼은 N개의 송신 안테나로 동시에 전송된다. 반복을 통하여 기존 직교부호 도약 다중화 기술에서 제기되었던 천공(Perforation)의 영향은 반복된 심볼로 분산된다. 반복된 모든 심볼이 모두 천공될 확률은 급격히 줄어드는 것을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 다중안테나를 이용하여 기존의 직교부호 도약 다중화기술이 가지고 있던 단점이 보상될 수 있음을 보인다.

러시아 절대주의 예술의상 연구 - 카시미르 말레비치의 예술작품을 중심으로 - (The Study on the Costume of Art in the Russian Suprematism - Focused on Kasimir Malevich's Art Works -)

  • 박윤정
    • 복식문화연구
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    • 제17권6호
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    • pp.1083-1098
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    • 2009
  • The purpose of the study is to revaluate the new artistic values of Suprematism that immensely influenced the Russian culture in the beginning of the 20th century. Also through studying the relationship between people and costume within works of Malevich, who wanted to portray humanity through his art works, this study will research on how Suprematism not just stood as Russian Avant-garde art but significantly contributed to art and costume expression. The study methods are as follows. First, consider the formative background of Suprematism style of arts. Second, study of the development of Suprematism art through both Suprematism art and Non-objective art. Third, study how Suprematism style of arts is portrayed in art costume through works of Malevich. The results of the study are as follows. The Russian Suprematism art costume strictly originated from the Russian Suprematism style of arts. Suprematism simplified any reproductive element of fine art with a creative energy, which reflects the statement of Malevich that said, "The object does not exist, it only stands as a symbol." In other words, Suprematism abolished ordinary response to basic environment, and created a much more serious reality than the innate reality of the environment. When applied to art costume, such style sought after geometrical simplicity in shape and Neo-Premitivism trait in color. This trend is also expressed in 21st century fashion in new forms of Minimalism or Futurism. In this respect, Suprematism still holds an artistic value in a novel form even after a century since the beginning of 20th century when Malevich first presented Suprematism.

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