기존의 감성평가방법은 대립하는 뜻의 단어를 중복되지 않게 선택하거나, 단계별로 제시된 수치를 선택해야 하는 등, 미리 준비된 것 중에서 골라야만 했다. 하지만, 본 연구에서는 평가대상항목에 대해 미리 준비된 수치에서 고르지 않고, 인간의 애매한 평가를 시각화하는 방법을 개발했다. 본 프로그램은, 제시된 평가항목에 대한 주관적인 느낌을 피험자가 마우스나 펜타블렛을 이용해 손으로 그려서 입력하는 방식이다. 그리는 방법이 자유롭고, 평가에 대한 애매한 표현이 가능하다. 정해진 기준이나 제한이 적고, 생각대로 그려서 표현한다. 연이어 그려진 원은 면적이 자동으로 계산됨과 동시에 각 원의 면적비율이 원 그래프로 표시된다. 그려진 원은 크기, 색, 선의 굵기, 투명도 등의 수정이 가능하고, 평가 후에는 원의 비교, 조정이 가능하도록 되어 있다. 개념모델을 손으로 그린 원으로 표현하여 시각화 하는 것으로 인사평가, 고통평가, 제품평가 등의 응용범위가 넓다. 성 마리안나 이과대학병원 간호지원센터 직원들에 의해 그 가능성을 평가 받아, 현재 간호사자신의 인사평가 툴로써의 효과를 검증 중에 있다. 이와 함께 환자의 고통의 종류와 그 레벨을 표현하는 프로그램과 KJ법을 응용하여 다이내믹한 인터페이스로 개념모델을 효과적으로 시각화할 수 있도록 개발을 진행하고 있다.
본 연구에서는 운전 시뮬레이션을 이용하여 적응형 정속 주행(adaptive cruise control: ACC) 시스템에 대한 운전자의 신뢰 및 도로 혼잡도가 운전자의 작업부하와 상황인식에 미치는 효과를 알아보았다. ACC 시스템에 대한 운전자의 신뢰는 ACC 시스템이 정상 작동하는 조건과 시스템이 오작동하는 조건을 통해 신뢰상승 집단과 신뢰감소 집단으로 구분하였다. 도로 혼잡도는 운전자 차량 주변의 차량 수로 수준을 조작하였다. ACC 시스템에 대한 신뢰와 도로 혼잡도를 달리한 네 가지의 실험 조건 각각에 대해 운전자들의 작업부하와 상황인식을 측정하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저 ACC 시스템에 대한 신뢰감소 집단은 신뢰상승 집단에 비해 이 시스템의 사용으로 인한 운전부담 경감이나 안전운전 확보 등을 포함한 측정 항목 모두에서 시스템에 대한 신뢰 점수가 유의하게 더 낮았다. 둘째, ACC 시스템에 대한 신뢰감소 집단은 신뢰상승 집단에 비해 이차과제에서 더 느린 반응시간을 보였고, 시스템 사용에서의 주관적인 작업부하 수준도 더 높게 평정하였다. 셋째, 이와는 대조적으로 운전자들의 운전상황에 대한 상황인식은 ACC 시스템 신뢰감소 집단이 신뢰상승 집단보다 유의하게 더 우수하였다. 본 연구의 결과들은 ACC 시스템에 대한 신뢰가 운전 중에 수행하는 다양한 정보처리에 영향을 미칠 수 있음을 보였는데, 이것은 자동화된 운전보조 시스템의 설계에서 사용자의 시스템에 대한 신뢰가 중요한 변인으로 고려되어야 한다는 것을 시사한다.
외로움은 사회적 연결 욕구가 충족되지 못할 때 갖게 되는 고통스러운 경험이다. 의인화는 동물이나 무생물(예: 컴퓨터)에게 인간의 속성을 부여하는 것인데 비해, 비인간화(dehumanization)는 의인화와 반대되는 과정으로서, 인간을 동물이나 무생물로 인식하는 것이다. 본 연구의 목적은 외로움, 사회적 연결욕구 및 의인화의 관계를 분석하고, 외로움이 의인화, 외집단의 비인간화에 끼치는 영향을 검증하는데 있다. 연구 1에서는 외로움, 사회적 연결욕구 및 의인화의 관계를 분석하고자 외로움 질문지와 의인화과제를 실시하였다. 그 결과 참가자가 외로움을 강하게 느낄수록 컴퓨터와 동물에 대한 의인화의 경향이 더 뚜렷하게 나타났다. 연구 2에서는 실험상황에서 작문과제를 통해 연구참가자들에게 외로움의 정서를 유도한 후, 통제조건에 비해 의인화, 비인간화의 경향 및 이웃에 대한 신뢰감에서 차이가 나타나는지를 비교하였다. 그 결과, 외로움의 조건에서 통제조건보다 의인화, 비인간화 및 이웃에 대한 부정적 정서가 유의하게 더 높게 나타났다. 이 결과는 동물과 무생물에 대한 의인화는 외로움을 해결하기 위한 사회적 연결욕구와 관계가 있으며, 외로움은 다른 인간에 대한 비인간화 및 이웃에 대한 비호감에 영향을 끼칠 가능성을 시사한다.
동양의학에서는 사람의 체질의 허와 실에 따라 적절한 처방을 한다. 즉, 사람의 체질을 목, 화, 토, 금, 수의 오행으로 구분하고 그 체질에 따라 강하고 약한 장부를 서로 균형이 되도록 하는 것이다. 예컨대 그 처방의 하나인 향기요법도 나약한 신체부위를 보강해 주는 향을 사용하여 치료를 하고 있다. 그러나 이러한 오행요법은 실제 임상에서는 많은 효과를 보고 있지만 과학적 근거보다는 통계적 및 주관적 요소가 강한 면이 있기 때문에 이에 대한 보다 체계적인 연구가 절실히 요구되고 있다. 본 연구에서는 이러한 음양오행의 특성을 감안, 폐의 기능이 강한 금형과 반대로 나약한 화형을 대상으로 하여 일단 쓴맛이 나는 라벤더(lavender)향을 자극, 뇌파의 반응정도를 파악해 봄으로써 향과 체질간의 상관관계를 분석하고 나아가 오행요법의 적용가능성을 알아보았다. 그 결과 라벤더 향은 화형인 사람에게는 강한 장부인 담을 편안하게 하여주고 금형인 사람에게는 약한 간과 강한 담을 서로 균형을 맞추도록 하여 간담을 안정시키는 효과가 있음을 보여주었다. 이는 그 동안 동양의학(한의학)에서 말하는 오행처방과도 일치하는 결과라 하겠다.
자동차 시트의 만족도 평가방법은 디자인을 평가하는 방법에서부터 출발하여 완충시스템과 재료를 평가하는 기계적 방법을 지나 인간의 주관적인 감정을 평가하는 현재까지 이르렀다. 국외에서는 지난 10여 년간 자동차 시트의 만족도 평가를 위한 수많은 연구가 진행 되었고, 2006년에 설문지에 기반을 둔 통계적으로 신뢰할 만한 평가방법이 만들어져 외국에서 널리 사용되고 있다(Baba 등, 2008). 그러나 우리나라에서는 아직까지 이 방법이 활용되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 Smith 등 (2006)의 연구방법을 중심으로 기존 연구를 분석하여 한국인에 적합한 평가 설문지를 새로 개발하였다. 6명의 자동차회사 및 시트 전문회사의 전문가들의 의견을 반영하여 기존연구에서 감성평가 항목이 중복되어 있거나 우리나라에는 적합하지 않는 항목은 제외시키고 유사한 항목들은 통합 하여 36개의 평가항목을 새로 개발하였다. 이들 항목은 유사성을 고려하여 대분류, 중분류, 소분류로 분류하였다. 36개 평가항목은 중요도가 다르기 때문에 계층화분석법(AHP)을 사용하여 평가 항목의 중요도를 결정하였다. 본 연구에서 개발된 자동차 시트 만족도 설문지는 우리나라에서 생산되는 자동차 시트의 주관적 감성 평가에 널리 활용될 수 있을 것이다.
입체 시각 피로는 3D 영상의 확산을 방해하는 가장 주된 요인으로 알려져 있다. 입체 시각 피로는 수렴과 조절의 불일치에 의하여 유발되는 것으로, 이 현상은 양안 시차를 포함하는 영상을 3D 디스플레이로 제시하는 경우 자극에 의하여 유발된 수렴 거리가 물리적인 조절 거리와 불일치하여 발생한다. 이는 실감을 증진시키기 위하여 입체 자극을 사용하는 경우 언제나 입체 시각 피로를 유발할 가능성이 있음을 의미한다. 따라서 입체 시각 피로를 감소시키기 위하여 직접적인 원인을 제거하려는 노력뿐만 아니라 이를 간접적으로 감소시키기 위한 노력 역시 필요하다. 이런 관점에서 본 연구는 입체 시각 피로에 영향을 미칠 가능성이 높은 상대적 시차, 시청 거리, 시청 방위 요인이 주관적 입체 시각 피로에 미치는 영향을 측정하고 입체 시각 피로를 최소화하기 위한 각 요인의 수준을 알아보고자 하였다. 그 결과 참가자들이 입체 시각 피로를 보고하는 경우는 상대적 시차의 교차 시차 크기가 7분 22초를 넘어설 때, 그리고 수직 시야각이 15도 보다 클 때라는 것을 확인하였다.
본 연구는 정서조절 설문지와 정서조절 과제를 사용하여, 정서조절 전략인 재해석과 억제에 대한 경향성과 사용이 일치하는지 탐구하였다. 또한, 성격특성, 회복탄력성 척도를 사용하여 정서조절의 효과성과 관련이 있는 개인 내 변인들을 탐색하였다. 연구 대상은 60명의 여자 대학생으로, 연구 1에서는 40명을 집단 간 설계로 재해석과 억제 집단에 각각 20명씩 무작위로 할당하였고, 연구 2에서는 실험 1에 참가하지 않은 여자 대학생 20명을 대상으로 집단 내 설계로 재해석과 억제 과제를 실시하였다. 연구 결과, 정서조절 과제를 통한 재해석 전략과 억제 전략의 사용은 부정적인 정서를 효과적으로 감소시킨 것으로 나타났다. 둘째, 과제를 통해 측정된 정서조절의 사용과 자가보고 설문지를 통해 측정된 정서조절 경향성은 일치하지 않았다. 셋째, 억제 전략의 사용은 성격 특성의 외향성과 연관되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 실제 사용하는 전략과 정서조절 전략에 대한 주관적 평가가 일치하지 않을 수 있음을 시사한다. 또한, 본 연구 결과는 억제에 비해 재해석이 기능적이라고 주장하는 기존의 연구 결과를 지지한다.
본 연구에서는 PMV 온열환경이 변화함에 따라 LED광원의 조도가 시작업 성능에 미치는 영향을 분석하기 위해 오류검색수정작업 평가지를 개발하였고, 오류검색수정작업의 정확도 및 소요시간을 분석하였다. 또한 작업을 진행하면서 느끼는 시각피로도에 대한 설문을 실시하여 주관적인 평가도 병행하였다. 본 실험의 PMV 온열환경은 온도 $17{\pm}1{\sim}29{\pm}1^{\circ}C$, 습도 $50{\pm}5{\sim}60{\pm}5%$의 범위에서 PMV 값에 따라 4가지 형태를 구성하였으며, LED광원의 조도는 400lx, 700lx, 1000lx의 3가지 형태로 구성하여 실험을 진행하였다. 오류검색수정작업의 정확도(LED p 값=0.058, PMV*LED p값=0.083) 및 소요시간(LED p값=0.004, PMV p값=0.000)은 PMV 온열환경과 LED광원의 조도 변화에 모두 유의하였으나, 피로도는 PMV 온열환경(p값=0.003)과 유의한 차이를 보였다.
음악과 사용자 인터페이스, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 연구에서는 기본적으로 실제 음악보다는 음악적인 속성을 반영한 음악적 소리를 사용한 경우가 많았다. 본 연구에서는 실제음악이 가전제룸의 객관적, 주관적 사용성에 정보적, 정서적 효과를 줄 수 있는지 살펴보았다. 무음조건, 소리 조건, 음악 조건에 대하여 실험 1, 2에서 각각 김치냉장고, 에어컨 리모컨을 프로트타임으로 제작으로 실험 참가자들은 준비된 과제를 시행하였고, 과제수행 결과 및 주관적인 만족도를 통해 기술하도록 하였다. 결과 실험1, 2 모두 객관적인 과제 수행에 있어서 유의미한 향상이 나오지는 않았으나 지각된 사용서에 있어서는 무음 조건보다는 소리 조건이, 소리 조건보다는 음악조건이 더 높았다. 즉 음악의 사용자 인터페이스 적용은 과제 수행에 최소한 방해를 주지 않으면서 주관적인 만족을 향상시킬 수 있는 방안으로 결론지을 수 있다. 본 연구는 가전 제품 설계에 있어 정서적, 미적인 효과에 대한 기반을 제공하고 시각장애인을 위한 연구에 적응할 수 있을 것이다. 가전 제품의 수행 과제, 사용 맥락 및 환경, 제품에 맞는 음악의 속성 및 종류에 대한 체계적인 추후 연구가 이루어진다면 음악을 이용한 사용자 인터페이스에 대한 구체적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 작가의 개념과 계획에 의한 주관적 연출로 대부분 이루어지는 식음 테이블 데커레이션에 대한 작가와 관람자 상호 호응의 관계를 형성하기 위한 유도로서 관람자의 선호요인, 즉 선호 디자인, 디자인이미지, 디자인요소 간의 인과관계를 파악하고자 한다. 이를 위한 실증연구로 off-line의 대인 면접에 의한 일대일로 설문 조사하여 필요한 정보를 획득하여, 분석하였으며, 그 결과는 아래와 같다. 식음 테이블 데커레이션의 관람자 선호도에 대한 조사 분석으로는 조화로운, 따뜻한, 여성적인의 디자인 이미지의 유사색 조화가 선호되었다 디자인 선호도와 상관관계가 높은 이미지 형용사는 '조화로운과 조화롭지 않은'으로, '조화로운'의 디자인 요소는 유사 색 조화로 '조화롭지 않은'은 혼합 색 조화로 나타났다 따라서 '색채'가 선호 디자인 요소로서 가장 중요하게 부각되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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