물체의 반사 효과는 물체의 재질, 기하학적 모양 및 조명 환경을 표현하는데 있어 매우 중요한 요소이다. 사진품질을 추구하는 사실적 렌더링에서는 기존의 국소 반사 모델을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있지만, 사용자의 주관이 중시되는 비사실적 렌더링에서는 사용자가 원하는 반사 효과를 표현할 수 있어야 한다. 텍스처는 사용자가 원하는 반사 효과를 직관적으로 표현할 수 있는 수단이며, 이 텍츠처를 모델에 투영하면 원하는 반사 효과를 얻을 수 있다. 이 때 사용자는 텍스처가 투영될 위치와 크기, 방향을 직접 키프레임으로 정해 줄 수 있다. 그러나 모든 반사 효과를 사용자가 직접 정해준다는 것은 번거로운 일이며, 아울러 실시간 응용분야에는 적용할 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서는 국소반사모델과 주곡률 해석을 통해 반사 효과의 위치, 방향 및 크기를 결정하기 위한 텍스처 투영기의 새로운 설정 방법을 제시한다. 광원과 시점 정보로부터 주어진 모델 위에서 최대 명점을 구한 후, 텍스처 투영기를 최대 조명점을 지나는 법선 벡터에 평행한 직선 위에 위치시킨다. 투영기의 방위를 최대 조명점에서의 주방향에 따라서 일치시키고, 투영기의 투영 피라미드의 크기를 주곡률에 따라서 결정한다. 텍스처 투영기의 단순한 이동, 회전 및 주곡률 값의 조절을 통하여 반사 영역의 이동, 회전 및 확대/축소가 가능하다. 본 논문에서 제시한 방법은 DirectX 9.0c와 프로그램이 가능한 셰이더 2.0을 사용하여 GeForce FX 7800 그래픽 카드에 구현되었다. 본 논문의 연구 결과는 만화적 표현을 추구하는 게임 등과 같은 실시간 응용분야에 사용될 수 있으며, 실험 결과에 의하면 수만 개의 다면체 모델에 대한 스타일 반사효과를 실시간에 렌더링할 수 있다.
In this paper, we describe the features of the fundamental frequency contour of Korean read speech, and propose a new stylization method to characterize the Fø pattern of segments. Our algorithm consists of three stylization processes : the segment level, the syllable level, and the sord level. For stylization of Fø contour in the segment level , we applied least square error minimization method to determine Fø values at initial, medial, and final position in a segment. In the syllable level, we determine the stylized Fø pattern of a syllable using the mean Fø value of each word and style information for each word, syllable and segment, we reconstruct Fø contour of sentences. The simulation results show that the error is less than 10% of the actual Fø contour for each sentence. In perception test, there is little difference between the synthesized speech with the original difference between the synthesized speech with the original Fø contour and the synthesized speech with the stylized Fø contour.
The purpose of this study is to investigate the intonation of Korean speakers in English sentence adverbials. The intonation of English sentence adverbials is realized by its syntactic and semantic meaning. Many Korean speakers realize falling or stylized high-rising intonation instead of fall-rising in attitudinal adverbials. In addition, Korean students don't realize deaccenting in likelihood adverbials. These results suggest that the intonation patterns in current English textbooks are not sufficient for English intonation education at school.
본 논문에서는 입력으로 들어온 사람의 얼굴 영상으로부터 간략하면서도 인물의 특성이 잘 반영되도록 스타일화된 일러스트레이션 영상을 만드는 방법을 제시한다. 이를 위해 입력으로 들어온 영상으로부터 얼굴 영역 및 각 구성요소들을 인식하고, 그 결과를 효과적인 스타일화에 이용한다. 실제 스타일화는 크게 주요 부분을 간단한 톤으로 표현해주는 톤 그리기 부분과 해당 부분을 적은 선으로 효과적으로 묘사하는 선 그리기 부분으로 나뉘며, 이 두 부분에 머리카락이 나 옷 부분 등에 추가적인 효과를 더하여 이루어진다. 이러한 스타일화 과정은 일반적으로 사람이 그린 그림과 같이 극도의 추상화과정을 거쳐 보다 적은 표현으로 대상의 특징을 잘 살려주는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 여백을 살리는 간단한 표현으로도 대상을 효과적으로 묘사하는 동양화 기법을 응용한다.
최근 금연 캠페인에서 사실적 이미지가 적극적으로 활용되고 있다. 캠페인을 위한 매체로 활용되고 있는 포스터의 이미지 표현에 있어서도 마찬가지이다. 본 연구에서는 세계보건기구(WHO)에서 제작 배포한 금연 캠페인 포스터에서 서로 다른 시각적 표현 유형이 헬스커뮤니케이션에 미치는 영향을 살펴보았다. '일러스트 이미지'와 '사실적 이미지'가 계획된 행동 이론의 각 속성인 '금연행동 인식', '주관적 규범', '지각된 통제감'에 미치는 영향을 분석하였다. 이미지 표현 유형에 따라 '금연행동 인식'과 '주관적 규범'에 미치는 영향 차이가 있었으며, '지각된 통제감'에서는 두 이미지 표현 유형 사이에 의미 있는 차이가 발견되지 않았다. 본 연구를 통해 이미지 표현 유형 사이에 헬스커뮤니케이션 효과의 차이가 있음을 확인하였으며, 향후 헬스커뮤니케이션에서 효율적인 시각적 표현 방식을 모색하기 위해 디자인 분야와 예컨대 사회 심리학 등 다른 분야 간의 융합적 연구가 요구된다.
The purpose of this study was to extract protypes from features and concrete images of Lotus and Crane patterns. A qualitative and a quantitative methods were used. Qualitative informations were obtained from depth Interviews for pattern selection and feature extraction, and quantitative informations from a quail-experiment for pattern caregorization. The subjects were 20 female design students and non-design, students in Teajon. The results were summerized into a similarity metrix which was interpreted by the cluster analysis and the multi-dimensional scling(MDS). The patterns for the study were grouped into 8 clusters. Four dimensions were chosen for the MDS. The location of each pattern was visualized in a 2-dimesional spaces and the location of each cluster in a 3-dimensional spaces. The first dimension, "Lotus" vs "Crane" refired to pattern types, and the second dimension, "realistic" vs "transformable", the transformability. The third dimension, "simple" vs "complex", refired to the degree of simplification, and the forth dimension, "continuous" vs "discontinuous", continuity. The results of the Quantitative analysis could be summerized into 3-level prototype hiararchy In the first level, the patterns were devided clearly into two groups. Lotus and Crane by pattern types. In the second levelk, each group was devided into twosubgroups by continuity. In the third, each subgroup was divided into four subgroups by transformability and the degree of simplification. Four protypes, the final targets of the present study, were extracted from the third level. The are Stylized, Realistic, Decorative, Abstract types.d from the third level. The are Stylized, Realistic, Decorative, Abstract types.
물체의 반사(specular reflection)는 물체의 재질 및 기하학적 모양을 표현하는데 있어 매우중요한 요소이다. 사진품질의 사실적 렌더링에서는 기존의 국소 반사 모델을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있지만, 사용자의 주관이 중시되는 비사실적 렌더링(non-photorealistic rendering)에서는 사용자가 원하는 반사 효과를 표현할 수 있어야 한다. 텍스처는 사용자가 직관적으로 원하는 반사 효과를 표현할 수 있는 수단이며, 이를 모델에 투영하면 원하는 반사효과를 얻을 수 있다. 이 때 사용자는 텍스처가 투영될 위치와 크기, 방향을 직접 키프레임으로 정해 줄 수 있다. 그러나 모든 반사 효과를 사용자가 직접 정해준다는 것은 번거로운 일이며, 실시간 응용분야에는 적용할 수 없다. 본 논문에서는 국소반사모델(local reflection model)과 주곡률(principal curvature) 해석을 통해 반사효과의 위치, 방향, 크기를 결정하기 위한 텍스처 투영기의 새로운 설정 방법을 제시한다. 광원과 시점 정보를 사용하여 투영기의 위치를 정하고 물체의 주방향(principal direction)과 곡률반지름(radius of curvature)을 이용하여 투영기의 방향과 투영 피라미드의 크기를 정한다 텍스처 투영기의 단순한 이동, 회전을 통하여 반사 영역의 이동, 회전 및 확대/축소가 가능하다. 본 논문에서 제시한 방법은 DirectX 9.0c와 프로그래이 가능한 셰이더 2.0을 사용하여 GeForce FX 7800 그래픽 카드에 구현되었다. 본 논문의 연구 결과는 게임과 같은 실시간 응용분야에 사용될 수 있으며, 실험 결과에 의하면 수천 개의 다면체 모델에 대한 렌더링을 실시간에 수행할 수 있다.
The purpose of this study is to be data and to help understanding of pattern of Korean, Chinese and Japanese traditional dress. The methods of this study are the study of academic literatures as well as practical study through the analysis of case studies about actual works. The summary of this study's results is like followings. First, standard of Pattern are nature, mam-made in motif object, Naturalistic, Geometric, Stylized, Abstract in motif express, Order, Disorder in pattern express. Second, a point of sameness of motif object in traditional dress of three nations were that nature and letter abstractive of mam-made is a lot. but motif of Japan was used in daily life motif of mam-made which was not in Korea and China Third, commonly, motif expression of three nations were developed Naturalistic, Stylized. but in Naturalistic, Korea was simple, plane, China was three-dimensional, Japan was expressed super realism. Fourth, as formative aesthetic of Pattern, Korea is natural, plane, simple and symbolic, China is gorgeous, three-dimensional, immaculacy, filling and symbolic, Japan is delicate, complicated, decoration and symbolic.
There is no generally accepted single stylized methodology for the impact assessment of standardization programs even though some scholars in the United States or Europe have been trying to set up a common methodology during past decades. It is because the economic outcome indicators that analysts seek to quantify vary significantly with the diversity and complexity of the affected industry and the analytic approach, as well as the nature of STANDARDIZATION programs. This paper builds up the model to establish common methodology which is designed to enable the comparable economic assessment analysis between various STANDARDIZATION programs. The model thus serves to enable a comparable impact assessment because it enables both universally valid and stylized analysis, while traditional impact assessment analysis can vary depending on the kinds of analytic approaches. In other words, this paper developed the common methodology which is designed to stylize the universally valid impact assessment of STANDARDIZATION programs. In addition, this paper shows that it should be accompanied by empirical research for some items in the model, to enable the realization of the both comparable and sophisticated analysis of impact assessments, thereby outputting in the range of those values which depend on the industry and/or STANDARDIZATION type.
The purpose of this study is to comparatively examine techniques and expressive characteristics of batik by focusing on the work of DanZhai and that of ZhenNing Buyi. We collected 50 pieces of batik each from Miao and Buyi in Chinese GuiZhouSheng and then analyzed their colors and patterns. The findings show that most of Miao's batik had deep and soft tones, while that of Buyi most often had blackish tone since the number of dyes in the latter is higher than that in the former. Miao often used patterns expressing animals or animals and plants, while Buyi frequently used geometric ones. An examination of specific motifs demonstrated that butterflies, fish, and flowers were most often used by Miao, while dots, vortexes, lines, and lozenges were frequently utilized by Buyi. For expressive techniques, both Miao and Buyi commonly used simple stylized expression or complex expression combining stylized and geometric techniques. Maio's motifs were often decoratively expressed with delicate curves, while Buyi's motifs had simple structures, so pictures were neatly expressed with thick lines and wide and simple planes. For the composition of the motifs, incomplete symmetry between top and bottom and between left and right often appeared in Maio, while in Buyi complete symmetry was frequently shown.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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