최근 통신 산업의 융합을 통한 네트워크 미디어의 발달은 지금까지의 방송의 개념을 넘어서 시청자와 방송사를 상호 연결하여 방송서비스와 연계된 양방향 데이터 서비스를 제공하는 방식으로 변화하고 있다. 이는 기존 네트워크 기술과 멀티미디어 기술의 결합을 통해 쉽게 이룩될 수 있으나 현실적으로 IPTV를 실제 구현하고자 할 경우에 인터넷 망의 대역폭과 시스템상의 문제점으로 인하여 사용자에게 만족스러운 수준의 서비스를 제공하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 특히, IPTV 서비스의 필수 요소인 QoS/QoE를 지원하는 우수한 네트워크 품질과 사용자가 원하는 채널을 빠르게 전환하는 기술은 IPTV가 성공하기 위한 필수 조건이 되었다. 본 논문은 IP Set-Top이 이더넷 패킷을 하드웨어 디코더로 피드하여 플레이하는데 실제 높지 않은 CPU 사용률을 보이는 것에 착안하여 서버 쪽 로드의 일부를 클라이언트가 캐시하여 정보를 공유하고 채널 체인지 시 교환된 정보를 기반으로 빠르게 채널을 변경할 수 있는 기법을 제안한다.
2012년 12월 31일을 기점으로 지상파 아날로그 방송이 종료되고 디지털 방송으로 전환되게 된다. 따라서 아날로그 방송에서는 크게 느껴지지 못했던, HDTV 영상 화질에 대한 문제가 대두되고 있다. 디지털 방송에서 영상의 스트리밍 서비스를 위하여 실시하는 MPEG압축 방식은 콘텐츠의 블록형 잡음을 발생시킨다. 이러한 블록형 잡음을 현재는 사람의 눈으로 판별하고 있는데, 육안검수의 경우 객관적이지 못하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는, HDTV 영상 화질에서 사람의 시각이 민감하게 반응하는 블록형 잡음에 대하여, 원본비참조 방법으로, 블록형 잡음을 검출한다. 그리고 검출된 블록형 잡음의 분포를 측정하여, 눈에 띄는 블록형 잡음의 수치를 정량화 한다. 본 연구를 통해 육안검사에 의한 블록형 잡음이 자동화된 툴을 이용하여 객관적으로 측정됨으로써, 정보통신의 영상 발전에 기여 할 것이다.
첨단 응용 프로그램이 (예: 고에너지 물리학 대용량 파일전송, 비압축 HDTV 스트리밍) 안정적인 고 대역폭을 요구함에 따라 사용자에게 동적으로 대역폭을 전용으로 할당해줄 수 있는 람다 네트워킹이 대두되었다. User Controlled LightPath(UCLP) 는 람다 네트워킹을 용이하게 하는 소프트웨어로써 네트워크 자원을 Web Service로 정의 및 관리하여 확장성이 뛰어나다. 본 논문에서는 UCLP를 어떻게 KREONet2 와 GLORIAD-KR 환경에 맞게 구축하였는지를 보인다. 더불어 기존의 UCLP 가 옵티컬 스위치의 SONET 기술을 기반으로 하여 링크 레벨의 Articulated Private Network(APN) 만을 생성하는 한계점을 분석하고 Layer2 VLAN 기술을 도입하여 효율적인 네트워크 레벨의 APN을 생성할 수 있게 제안한다.
최근 무선통신 기술의 발전으로 PC뿐만 아니라 PDA, 휴대폰 등 다양한 이동 단말 장치를 통하여 멀티미디어 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 이동 단말 장치는 하드웨어의 성능 제약이 있으며, 낮은 네트워크 대역폭을 가지는 무선망에서 동작한다. 이러한 이동 단말 장치의 특성을 고려한 스트리밍미디어 서비스를 받기 위해서는 동작 환경에 적합하게 미디어를 트랜스코딩 기술이 필요하다. 미디어에 대한 트랜스코딩은 트랜스코딩 서버들에서 이동 단말기 등급별로 수행되어 스트리밍 미디어의 실시간 전송요구사항에 맞추어 사용자에게 보내져야한다. 대규모의 이동 단말 사용자들 각각에 맞는 QoS의 트랜스코딩 스트리밍 미디어를 제공하기 위해서는 트랜스코딩 서버들의 부하분배 정책에 서버에서의 트랜스코딩 부하를 반영하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 분산 트랜스코딩 환경에서의 부하 균형을 위한 트랜스코딩서버에서의 트랜스코딩 부하를 예측 기법을 제안한다. 제안된 기법은 트랜스코딩 서버 정보와 영화 정보, 목적 트랜스코딩 비트율을 이용하여 예상 트랜스코딩 시간을 예측한다. 예측된 시간은 실험을 통하여 실제 트랜스코딩 시간과 유사함을 확인한다.
컴퓨팅 환경이 급격이 유비쿼터스 환경으로 변하면서 이동 중에도 원하는 자원에 접근하여 이용할 수 있게 되면서 사물의 위치 정보가 중요한 정보로 인식되고 있다. 하지만 집과 사무실처럼 비교적 좁은 컴퓨팅 공간에서 위치 정보는 여전히 제한적으로 제공된다. 이 논문은 센서 네트워크와 분산된 장치를 이용하여 사용자에게 이동성을 제공하는 홈 엔터테인먼트 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 블루투스 애드혹 네트워크로 사용하여 신호 세기를 구하고 이것을 바탕으로 사용자의 위치를 추정한다. 이렇게 추정된 정보는 이동 중인 사용자가 현재 위치에서 이용 가능한 장치가 무엇인지를 알려준다. 사용자 이동성 지원의 가능성을 보이기 위해서 UPnP A/V 프레임워크 기반의 흠 엔터테인먼트 시스템에 구현하여 사용자가 이동 중에도 스트리밍 서비스를 시용할 수 있게 하고 그 결과로 작은 유비쿼터스 환경에서도 이동 중인 사용자에게 서비스 연속성을 제공할 수 있음을 보인다.
스마트폰의 성능이 고도화 되고 무선 네트워크의 전송 능력이 획기적으로 개선되면서 동영상 방송 트래픽에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있다. 이러한, 동영상 방송 트래픽은 일반 데이터 트래픽과 동일하게 유니캐스트 방식으로 전송하거나, 방송 트래픽 전용 전송 기술은 eMBMS 방식으로 전송할 수 있다. 유니캐스트 방식은 주파수 효율성이 높은 장점이 있는 반면, 사용자 수가 증가할수록 필요한 데이터 채널이 증가하므로 효율성이 급격히 저하되는 단점이 있다. 반면, 방송 트래픽 전용 전송 기술인 eMBMS 방식은 다중 안테나 기술을 활용한 공간 다중화 방법을 적용할 수 없을 뿐만 아니라, 사용자별 채널 특성에 따른 적응적 변조 및 코딩 방식을 적용할 수 없으므로 주파수 효율성이 떨어진다. 그러나, eMBMS 방식은 단일 채널로 사용자 수와 무관하게 방송 서비스를 제공할 수 있는 장점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 동영상 방송 트래픽을 유니캐스트와 eMBMS 방식으로 전송할 경우의 전송 효율성을 분석하고, eMBMS 방식의 효율성이 유니캐스트 방식보다 높아지는 사용자 수를 도출하였다.
본 논문은 WLAN의 AP(access point)가 연동된 CDMA 시스템에서 기지국과 AP의 영역에 따른 스트리밍 데이터 서비스의 호 차단확률을 분석하고 queuing을 모델링한다. 이러한 이중 모드 시스템은 WLAN 사이의 핸드오프를 가능하게 한다. 호 차단확률은 기지국과 AP 사이즈 율과 위치, 그리고 queue의 버퍼 수에 따라 계산된다. 결과적으로 호 차단확률은 기지국과 AP의 위치에 따라서는 영향을 받지 않고 주로 기지국과 AP의 사이즈 율에 따라 영향을 받는다. CDMA 시스템 기지국 영역 R이 100m, queue의 buffer 수가 5, NR(Noise Rise)가 7㏈일 때 WLAN hot spot AP 영역 r이 20m인 경우는 60m인 경우와 비교하면 호 차단확률 1%에서 0.6Erlang을 더 수용할 수 있었다.
Multimedia communication systems require not only high-performance computer hardwares and high-speed networks, but also a buffer management mechanism to process many data efficiently. Two buffer handling methods, Push and Pull, are commonly used. In the Push method, a server controls the flow of dat to a client, while in the Pull method, a client controls the flow of data from a server. Those buffering schemes can be applied to the data transfer between the packet receiving buffer, which receives media data from a network server, and media playout devices, which play the recived media data. However, the buffer management mechanism in client-sides mainly support either one of the Push or the Pull method. Consequently, they have some limitations to support various media playout devices. Futhermore, even though some of them support both methods, it is difficult to use since they can't provide a unified structure. To resolved these problems, in this paper, we propose an efficient and flexible Push/Pull buffer management mechanism at client-side. The proposed buffer management scheme supports both Push and Pull method to provide various media playout devices and to support buffering function to absorb network jitter. The proposed scheme can support the various media playback devices using a single buffer space which in consequence, saves memory space compared to the case that a client keeps tow types of buffers. Moreover, it facilitates the single buffer as a mechanism for the absorbing network jitter effectively and efficiently. The proposed scheme has been implemented in an existing multimedia communication system, so called ISSA (Integrated Streaming Service Architecture), and it shows a good performance result compared to the conventional buffering methods in multimedia communication environments.
본 논문에서는 기존 P2P IPTV 구조에서 서비스 품질 및 신뢰성 등의 문제점을 나타내고, 이러한 문제점 해결이 가능한 계층 구조형 ISP 기반 P2P IPTV 서비스 제공 방식을 제안하고, 그 특성을 평가한다. 또한, 제안된 구조는 ISP가 직접 관리하는 구조이기 때문에, 이를 ISP 기반 P2P IPTV 서비스 제공 구조라 한다. 본 구조의 특징은 ISP가 실시간 멀티미디어 서비스 제공에 필요한 서버를 직접 관리하므로 서비스의 신뢰성을 높이고, 빠른 전송 성능과 통합 세션 제어가 가능 하다. 또한 서버들은 P2P overlay 네트워크에 연결되어, 확장성의 증가와 특정 서버 실패에도 지속적인 서비스를 제공할 수 있는 구조를 가지고 있다. 또 제안된 구조에 대해 계층별 기능을 설명하고 서버 실패에 따른 복구 기능 절차를 나타낸다. 그리고 세션 연결 과정을 설명하고, 멀티미디어 서비스 제공에 따른 사용자간 서비스 지연시간 및 연결 지연 시간, 네트워크에 존재하는 총 트래픽량을 기존 P2P Overlay 네트워크와 비교한 후, ISP 기반 P2P IPTV 구조가 우수함을 나타낸다.
최근 인터넷 유선망 뿐 아니라 무선 IP 이동 망에서의 통화 품질 및 서비스 품질(QoS)의 지원 및 관리체계는 매우 중요한 문제로 대두되고 있다. 지금까지 연구된 인터넷 망의 QoS 제공 모델들은 통합서비스(IntServ) 모델, 차등서비스(DiffServ)모델 및 MPLS 등이 대표적이다. 한편, 무선 인터넷 망의 이동성 관리를 위해서 IETF에서는 MIPv4(Mobile IPv4)와 MIPv6 권고안들을 제안하고 있다. 그러나, 이들은 TCP 및 UDP/IP 환경을 근간으로 하여 QoS를 관리하고 이동성의 핸드오버(handover)등을 관리하기 위한 체계들로 많은 중요한 문제들을 야기하고 있다. 본 논문에서는 멀티홈잉와 멀티 스트리밍 기능을 제공하는 전송계층 프로토콜로 설계된 SCTP(Stream Control Transport Protocol)을 이용하여 IP 이동 환경에서 끊김없는(seamless) 서비스 품질을 제공할 수 있는 관리구조(mSCTP)를 언급하고, 이 환경에서의 종단간 QoS 관리체계를 제안한다. 이를 위해서 본 논문에서는 종단간 통신은 SCTP의 멀티홈잉 기능을 이용하고, 이를 통합서비스 모델과 결합하여 IP 이동성환경에서 끊김 없는 QoS 관리 서비스 목적을 달성할 수 있도록 설계하고 이를 평가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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