The purpose of this study was to examine the effects of storytelling skill on science learning motivation and space perception ability. For this study the 5 grade, 2 class was divided into a research group and a comparative group. The class was pre-tested in order to ensure the same standard. The research group had the science class with storytelling skill, and the comparative group had the class with teacher centered lectures for 10 classes in 10 weeks. The storytelling skill was focused on finding stories, constellation searching, story deciding, story hero deciding, story composition, storytelling completion. To prove the effects of this study, science learning motivation was split up according to attention power, relation, confidence, and sense of satisfaction. Also, space perception ability consisted of two-dimensional rotation, 3 dimension rotations, reflection, three-dimensional searching, number of block, and figure type in pattern. The results of this study are as follows. First, using storytelling skill was effective in science learning motivation. Second, using storytelling skill was effective in space perception ability. Also, after using storytelling skill was good reaction by students. As a result, the elementary science class with storytelling skill had the effects of developing science learning motivation and space perception ability. it means the science class with storytelling skill has potential possibilities and value to develop science learning motivation and space perception ability.
This study examined the effects of picture storybook making activities with computer plays on children's storytelling ability and creativity. Seventy 5-year-old children from two day-care classes participated in this eight-week program. The experimental class used the computer software of 'Stanley's Sticker Stories.' The comparison class used paper and pencil. Data analysis was implemented by ANCOVA and t-test. Significant differences were found between the experimental and comparison groups in story telling ability by story structure, imagination, vocabulary, sentence structure, and creativity showing that picture storybook making activities with the computer was more effective than traditional picture storybook making activities.
The purpose of this study is to verify the effects of storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation on young children's appreciation ability of pictures and creativity. The study was conducted with a total of 50 5-year-old young children in two classes of B Day Care Center in the city of J, Jeollabukdo. The children were randomly divided into an experimental group(25) and a control group(25). The storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation was conducted for the experimental group for 12 weeks from April 29, 2013 to July 19, 2013. The activities were composed of 3 steps of 'appreciation-expression-exhibition & assessment' on the basis of 2-week basic units. The appreciation activities were composed basing upon the types of the famous painting appreciation and storytelling, and expression and exhibition & assessment activities were composed of 4 areas of arts(music/movement/language/art). The results of the study are as follows. First, the storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation generally improved young children's painting appreciation abilities in all sub-areas(observation and description/artist's intention of subject expression/mood of a work/material and technique/artistic factors/attitude to the work). Second, the storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation generally improved young children's creativities in all sub-areas(originality/fluency/flexibility/imagination).
현 사회는 치열한 국제 경쟁 속에서 부가가치가 높은 아이디어를 창출해 낼 수 있는 문제해결능력을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 프로그래밍은 문제해결능력 신장에 효과적이지만 초등학생에게 지도하기 위해서는 동기를 유발할 수 있는 전략이 동반되어야 한다. 본 연구에서는 초등학생의 프로그래밍에 대한 동기 및 문제해결능력 향상을 위해 문제중심학습과 스토리텔링을 결합한 프로그래밍 학습 모형과 학습지원시스템을 개발하고 현장에 적용하였다. 8주간의 실험 처치 후 프로그래밍에 학습동기 및 문제해결능력 모두에서 실험집단이 비교집단에 비해 유의미한 결과를 얻었다.
본 연구는 효과적인 이야기 전달을 위한 활동 프로그램이 이야기할머니와 유아 간의 공감능력 및 언어교수효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하는 데 그 목적이 있다. 연구대상은 강원·수·권, 경상도권 이야기할머니 51명이었다. 연구도구는 이야기할머니와 유아간의 공감능력을 측정하기 위해 전병성(2002)의 정서공감척도를 사용하였고, 언어교수효능감을 측정하기 위해 김정화, 이영애(2011)의 언어교수효능감 척도를 사용하였다. 본 '효과적인 이야기 전달을 위한 활동 프로그램'은 2017년 3월 6일부터 7월 27일에 걸쳐 본 연구자에 의해 실시되었다. 자료분석은 두 변인의 사전-사후점수 간의 차이를 알아보기 위해 대응표본 t-검증을 실시하였다. 연구결과, 첫째, '효과적인 이야기 전달을 위한 활동 프로그램' 적용 후의 이야기할머니와 유아 간의 인지적 공감능력 점수가 사전점수보다 유의한 차이로 높게 나타났다. 둘째, '효과적인 이야기 전달을 위한 활동 프로그램' 적용 후의 이야기할머니의 개인효능감과 결과기대효능감 등의 언어교수효능감 점수가 사전점수보다 유의한 차이로 높게 나타났다. 결론적으로, '효과적인 이야기 전달을 위한 활동 프로그램'은 이야기할머니들의 인지적 공감능력과 언어교수효능감 향상에 긍정적인 효과가 있음을 시사한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권3호
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pp.140-147
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2020
The purpose of this study is to improve the empathy, communication efficacy, and communication skills of nursing students through a psychiatric nursing practice program using storytelling by allowing the students to immerse in the narratives and identify themselves with the main characters with mental illness. This study is a single group pretest-posttest design that applied psychological nursing practice using storytelling to 46 nursing students from a local university in Korea and evaluated its effectiveness. Data analysis was performed by a paired t-test to compare the effects of the participants' empathy, communication self-efficacy, and therapeutic communication ability using SPSS 21.0 program. The results showed that psychiatric nursing practice using storytelling had an effect on the empathy (t=3.565, p=.001) and communication self-efficacy (t=2.320, p=.025) of nursing students. Based on these results, psychiatric and mental health clinical practice curriculums should be developed to improve nursing students' understanding of mental disorders and develop their communication ability with patients.
본 연구의 목적은 책 읽어주기 활동이 시각장애아동에게 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하는데 있다. 이를 위해 책 읽어주기 활동에 참여한 아동과 어머님, 책을 읽어준 선생님, 도서관 사서 등과 심층면담을 하였고, 근거이론 방법으로 분석하였다. 연구 결과 책 읽어주기 활동은 시각장애아동의 독서 흥미와 학습능력, 사회성 향상을 가져오는 것으로 나타났다.
디지털 사회로의 변화는 새로운 정보화 능력을 갖춘 인간상을 요구하고 있으며 교육에도 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 변화에 발맞추어 디지털 기술이 가진 역동적 상호작용성과 전통적 스토리텔링의 교육적 효과성이 결합된 디지털 스토리텔링이 탄생하였다. 디지털 스토리텔링은 기존의 스토리텔링을 뛰어넘어 움직이는 화면과 소리 등 멀티미디어적 요소를 함께 제공하기 때문에 학습자의 흥미를 쉽게 유발하며 초등학생의 다양한 지능을 자극하고 양방향적 상호작용을 가능하게 한다. 따라서 본 연구에서는 디지털 스토리텔링을 분석한 후 초등학교 현장에서 적용할 수 있는 학습요소의 추출하여 디지털 스토리텔링이 가능한 수업을 설계하여 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 유아들의 음악표현능력, 언어표현능력 및 창의성을 증진시킬 수 있는 노래동화를 활용한 통합적 유아음악교육 프로그램을 개발하고, 그 프로그램에 따라 교육을 실시하여 유아의 음악표현능력, 언어표현능력 및 창의성 증진의 효과를 검증하는데 있다. 노래동화를 활용한 통합적 유아음악교육 프로그램을 구성하기 위해 연구대상 어린이 집에서 사용될 노래를 검토하여 곡을 선정하고, 선정된 곡을 토대로 노래동화를 개작하고, 노래부르기, 악기다루기, 음악만들기 등의 음악 영역간의 통합과 신체표현, 언어표현, 그림(선)표현 등의 타 영역간의 통합적 활동내용을 포함하여 통합적 유아음악교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 대상은 두 곳 어린이집의 만 4세 유아 68명을 각각 실험집단과 통제집단으로 배정하여 실험집단에게 프로그램을 8주간 총 16회에 걸쳐서 적용하였다. 자료분석은 음악표현능력, 언어표현능력, 창의성의 집단간 차이검증을 위해 t 검증을 실시하였다. 그 결과 : 첫째, 노래동화를 활용한 통합적 유아음악교육 프로그램에 참여는 유아의 음악표현능력 및 언어표현능력 증진에 효과가 나타났다. 둘째, 노래동화를 활용한 통합적 유아음악교육 프로그램에 참여는 유아의 유창성 증진에 효과가 나타났다.
The purpose of this study was to develop storytelling Instructional model for promote problem-solving in a Blended learning Environment. To achieve the purpose, the study was performed by dividing into two stages. First, the draft of storytelling Instructional model was proposed by performing a literature survey and a case study. Second, the draft model was applied to the actual work. And the draft was modified and developed to the final model on the basis of the draft model's strength and implemented to 28 students who were the sophomore of child care education department and enrolled the profession class of at S University for 6 weeks. From the implementation result of the model, it was obtained that there was the positive reaction on applying storytelling technique to the beginning stage of learning. Instructional model storytelling consists phases Preparing to perform Storytelling, Building the team and role sharing team, Problem providing, Planning for problem solving, Brend Story structuralization, Cooperative Learning and Problem solving, announcement of the results and evaluating and reflection of general. And then learning supporting components for a facilitator and a learner were prepared for each process. Established in a Blended learning Environment was created based on all-line, how to teach and learning supporting organization. Final Model was suggested as a blueprint for stages actual learning which was consisted of a introductory storytelling part, an main storytelling part and a post storytelling part.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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