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CIPP 모형 기반 직업능력개발훈련교사 자격연수(양성과정) 진단 및 개선 방안 연구 (Diagnosis and Improvements Plan Study of CIPP Model-based Vocational Competency Development Training Teacher Qualification Training (Training Course))

  • 배광민;우혜정;최명란;윤관식
    • 직업교육연구
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    • 제36권2호
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    • pp.95-121
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    • 2017
  • 직업능력개발훈련교사는 직업능력개발훈련교사 양성을 위한 훈련과정을 수료하는 등 대통령령으로 정하는 기준을 갖추어 고용노동부 장관으로부터 직업능력개발훈련교사 자격증을 발급받아야 한다. 이에 국내 유일의 직업능력개발훈련교사 자격연수를 담당하고, 노동시장에 양산하는 역할을 수행하는 H대학교의 교육성과는 직업능력개발훈련에 많은 영향을 미친다고 할 수 있다. 본 연구는 CIPP모형에 기초하여 직업능력개발훈련교사 자격연수 교육운영의 실태분석을 통한 문제점을 파악하고, 나아가 자격연수 교육의 개선방안을 제시하는데 목적을 두고 진행하였다. 연구목적 달성을 위해 직업능력개발훈련교사 양성교육 이수자를 대상으로 교직훈련과정에 대한 현황을 파악하고, 개선방안을 도출하기 위한 설문조사를 실시하고 173부의 결과를 활용하였으며, 설문결과에 대한 세부현황 파악과 심층 분석을 위해 8인의 교육 대상자를 선정하여 인터뷰를 병행하였다. 연구결과 상황요인에서 교육과정의 목표, 교육자원 등에서 긍정적인 답변이 도출되었다. 반면 학습자와 사회적 요구를 반영한 교육과정에 대한 부정적 의견이 있었다. 투입요인에서는 교육목표와 훈련요구 항목에서 긍정의견이 도출되었으나 학습자들의 교육목표 성취여부는 부정적 의견이 많았다. 또한 온라인콘텐츠 교육의 부정적 의견이 많았다. 과정요인에서는 수업관련 부분, 학습자 출결관리, 기관지원 등에서 긍정평가가 높았으나, 자격연수 종합평가에 대해 부정의견이 도출되었으며 학습기간 부족에 따른 학습자 부담이 주요 원인으로 나타났다. 산출요인에서는 교육과정의 현업적용가능성에서 산업직종별 교육훈련을 담당하는 훈련교사들에게 교육학 및 직업훈련 운영과 관련된 학습이 편성된 자격연수에 긍정적인 의견이 도출되었다. 그러나 학습 성취도에서 교육수준 대비 학습시간과 학습 집중도문제, 교수자의 커뮤니케이션 등 부정적 의견도 있었다. 연구결과를 기초로 직업능력개발훈련교사 자격연수 교육운영의 개선 방안을 제언하면 다음과 같다. 첫째, 직업능력개발훈련교사 자격연수 평일과정 연수일정의 탄력적 운영이 요구된다. 둘째, 수요자 중심의 온라인 교육과정 개선을 강구할 필요가 있다. 셋째, 지방거주 교육이수자들의 자격연수 접근성을 모색할 필요가 있다. 넷째, 자격연수 합격자들에 대한 사전 교육지원이 진행될 필요가 있다. 마지막으로 자격연수 수료자에 대한 사후 관리가 필요하다.

한국형 학교차원 긍정적 행동지원 1차 실행충실도 척도(KIFC-T1)의 개발과 타당화 (Development and Validation of the Korean Implementation Fidelity Checklist of Tier 1 School-Wide Positive Behavior Support (KIFC-T1))

  • 남동미;장은진;원성두;조광순;송원영
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제17권3호
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    • pp.401-419
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 국내의 교육실정에 맞는 한국형 학교차원의 긍정적 행동지원 1차 실행충실도 척도를 개발하고 타당화하는 것이었다. 다층지원으로 구성된 학교차원의 긍정적 행동지원 중 1차 지원인 보편적 지원은 학교의 전체 학생들을 대상으로, 학생들의 문제행동을 예방하는 목적으로 지원하는 단계이다. 본 연구에서 개발된 1차 실행충실도 척도는 문헌연구와 전문가의 내용타당도 검증을 거쳐 11개의 평가준거의 48개 예비문항으로 구성되었다. 그 후에 학교차원의 긍정적 행동지원을 실행한 경험이 있는 특수학교 교사 185명을 대상으로 자료를 수집하였다. 수집한 자료를 기반으로 1차 실행충실도 척도의 요인분석과 문항의 속성을 분석하고, 내적 일관성 계수를 이용한 신뢰도 분석을 하였으며, 긍정적 행동지원 평가도구, 학생지도척도, 학교풍토척도, 긍정적 행동지원 효과성 척도와의 상관분석을 통해 공인 타당도를 검증하였다. 그 결과, 1차 실행충실도 척도는 35문항의 5요인 구조가 가장 타당한 것으로 나타났고, 신뢰도도 양호하였다(Cronbach's α=.956, 각 하위요인별 α=.834~.951). 또한 긍정적 행동지원 평가도구, 학생지도척도, 긍정적 행동지원 효과성 척도와는 유의미한 정적 상관관계를 나타내었다. 그러나 학교풍토척도와는 유의미한 상관관계를 보이지 않았고 이에 대해 논의에서 다루었다. 종합해 볼 때, 본 연구에서 개발된 1차 실행충실도 척도는 학교 현장에서 보편적 지원 실행 시 매우 중요한 충실도를 신뢰롭고 타당하게 평가할 수 있음을 시사한다.

청소년 영양지수 (NQ-A 2021) 개정에 관한 연구 (Revision of Nutrition Quotient for Korean adolescents 2021 (NQ-A 2021))

  • 김기남;황효정;임영숙;황지윤;권세혁;이정숙;김혜영
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제56권3호
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    • pp.247-263
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    • 2023
  • 본 연구의 청소년 영양지수 (NQ-A) 2021은 청소년의 식생활 및 식행동을 종합적, 객관적으로 평가할 수 있는 선별 영양진단 도구로 영양전문가 뿐만 아니라 청소년 스스로도 쉽게 이용할 수 있도록 하는 것을 목표로 제·개정이 수행되었다. 본 연구에서는 2015에 개발된 한국 청소년 영양지수 (NQ-A) 체크리스트 항목을 기반으로 국민건강영양조사 자료, 국가 영양정책 및 지침, 청소년의 영양상태와 식행동에 관한 문헌에 대한 검토와 전문가를 대상으로 한 심층면접을 진행하였고, 이를 통해 25개의 파일럿 조사용 체크리스트를 우선 선정하였다. 파일럿 조사는 청소년 100명을 대상으로 시행되었고, 탐색적 요인분석과 전문가 의견수렴 과정을 거쳐 22개의 전국 단위 조사용 체크리스트 항목을 도출하였다. 전국 단위 조사의 경우 6개 광역시를 기준으로 층화추출된 총 1,000명의 청소년을 대상으로 진행되었고, 탐색적 요인 분석을 통해 청소년 영양지수 평가항목을 균형, 절제, 실천의 3가지 요인으로 분류한 후 확인적 요인분석을 통해 구조방정식 모형에 적합한 최종 20개 문항으로 NQ-A 2021를 최종 확정하였다. 청소년 영양지수의 영역별 가중치는 각각 균형 0.15, 절제 0.30, 실천 0.55로 결정되었다. 최종 확정된 NQ-A 2021의 각 영역별 문항은 다음과 같다. 균형영역에는 채소, 과일, 우유나 유제품, 콩이나 콩제품, 생선이나 조개류, 달걀, 견과류, 전곡·잡곡류의 섭취빈도의 8개 문항이, 절제영역에는 라면, 단음식·단음료, 카페인 음료, 맵고 짠 찌개나 탕류, 기름진 간식·튀김류 섭취, 야식, 편의점 등 길거리 음식 섭취빈도와 스마트폰 등을 보면서 식사하기 및 과식빈도의 9개 문항이, 실천영역에는 아침식사 빈도와 식품표시 확인, 식사 전 손 씻기의 3개 문항이 포함되었다. 대면평가로 이루어진 전국단위 조사대상자의 NQ-A 2021 평균 점수는 51.49점이었고, 각 영역별 평균점수는 균형 41.39점, 절제 55.67점, 실천 52.96점으로 나타났다. 본 연구의 NQ-A 2021은 20개의 체크리스트를 통해 10분 내외의 시간으로도 청소년의 식행동과 식생활을 평가할 수 있고, 균형, 절제, 실천 영역별 구체적 등급을 확인할 수 있다는 점에서 활발하게 이용될 수 있다. 또한 NQ-A 2021은 대면 평가와 웹사이트를 통한 비대면 온라인 평가가 모두 가능하며, 결과의 해석과 활용 자료를 함께 제공함으로써 영양전문가를 통한 영양교육과 연구뿐만 아니라 청소년 스스로 자신의 영양관리에도 다양한 활용이 가능할 것으로 기대된다.

자기보고식 괴롭힘 경험률 평가의 편향요인 탐색: 평가조건 변인을 중심으로 (Biasing Factors in Self-Report Assessment of Bullying/Victimization: Examining Variability in Involvement Rates by Testing Conditions)

  • 이동형
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제15권3호
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    • pp.459-488
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    • 2018
  • 국내외의 학교폭력이나 괴롭힘 실태조사에서 괴롭힘 경험률을 파악하기 위해 자기보고식 평가방법이 널리 활용됨에도 불구하고, 자기보고에 기초한 가해율 및 피해율이 구체적인 조작화 방식, 측정방법 등에 따라 적지 않은 차이를 보인다는 지적이 제기되면서 괴롭힘 평가에서 편향요인은 주요 쟁점이 되어왔다. 이러한 배경에서 본 연구는 690명의 남녀 중학생을 지시문을 통해 조작된 서로 다른 네 평가조건(정의제시/미제시, 익명/기명실시)에 무선배정한 후, Olweus 괴롭힘 질문지의 가해 및 피해문항을 실시하여 성별에 따른 경험률의 차이를 살펴보고, 정의제시 및 익명실시 여부에 따라, 그리고 질문형태(전반질문/세부질문)에 따라 경험률이 다르게 나타나는지, 두 가지 절단점과 성별을 고려하여 살펴보았다. 교차분석 결과, 전반질문에서는 남학생이 여학생에 비해 가해율 및 피해율이 높았고, 직접적 괴롭힘에 대한 세부질문에서도 남학생의 경험률이 유의하게 높았지만, 관계적 괴롭힘에서는 성차가 나타나지 않았다. 또한 괴롭힘에 대한 정의가 제시되지 않은 경우, '엄격한' 절단점을 사용할 때, 전반적 가해 경험률뿐 아니라 언어적 괴롭힘 가해율 및 피해율이 111%~157%나 더 높게 나타났다. 그러나 익명실시 여부에 따라서는 한 문항을 제외하고는 경험률에서 차이가 없었으며, 솔직히 응답한 정도나 비밀보장의 확신 정도도 두 조건 간에 다르지 않았다. 질문형태에 따라서는 세부질문을 통해 경험률을 측정한 경우 전반질문 대비 68%~148% 높게 나타났으며, 질문형태에 따른 괴롭힘 경험 측정치 간의 상관도 낮거나 중간 정도 수준이었다. 또한 전반질문은 민감도는 높지 않은 반면, 이에 비해 특이도는 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과가 학교폭력이나 괴롭힘 실태조사 문항의 개발과 실시 절차의 개선을 위해 갖는 구체적 시사점을 제시하였으며, 본 연구의 한계점과 의의를 논의하였다.

한국남녀의 관계적 자아의 특성: 다원적 구성요인 탐색 및 타당성 분석 (Exploration of the Multiple Structure of Relational Self and Construct Validation among Korean Adults)

  • 김지경;김명소
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제9권2호
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    • pp.41-59
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    • 2003
  • 본 연구는 최근 관심의 대상이 되고 있는 관계적 자아(relational self)에 대한 연구로서 두 가지 목적에서 출발하였다. 첫째는 한국인이 중요하게 생각하는 관계적 자아의 의미와 구성요인들을 탐색하고, 남녀가 과연 관계적 자아해석의 내용에 있어 차이가 있는가를 알아보는 것이다. 두 번째는 관계적 자아의 구성요인들에 대한 구성개념 타당도를 검증하기 위해 관계적 자아 척도를 구성하고 남녀차이분석과 함께 관계적 자아와 관련된 척도(상호의존적 자아해석척도와 성역할정체감 척도)와의 관계성을 검증하는 것이다. 이를 위해 설문과 FGI(Focused Group Interview)를 실시하여 관계적 자아의 특성들을 파악하고 그 유사성에 따라 내용분석을 한 결과, 관계적 자아를 구성하는 하위요인이 크게 두 가지 차원, 즉, 도구성와 표현성이며 남성의 경우 도구성이, 여성의 경우 표현성이 강조되고 있음을 밝혀내었다. 설문과 FGI 내용을 바탕으로 각 차원을 측정하는 문항들을 구성하였으며, 이 척도를 조사기관에 의뢰하여 전국을 대표하는 표본 1503명에게 실시하였다. 각 척도에 대한 요인분석을 실시한 결과, 도구성은 실리성, 독자성, 주도성, 유능성, 주체성과 같은 요인들로 구성되었고, 표현성은 공감성, 의존성, 배려, 수동성 요인으로 구성되었다. 도구성과 표현성에 대한 남녀 차이를 분석한 결과, 예측한대로 각각의 요인별로 남녀차이가 유의미하게 나타나 대체적으로 도구성 차원에서는 남성이 높았고, 표현성 차원에서는 여성이 더 높은 점수를 보였다. 한편, 기존의 연구에서 관계적 자아척도로 자주 사용되어온 Cross(2000)의 상호의존적 자아해석 척도에서는 남녀차이가 나타나지 않아 집합주의 문화의 특성이 강한 우리 사회는 남녀 모두에게 타인과의 관계성이 중요한 자아구성 요인임을 짐작하게 하였다. 위와 같은 두 연구 결과는 관계가 남녀 모두에게 중요하지만 관계성의 의미나 관계성에 대한 기대, 유지 방식 등에 있어 남녀가 다름을 보여주고 있다. 또 Cross의 상호의존적 자아해석 척도는 본 연구에서 개발된 도구성과 표현성 척도 중 표현성 차원과 관련이 높았고 도구성 요인들 중에서는 유능성과 상관이 높게 나타났다. 성역할 정체감 척도와의 관계를 살펴보면, 기대한 바와 같이 여성성 점수와 표현성간에 그리고 남성성 점수와 도구성간에 높은 상관이 나타나 남성과 여성이 보이는 관계적 자아의 차이가 성역할 사회화와 관련이 높다는 것을 알 수 있었다. 이 외에 연구의 제한점과 시사점에 대해 논의하였다.

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2022 개정 수학과 교육과정에 대한 초등학교 교사들의 인식 조사 (Survey of elementary school teachers' perceptions of the 2022 revised mathematics curriculum)

  • 권점례
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제27권2호
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    • pp.111-137
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    • 2024
  • 본 연구는 2022 개정 수학과 교육과정을 초등학교에 적용할 때 예상되는 어려움과 필요한 지원을 파악하여 현장안착을 위한 지원을 파악하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2022 개정 수학과 교육과정의 주요 변화를 탐색하고, 이를 토대로 초등학교 교사를 대상으로 설문조사를 실시하여 현장 적용 시 예상되는 어려움과 필요한 지원을 파악하였다. 특히 결과 분석 시 학교가 소재하는 지역 규모와 교사의 교육 경력에 따라 예상되는 어려움과 필요한 지원에서 차이가 있는지도 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 2022 개정 수학과 교육과정 적용 시 어려움을 예상하는 교사의 비율은 대부분 50% 이하로 나타났지만, 지원을 요구하는 교사의 비율은 80% 내외로 훨씬 높게 나타났다. 둘째, 2022 개정 수학과 교육과정 적용 시 예상되는 초등학교 교사들의 어려움은 평가에서 가장 크게 나타났다. 셋째, 에듀테크 활용과 관련해서 학생의 디지털 소양 함양을 위한 교수·학습 방법, 교구나 공학 도구를 활용하는 평가, 온라인 환경에서의 평가 등에서도 초등학교 교사들의 어려움이 예상된다. 넷째, 2022 개정 수학과 교육과정 적용 시 예상되는 초등학교 교사들의 어려움은 수학 교과 역량과 관련해서도 크게 나타났다. 다섯째, 성취기준과 관련해서 성취기준의 추가, 삭제, 조정 등을 포함하는 주요 변화와 그에 따라 다른 성취기준 학습에 미치는 영향을 파악하는 데도 어려움이 예상되는 것으로 나타났다. 마지막으로, 2022 개정 수학과 교육과정 적용 시 예상되는 어려움과 필요한 지원에 대한 초등학교 교사들의 반응이 학교가 소재하는 지역 규모에 따라서는 차이가 없었으나 다수의 항목에서 교사의 교육 경력에 따라 통계적으로 차이가 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 2024년부터 연차적으로 적용될 2022 개정 수학과 교육과정에 대한 다양한 지원이 이루어지길 기대한다.

식행동, 식생활 환경을 반영한 청소년의 식생활·영양 실천 평가 항목 개발 (Development of evaluation items for adolescents' dietary habits and nutritional practices reflecting eating behaviors and food environment)

  • 임지민;서혜지;오지은
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제57권1호
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    • pp.136-152
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    • 2024
  • 본 연구를 통해 개발된 청소년 식생활·영양 실천 평가 항목은 총 22개의 문항으로 청소년들이 개인의 전반적인 식사의 질 및 식행동, 식환경을 영역별로 평가 가능하며, 향후 청소년의 식생활 개선을 위한 평가 도구로 활용될 수 있다. 한국인을 위한 식생활 지침을 기반으로 청소년의 다양한 식생활, 식문화와 관련된 선행연구, 국민건강영양조사자료, 국가 정책 및 지침에 대한 검토와 전문가 대상 타당도 평가를 진행하여 58개의 수도권단위 예비 조사용 체크리스트 평가항목을 우선 선정하였다. 수도권단위 조사는 중·고등학생 403명을 대상으로 진행되었고, 조사 자료의 탐색적 요인분석 결과 식단의 질 평가항목을 식품섭취, 식행동, 식생활 환경 세 영역으로 분류하였다. 식사섭취실태와의 상관관계 분석을 통해 수렴타당도를 분석하고 최종 모형으로 총 22개의 평가항목이 도출되었다. 최종적으로 청소년 식단의 질 평가도구는 식품섭취 영역 10개 항목 (채소류, 황색채소, 생과일, 계란 및 육류, 콩과 견과류, 우유·유제품, 다양한 식품군, 가당음료, 가공육류, 튀김류), 식행동 영역 4개 항목 (유산소, 체중유지, 끼니섭취 횟수와 규칙적인 식사), 식생활 환경 영역 8개 항목 (유통기한, 덜어먹기, 로컬푸드, 친환경식품, 가정 내 신선한 과일채소, 유제품의 비치와 부모님의 식사준비 여부 및 건강한 간식 섭취의 격려)으로 구성되었다. 본 연구의 청소년 식생활·영양 실천 평가 항목은 22개의 간단한 문항으로 청소년들이 개인의 전반적인 식사의 질 및 식행동, 식환경을 영역별로 점수 평가하는데 용이하다는 점에서 청소년의 식생활 개선을 위한 도구의 활용이 기대된다.

연잎 분말 첨가량에 따른 청포묵의 항산화 특성 (Antioxidant Properties of the Lotus Leaf Powder Content of Cheongpomuk)

  • 문정희;홍기운;유승석
    • 한국조리학회지
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    • 제22권7호
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    • pp.112-130
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    • 2016
  • 본 연구에서는 연잎의 다양한 효능을 가공식품에 활용하여 기능성 식품으로 연잎 분말의 첨가량에 따른 청포묵의 수분, 색도, 저장기간에 따른 색도, 이수율, Texture, 총 페놀성 화합물 함량, DPPH 소거능, 기호도 조사를 분석 실시하였다. 연잎 분말 첨가량에 따른 청포묵의 저장기간에 따른 Texture의 경우, 경도(hardness)는 제조한 직후에 Control 첨가구는 $0.38g/cm^2$, CCD 1% 첨가구는 $0.40g/cm^2$, CCD 3% 첨가구는 $0.42g/cm^2$, CCD 5%는 $0.37g/cm^2$, GGD 1% 첨가구는 $0.42g/cm^2$, GGD 3% 첨가구는 $0.39g/cm^2$, GGD 5% 첨가구는 $0.35g/cm^2$, JLD 1% 첨가구는 $0.39g/cm^2$, JLD 3% 첨가구는 $0.33g/cm^2$, JLD 5% 첨가구는 $0.32g/cm^2$로 JLD 5% 첨가구는 가장 낮은 경향을 나타내었고, CCD 3% 첨가구와 GGD 1% 첨가구에서 가장 높은 경향을 나타내었으며, 각각의 시료 간에 유의적 차이를 나타내었다. 연잎 분말 첨가량에 따른 청포묵의 DPPH radical 소거능은 GGD 5%의 첨가구는 Control의 첨가구에 비해 약 22배의 증가량을 나타내었으며 연잎 분말의 첨가 비율이 증가할수록 시료간의 약간의 차이는 있으나, DPPH radical 소거능이 증가하는 경향을 나타내었다. 총 페놀성 화합물 함량은 Control 첨가구의 총 페놀성 화합물 함량은 6.65 mg CE/100 g을 나타내었으며, CCD 1%의 첨가구는 7.48 mg CE/100 g, CCD 3%의 첨가구는 15.82 mg CE/100 g, CCD 5%의 첨가구는 20.15 mg CE/100 g, GGD 1%의 첨가구는 15.55 mg CE/100 g, GGD 3%의 첨가구는 23.02 mg CE/100 g, GGD 5%의 첨가구는 26.95 mg CE/100 g, JLD 1%의 첨가구는 3.92 mg CE/100 g, JLD 3%의 첨가구는 16.72 mg CE/100 g, JLD 5%의 첨가구는 26.58 mg CE/100을 나타내었다. 연잎 분말 첨가량에 따른 청포묵의 두 그룹 간의 색과 향, 맛, 탄력성, 전체적인 기호도를 분석한 결과, 조리 전문 강사 그룹과 조리학과 학생부간의 색은 조리 전문 강사 그룹에서 유의하게 높았으며 향과 맛, 탄력성, 전체적인 기호도에서 유의적인 차이를 나타내지 않았다. 이상의 연구 결과, 지역별 연의 생육 조건 및 재배 환경에 따라 연잎 분말을 이용한 가공식품에 유용하게 활용되어 다양한 기능성 식품을 개발 할 수 있으리라 생각되며, 연잎 청포묵 제조시 전체적으로 3% 연잎 분말이 가장 적합하다고 사료된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

한국문화에서 주관안녕에 영향을 미치는 사회심리 요인들 (Correlates of Subjective Well-being in Korean Culture)

  • 한덕웅
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제12권5호_spc
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    • pp.45-79
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    • 2006
  • 필자와 공동연구자들(2002)이 선행연구에서 개발한 주관안녕척도를 사용하여 한국문화에서 주관안녕에 영향을 미치는 변인들을 알아낸 연구 결과들을 개관하고, 국내외 연구들과 비교하여 시사점을 논의하고, 장래 연구할 과제들도 제안하였다. 먼저 주관안녕에 영향을 미치는 선행요인들로 ① 개인차와 인구통계 변인들, ② 개인과정 요인들, ③ 대인과정 요인들 및 ④ 한국문화의 요인으로 사회규범에 따른 행동을 다룬 연구 결과들을 개관했다. 또한 노인을 대상으로 주관안녕이 동시점에서 신체건강의 예측에 기여하는 수준과 아울러 1년 이상이 경과한 시점에서 종단적으로 신체건강이나 생사에 어떤 영향을 미치는지도 알아냈다. 본 논문은 한국문화에서 필자와 공동연구자들이 수행한 실증연구의 결과들과 연결시켜서 주관안녕을 연구하는데 따르는 이론, 방법 및 과제들을 구체적으로 논의함으로써 장차 문화비교 연구와 아울러 국내 연구에 시사점들을 제시한데 의의가 있다.