2011년 5월 '5 18 민주화운동 기록물'이 유네스코 세계기록유산으로 등재되었다. 이는 5 18이 시민운동으로서의 가치를 가진 역사임을 전 세계에 알리게 된 사례라 볼 수 있다. 하지만 이러한 국제적 인정에도 불구하고 5 18에 대한 그릇된 편견과 입장으로 이를 부정하는 기록물은 무시할 수 없을 만큼 도처에 널려 있다. 그들은 자신의 주장을 정당화하기 위해 기록물을 왜곡하면서까지 담론을 형성하고 있었다. 이에 따라 본 연구는 5 18 기록을 왜곡하는 담론의 문제점을 파악하고 이에 대응하기 위한 아키비스트의 기록관리 전략을 제시하는 것으로 주제를 두었다. 또한 본 연구는 아키비스트가 기존에 시행 중인 왜곡 대응에 보다 체계적인 전략을 제시함과 동시에, 아직 왜곡 담론에 휩쓸리지 않은 학생 등을 위주로 이들에게 진실된 기록을 토대로 한 담론을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 이제 더 이상 아키비스트는 한정된 기록관에서의 정보를 제공하는 소극적 입장이 아닌, 적극적으로 5 18 담론에 대한 긍정적 인식을 심어줄 수 있는 입장이 되도록 노력해야 할 것이다. 따라서 추후 지속적으로 연구될 기록 왜곡 대응 전략 분석에 본 연구가 가치 있을 것이라 기대된다.
본 연구는 도시림에서의 산책이 심리적 안정에 미치는 영향을 조사하기 위하여 수행되었으며, 퍼스낼리티에 따른 심리적 영향의 차이에 대해서도 검토하였다. 실험은 일본의 대표적인 도시림인 신주쿠교엔(이하, 도시림)에서 실시하였으며, 대조실험은 신주쿠역주변의 도심지(이하, 도심)에서 동일하게 실시하였다. 일본인 남자대학생 18명($21.0{\pm}0.8$세)이 피험자로 참여하였으며, 피험자는 도시림과 도심에서 각각 1회씩 20분간의 산책을 실시하였다. 측정은 심리지표로써 POMS, STAI-S, SCL-90을 이용하여 심리상태를 측정하였으며, 퍼스낼리티 지표로써 KG식 일상생활질문지를 이용하여 A유형 행동양식을 조사하였다. 그 결과, 도시림에서의 산책은 도심과 비교하여 통계적으로 유의한 '기분'의 개선, '불안'의 감소, '정신증상'의 완화를 보였다. 그리고, SCL-90의 '강박증' 척도에서 이러한 결과의 반응은 B유형이 A유형보다 큰 것으로 나타났다. 본 연구에 의하여, 도시림에서의 산책은 심리적 안정 효과를 가져오는것으로 밝혀졌으며, 그 효과는 퍼스낼리티에 따라 달라질 수 있다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 그룹 음악심리치료에 참여한 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식 변화를 탐구하고자 실시한 사례연구이다. 그룹 음악심리치료 프로그램은 회기당 60분씩 총 6회기 시행되었고, 연구 참여자는 게임 과몰입 청소년 5명이었다. 연구 자료는 세션에 참여하면서 나타난 참여자의 음악적·언어적 반응, 프로그램에서 작업한 가사와 세션 종결 후 사후 인터뷰를 통해 수집한 참여자의 언어 보고이다. 자료분석 결과 참여자들은 공감되는 가사에 대해 토의하면서 자신의 내재된 부적 정서와 관계적 어려움에 대해 직면할 수 있었고, 가사 창작 작업을 하면서 게임에 몰입했던 과거의 동기에 대해 인식할 수 있었다. 이와 같은 음악중재를 통해 참여자들은 자신의 게임 과몰입 행동에 대해 인식함과 동시에 게임 과몰입 행동 조절이 어려운 이유를 이해할 수 있었다. 또한, 이러한 자각이 게임 이용에 대한 인식 변화에 도움이 되었고, 실제 게임 이용 행동에 있어 변화가 있었다고 참여자들은 사후 인터뷰에서 보고하였다. 치료사는 치료회기에서 완성한 음악 창작물을 일상에서도 활용하도록 제공하였는데, 이로 인해 참여자들은 게임행동 조절이 용이했다고 보고했다. 연구 결과 그룹 음악심리치료 프로그램이 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기에 대한 인식을 가능하게 했고, 게임이용 행동 변화에도 긍정적 영향을 미쳤음을 시사한다.
본 연구는 기후변화에 대응하는 의생활 실천을 위한 중학교 가정과 의생활 교수·학습 과정안을 개발하는 것을 목적으로 분석, 설계, 개발, 평가의 단계로 진행하였다. 기후변화 관련 문헌 고찰을 통해 '현상과 원인, 영향(환경적·경제적·사회적), 대응(완화·적응)'를 기후변화의 교육 내용 체계로 선정하고, 이를 가정 교과 의생활 단원의 분석 준거로 활용해 2015 개정 중학교 「기술·가정」① 교과서 6종을 자료유형(읽기 자료, 그림 자료, 활동 자료) 및 의복사용주기(생산, 구매, 사용, 폐기)에 따라 분석하였다. 교과서 분석을 통해 추출한 의생활 영역에서의 기후변화 내용 요소를 바탕으로 다양한 교수·학습방법과 수업 자료 및 매체를 활용하여 총 12차시의 기후변화 대응을 위한 가정 교과 의생활 교수·학습 과정안을 개발하였다. 교수·학습 과정안은 기후변화의 현상과 원인, 영향, 대응에 대한 통합적인 이해를 바탕으로 기후변화의 심각성을 학생 스스로 깨닫고, 이를 의생활 행동 실천으로 이어 가정과 사회에 긍정적 영향력을 행사할 수 있도록 구성하였다.
본 연구는 학생들의 바람직한 성 역할 인식과 가치관 형성을 위하여 2015 개정 초등학교 과학과 3~4학년군 검정 교과서의 과학자 제시 실태를 양성평등의 관점에서 분석하고, 이를 바탕으로 앞으로 학교교육 현장에 적용될 2015 초등학교 과학과 5~6학년군 검정 교과서와 새롭게 적용될 2022 개정 초등학교 과학과 교육과정의 검정 교과서 개발에 시사점을 주고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 2022년에 초등학교 3~4학년군에 처음 적용된 초등학교 과학과 검정 교과서 7종에 포함되어 있는 과학자의 성별 제시 실태를 분석하고, 분석 자료를 바탕으로 현직 초등학교 부장교사 3인을 대상으로 심층 면담을 진행하였으며, 경기도 소재 초등학교에 재직 중인 32명의 교사에게 본 연구와 관련한 설문의 응답을 받아 분석하였다. 그 결과 교과서에 제시된 전체 23명의 과학자 중 여성 과학자는 3명(13.0%)이었고, 단원별로 살펴보면 탐구 단원에 10명(43.5%)의 과학자가 제시되어 있어서 비율이 가장 높았다. 교과서에 제시된 과학자의 성비에 대한 교사의 인식을 분석한 결과, 교사들은 남성 과학자에 비하여 여성 과학자에 대한 인식이 낮은 것으로 파악되었고, 교직 기간 중 여성 과학자와 관련된 지도 경험이 없거나 매우 적었다. 또한 교사의 성별에 따라 교과서의 과학자 제시 비율 개선에 대한 인식이 상당히 다른 것을 파악할 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서는 교과서 제작 과정에서 과학자의 성비와 관련하여 집필진 및 사회구성원의 합의가 필요하고, 교과서의 경우 공교육 제도 내에서 사용되는 교재이기 때문에 보다 양성평등적인 측면에서 기존에 잘 알려지지 않은 과학자들의 업적을 발굴하고 소개하는 것에 대한 사회적 합의가 필요하다는 결론을 얻게 되었다.
본 연구에서는 실제와 가상의 자연 그대로의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 VR을 활용한 가상 숲에서의 체험이 성인의 심리적 또는 생리적으로 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 실험은 자연 숲 환경과 외부 빛이 차단된 대학원세미나실에서 진행되었으며, 피험자는 성인 대학생 60명이 참가하였다. 실험은 심리적, 생리적 회복을 통해 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서의 효과를 비교 후 상태를 평가하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서 산림 경관을 체험 후에 PANAS를 통한 심리지수에서 긍정적 정서가 증가하고 부정적 정서가 감소되었음을 확인하였고, 타액을 이용한 스트레스 지수인 코티졸을 측정한 결과 두 그룹에서 스트레스 지수가 유의하게 감소되었음을 확인하였다. 거리상 이동의 제약 또는 거동이 불편 등 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 못하는 사람들에게 VR 숲 환경에서 심리적, 생리적으로 회복 환경을 만들어주는데 사용할 수 있을 것이다. 이러한 연구의 결과가 산림 치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 산림분야에서 4차 산업의 기술인 VR의 환용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.
COVID-19 팬데믹의 위기는 전 세계적으로 교육 시스템에 큰 변화를 초래하였다. 우리나라에서도 COVID-19로 인한 사회적 거리두기 정책에 따라 갑작스럽게 비대면 수업으로 전환되었다. 준비 없는 비대면 수업으로 인해 초등학교 현장에서 발생하는 문제들로 볼 때 이와 관련된 연구가 필요한 상황이다. 본 연구는 초등교사가 인식하는 비대면 수업에서 과학교육의 목표와 방법, 과학탐구활동을 포함한 비대면 수업에서 발생한 문제와 초등교사의 대응, 비대면 수업 경험 후 비대면수업의 장단점과 교사의 역할에 대한 초등교사의 인식을 알아보고자 한다. 온라인 콘텐츠 활용 수업과 온라인 실시간 쌍방향 수업을 포함하는 온라인 비대면 수업을 시행한 초등교사를 대상으로 설문조사(153명)와 포커스 인터뷰(9명)를 실시하였다. 연구 결과에서 3가지 결론과 제안점을 도출하였다. 첫째, 초등교사들은 온라인 비대면 수업에서 비대면 방식에 따라 일방향 강의와 쌍방향 강의를 하였다. 온라인 비대면 수업에서 조사나 토론 등 강의 외의 수업방법을 활용하기 위해서는 교사들의 디지털 리터러시를 높일 필요가 있다. 둘째, 초등교사들은 비대면 수업에서 과학탐구활동의 어려움으로 현장 피드백의 어려움, 준비물 확보의 어려움, 안전 확보의 어려움을 인식하였다. 개인 실험을 위한 실험 꾸러미와 실험 영상을 제공하고 온라인에서 교사-학생, 학생-학생 간 협동적 논의와 피드백을 통해서 어려움을 극복할 수 있다. 셋째, 초등교사들은 비대면 수업의 장점으로 IT 기기를 사용하는 다양한 형태의 수업이 가능하고 개별화된 학습이 가능하다고 인식하였다. 단점으로는 탐구활동이나 협동학습과 같은 대면 기반 수업이 어렵고, 학생의 이해 정도를 알 수 없어서 피드백이 어려우며, 학생간의 상호작용이 어렵고, 학습 격차가 벌어진다고 인식하였다.
본 연구에서는 과학 수업에서의 적응적 실행에 대한 과학교사의 사례와 과학 교과에서의 적응적 실행의 특징에 대한 교사의 사례를 분석하였다. 이를 위하여 전국의 중고등학교 과학교사 128명이 제시한 적응적 실행의 사례 339개와 과학 교과의 특징적인 적응적 실행 사례 199개를 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 교과의 적응적 실행의 가장 두드러진 특징은 실험과 관련된 적응적 실행이었다. 가장 많은 적응적 사례로 제시한 항목인 '추가적인 자료/활동의 제시'에서 학생들의 이해나 동기유발을 위해 시범실험을 추가하여 제시하는 것이나 두 번째로 많은 사례가 제시된 '실험기구 조작이나 탐구기능 제시'에서도 실험과 관련된 적응적 실행을 제시하였다. 또한 교사들이 응답한 과학 교과의 특징적인 적응적 실행에 대해서도 50%가 넘는 사례가 실험 지도와 관련된 내용이었다. 둘째, 수리력과 문해력 등 학습 상황에서 학생들이 겪는 어려움과 관련된 적응적 실행도 많이 제시되었는데, 과학 학습에서 도구로 사용되는 수학의 기본 능력과 관련된 사례와 한자어로 된 과학 용어의 이해와 관련된 사례가 많이 제시되었다. 셋째, '실험 지도' 이외에 '과학이론과 실세계의 연결', '과학 오개념 지도', '과학적 사고 함양', '융복합적 접근' 등을 위한 적응적 실행이 과학 교과의 특징적인 유형이었다. 넷째, 과학교사들이 제시한 적응적 실행의 사례는 학교급별로 전공별로 차이가 있어 적응적 실행과 관련된 추후 연구에서 학교급이나 전공을 고려할 필요가 있다. 다섯째, 사례수가 적은 적응적 실행 항목들은 대부분 거시적 측면에서 실행되는 적응적 실행으로 이와 연관된 전문성 향상에 관심을 기울일 필요가 있다. 추가적으로 본 연구 결과를 바탕으로 과학교육에 주는 시사점을 논의하였다.
본 연구의 목적은 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 요인을 찾아내는데 있다. 이를 위해 기술수용모형과 정보시스템 성공모형을 토대로 가설을 세우고, 메타버스 플랫폼 중 게더타운을 이용한 수업 경험이 있는 학생을 대상으로 2021년 11월 22일에서 2022년 1월 3일까지 온라인과 오프라인을 기반으로 설문조사를 실시하여 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 122부를 대상으로 PLS 구조방정식을 이용하여 분석 하였다. 분석결과 플랫폼 품질요인 모두 용이성에 영향을 미치지만, 유용성에서는 콘텐츠 품질만 영향을 가지고 있었다. 용이성은 유용성에 영향을 미치고, 유용성과 용이성이 학습만족도에, 유용성과 학습만족도가 지속이 용의도에 정(+)의 영향을 가지고 있었다. 본 연구의 의의는 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수를 실증적으로 분석하였다는 점에 있다. 후속 연구에서는 게더타운을 비롯한 다양한 메타버스 기반 플랫폼을 대상으로 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수들에 대한 추가 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 또한 이 과정에서 학생들이 공학설계 기반 수업에서 접하는 흥미로운 점을 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 공학설계를 전공한 교수 1명과 석사 이상의 공학설계 전문가 5명이 함께 공학설계를 기반으로 한 6차시의 과학수업을 개발하여 검토하였다. 수업의 주제는 실제 오션 클린업 프로젝트에서 구현된 방법을 기반으로 해양 오염을 줄이기 위한 과학 및 공학적 해결과정의 설계 및 구현으로 선정되었다. 공학설계 과정은 NGSS(2013)에서 제시한 공학 설계 모형을 활용하였으며, 최적화 과정을 통해 재설계를 경험할 수 있도록 구성하였다. 효과를 검증하기 위해 Park et al.(2019)이 개발한 STEAM 태도 설문지 및 Kang and Nam(2016)이 개발한 창의공학적 문제해결성향 검사 도구를 사용하였다. 효과성 검정을 위한 통계분석을 위해 사전 및 사후 t-검정을 사용하였다. 또한, 학습자가 경험한 흥미로운 점의 내용은 기술적인 응답을 받아 전사하고, 중심도 분석을 통해 분석 및 시각화하였다. 결과는 과학 수업에서 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향 모두에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다 (p< .05). 또한, 비정형 데이터 분석 결과, 학습자가 학습에 관심을 갖는 요인으로 이공계 지식, 공학적 경험, 협동과 협업이 나타나 공학적 경험이 중심 요인임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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