본 연구는 재한 중국인 유학생의 문화적응스트레스 영향요인을 파악하기 위해 시도된 서술적 조사연구이다. 2014년 9월 1일부터 2015년 1월 31일까지 중국인 유학생 239명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 문화적응스트레스, 영적안녕, 종교활동에 대한 요구도를 파악하였다. 자료는 SPSS/PC 21.0을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, 상관관계분석, 회귀분석으로 분석하였으며, 결과는 다음과 같았다. 대상자의 문화적응 스트레스는 5점 만점에 3.29점이었고, 전체 영적안녕은 5점 만점에 3.10점이었으며, 실존적 영적안녕과 종교적 영적안녕은 각각 3.67점과 2.54점 이었다. 한편 종교활동에 대한 요구도는 6점 만점에 4.37점으로 높은 편이었고, 문항별로 한국어 연습, 한국 생활에서 문제 발생 시 법적 자문, 한국문화 체험을 통한 한국에 대한 이해증진, 한국 생활에서 필요한 정보습득 순으로 높았다. 중국인 유학생의 문화적응 스트레스 영향요인은 연령, 학년, 한국거주기간, 한국어능력, 종교에 대한 요구도, 실존적 영적안녕으로 파악되었고, 총 설명력은 36.1%이었다. 이상으로 중국인 유학생의 문화적응 스트레스 개선을 돕기 위해서는 종교활동에서 신앙지도와 함께 유학생들이 한국문화에 대한 이해와 한국어 능력을 향상시키고, 유학생활 동안 문제가 발생했을 시 도움을 얻을 수 있는 실생활도움형 프로그램을 포함시켜야 할 것으로 생각한다.
본 연구는 수학과목 학습이 부진하고, 특히 함수식과 그래프의 관계에 대한 이해가 부족한 특성화 고등학생들을 대상으로 학생들에게 친숙한 엑셀 프로그램을 사용하여 지도한 효과를 살펴보았다. 엑셀의 식, 표, 그래프를 한 화면에 담을 수 있는 기능과 스크롤바를 이용하여 그래프를 움직이는 기능이 주로 사용되었다. 함수개념을 과정관점과 대상관점으로 나누고, 함수 표상을 표, 식, 그래프로 나누었을 때 학생들이 지도를 통하여 표상 내에서 또는 관점 간 유연한 전환이 일어나는 것을 목표로 지도하였고 긍정적인 효과가 나타났다. 실험은 특성화 고등학교 2학년 학생 5명을 대상으로 5일간 컴퓨터실에서 실시되었다. 학생들에 대한 진단평가를 토대로 중학교 수준의 함수와 그래프를 엑셀을 이용해서 지도하였다. 학생들에게는 엑셀파일이 제공되었고, 학생들은 수업 중에 실제 조작해보고 조작결과를 배포된 활동지에 적고 함께 토론하는 방식으로 수업을 진행하였다.
Unlike ordinary situations, deifinitions play a very important role in mathematics education in schools. Mathematical concepts have been mainly acquired by given definitions. However, according to didactical intentions, mathematics education in schools has employed mathematical concepts and definitions with less strict forms than those in pure mathematics. This research mainly discusses definitions used in geometry (promising) course in primary schools to cope with possibilities of creating misconception due to this didactical transformation. After analyzing problems with potential misconceptions, a survey was conducted $\underline{with}$ 80 primary school teachers in Jeju to investigate their recognitions in meaning of mathematical concepts in geometry and attitudes toward teaching. Most of the respondents answered they taught their students while they knew well about mathematical definitions in geometry but the respondents sometimes confused mathematical concepts of polygons and circles. Also, they were aware of problems in current mathematics textbooks which have explained figures in small topics (classes). Here, several suggestions are proposed as follows from analyzing teachers' recognitions and researches in mathematical viewpoints of definitions (promising) in geometric figures which have been adopted by current mathematics textbooks in primary schools from the seventh educational curriculum. First, when primary school students in their detailed operational stage studying figures, they tend to experience $\underline{a}$ collision between concept images acquired from activities to find out promising and concept images formed through promising. Therefore, a teaching method is required to lessen possibility of misconceptions. That is, there should be a communication method between defining conceptual definitions and Images. Second, we need to consider how geometric figures and their elements in primary school textbooks are connected with fundamental terminologies laying the foundation for geometrical definitions and more logical approaches should be adopted. Third, the consistency with studying geometric figures should be considered. Fourth, sorting activities about problems in coined words related to figures and way and time of their introductions should be emphasized. In primary schools mathematics curriculum, geometry has played a crucial role in increasing mathematical ways of thoughts. Hence, being introduced by parts from viewpoints of relational understanding should be emphasized more in textbooks and teachers should teach students after restructuring this. Mathematics teachers should help their students not only learn conceptual definitions of geometric figures in their courses well but also advance to rigid mathematical definitions. Therefore, that's why mathematics teachers should know meanings of concepts clearly and accurately.
플립러닝은 전통적인 교실 안 활동과 교실 밖 활동을 바꾸는 수업 방식으로, 기존에 교실 안에서 배우던 내용을 수업 전에 학생이 스스로 학습해온 후 교실에서는 기존에 교실 밖에서 하던 과제를 수행하는 방식을 말한다. 교수자의 도움을 받고 팀 동료와 협력하며 과제를 수행할 수 있다는 장점 때문에 컴퓨터학 과목에도 점차 널리 적용되고 있다. 하지만 수업 내용을 교실 밖에서 학생 홀로 학습해야 하므로 심화 내용에 대한 이해가 떨어진다는 단점이 있다. 본 연구에서는 플립러닝의 단점을 보완하고 장점도 유지하기 위해 플립러닝과 전통적인 수업을 조합하는 방식을 제안한다. 이 방식에서는 수업 전에 기초 개념에 대한 학습을 학생 스스로 하도록 하고, 심화 내용은 교실 안에서 교수자의 강의와 도움을 통해 배우도록 한다. 이처럼 심화 내용을 익힌 후에는 팀 활동을 통해 배운 내용을 응용하는 문제를 풀어보고 해법을 공유한다. 제안한 방식은 컴퓨터학 4개 과목에 1~4개 학기에 걸쳐 적용해 보았으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 개선함을 확인할 수 있었다. 제안한 방식이 더 많은 컴퓨터학 과목에 활용되어 좋은 수업을 만드는 데 도움이 되기를 기대한다.
예비유아교사에게 SNS와 Community를 활용한 반복학습을 수업에 적용하여 강의만족도, 자기효능감, 수업이해도에 대한 효과성을 검증하였다. 대학교육현장에서 이루어지고 있는 교수자 주도적 전통적인 오프라인 강의에 SNS & Community를 활용한 반복학습 모형은 선행조직자를 통한 혼자 생각해보기, 수업도입 시 발표를 통한 함께 생각해보기, 수업종료 후 커뮤니티 활동을 통한 생각나누기로 나누어 적용하였다. 교수자가 수업이전 SNS를 발송으로 반복학습이 시작되지만 이후 학습자 스스로 자기주도적인 학습활동을 진행하게 된다. 이에 강의에 대한 만족도 증대 및 교육학에 대한 이해도가 높아졌으며 자기효능감에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이에 기초수학능력이 필요한 전문대학 학습자들에게 교수자들이 활용할 수 있는 SNS와 Community를 활용한 수업방법을 제시하고자 한다.
최근 학교 현장에서는 스마트 러닝을 교육 현장에 도입하여, 교육의 질을 높이고자 하는 다양한 시도가 이루어지고 있는 실정이다. 본 연구는 현장에서의 스마트 러닝 정착과 관련하여 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 중점을 두고, 앱 저작 도구 중 스토리라인을 활용하여 스마트 러닝 콘텐츠를 개발하는 부분에 대하여 연구를 추진하였다. 이를 위해 스마트 러닝과 관련하여 선행 연구를 분석하고, 스토리라인의 특징과 콘텐츠의 개발 과정을 제시하였으며, 초등학교 정보생활 6학년의 숫자 정렬 부분의 콘텐츠를 개발하여, 현장에 적용하고 교육의 실효성을 알아보았다. 실험 결과 전통적인 활동 수업과 스마트 러닝 콘텐츠 활용 수업의 두 집단 간의 유의미한 평균 차이는 없었다. 하지만 즉각적인 피드백과 반복조작활동 등은 스마트 러닝 콘텐츠의 활용이 학습에 대한 이해, 만족, 흥미에 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
This dissertation are studying the conceptual structure of decision making situation in libraries, by analyzing the library function, decision makings of library and then seeking economic and efficient alternative decision making by programming the· decision making situations, and finally, introducing how to apply management information system or decision making support system. For this purpose, in order to analyzing necessary factors for the decision making system, the questionnaire used Lickert method were distributed to 400 librarians of 36 universities in Seoul by means of mail. 193 librarians, $48\%$ of the questionnaire, are returned are studied by using 'SYSTAT' statistical software to figure out the factors of the decision making system. This dissertation was put six hypotheses and tested with the returned questionnaire. The following five result can be asserted. First, to the higher degree of the librarians' participation in the important library decision makings, the quality of formal library services are improved regardless of seniority of the work. Secondly, the t-test results show that all of t-test scores of seniority of the work, educational background, and responsibilities of the work are exceeding significant level and perception of decision making was proved to be different depending on seniority of the work, educational background, and responsibilities of the work in libraries. Thirdly, as the results of factor af factor analysis, the encouragement on participation in the library academic activities, the extent to get useful information about performances of library and the improvements of library works were grouped by similar posibilities of distribution and therfore the academic activities, the collection of information and the improvement of library performances is proved to be interrelational each other. Fourthly, the fifth hypothesis of the close relationship between the decision making situation and types of advisor by it was more or less interrelational, but their relationship was not seen some significancies. Lastly, as the dynamic organization of library management forming a special commitee or a project team with librarian can improve the extent and quality of the librarian's participation in the decision making of library works, and thus library will become to performance more rational and effective library management.
정보사회에서는 과거의 교양이나 미래를 위한 독서보다는 생존을 위한 독서, 지식이나 정보획득을 위한 독서가 중시되고 있기 때문에 독서는 생활 그 자체가 되어야 하고, 생활의 일부분이 되어 독서가 생활화되어야 한다. 독서를 생활화하기 위해서는 먼저 독서습관을 형성하는 일이 선행되어야 한다. 독서를 포함한 모든 행위의 생활화는 학습된 습관과 경험을 반복하여 그 결과가 유기제의 욕구를 충족시켜 줄 수 있어야 한다. 아무런 보상도 없고 흥미도 없다면 아무리 좋은 일이라 하더라도 생활화가 어렵게 된다. 그리고 독서의 생활화는 여러 가지 일상행활의 행동양식이 습관화되는 것과 같이 형태화, 연습과 강화, 동기부여의 단계가 필요하다. 독서를 생활화하기 위한 방안은 도서에 대한 친근감을 길러 주고, 독서흥미를 유발시켜 줌과 동시에 학습독서를 실시하고, 독서에 대한 충분한 보상과 동기부여 제공 등을 들 수 있다.
The purpose of the study is to compare and analyze the elementary science textbooks' contents between the United States(Science Horizons) and Korea for teaching the Returnee students. The analyzed contents are the name of chapters, the number of chapters, the page amounts of chapters, the structure of chapters and the studying time of chapters. The results of this study are : 1. Korean science textbook's number is 20. 'Science Horizons' has 6. Korean science textbook's total number of chapter is 58, 'Science Horizons' is 75. Korean science textbook's total number of page is 1,60.3, 'Science Horizons' is 2,106. So 'Science Horizons' has more number of chapter and page than Korean textbooks. 2. The ratio of Korean science textbook's contents is as follows: physical area, 22.4%; chemistry area, 12 1%: biology area, 39.6%; earth science area, 25.9%. But the ratio of 'Science Horizons' science textbook's contents is as follows: physical area,21.3%; chemistry area,4.0%; biology area, 46.7%; earth science area. 28.0%. 3. In case of 'Predicting the Weather' chapter, Korean science textbook has 3 lessons, 17 themes and 11 activities, whereas' Science Horizons' has 5 lessons, 10 themes and 5 activities. 4. The themes or chapters of 'Science Horizons' to propose deeper than Korea are about animals and plants, energy and movement, weather and season. our body, and earth and outer space. In case of Korean textbook are about chemistry area, the rock and volcanic activity and electric circuit. There are some differences between Korean and the United States' elementary science curriculum and textbook's contents. And the returnee students has many troubles to adapt korean science curriculum, textbooks and educational environment,;. Therefore, teachers should know and understand that, and help them.
최근 전 세계적으로 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있어 세계적으로 고령화는 미래에 우리가 직면하게 될 가장 큰 사회적인 문제로 대두되고 있다. 고령화가 진전되면서 실버세대가 경제적으로 차지하는 비율도 증가하여 생산과 소비의 주체가 되는 시대로 변모하고 있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버 세대의 여가 활용과 건강 유지를 위한 기능성 체감형 3D 게이트볼 게임과 조작이 용이한 인터페이스 기술을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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