A game story that used to be free needs a work of concrete and artificial organizing and arranging these days. This is because a game story is frequently made into a new genre such as a movie or an animation. As shown in many previous studies, most of the movies made from successful digital games failed to receive satisfying box office results. To overcome this, narratively completed storytelling should be presented from the development phase of a game. The methods are as follows: It is necessary to maximize the synergy effect through the interaction between storytelling experts, game developers, animators, and movie producers in developing a game. This will help to create a game with more sophisticated and complete narrative structure than now. It is necessary to secure the diversification of game genres. Currently in Korea, online games are unusually leading the game industry. PC games or console games are more advantageous than online games for putting a finished narrative structure into a game.
This study aims to investigate John Fowles's The French Lieutenant's Woman. This important postmodern novel is arguably the most important fiction published in England during the 1960's. John Fowles, along with Muriel Spark, Irish Mudoch and Doris Lessing is one the most influential postmodern writers. This is a study on the narrative technique, multiful endings, parody and author intrusion. The French Lieutenant's Woman is metafiction - a novel about writing a novel. The author says "This story I am telling is all imagination" in chapter 13. That is to say that John Fowles subverts traditional and even modernist poetics. His own intentional attempt to depart from traditional narrative structure is itself one of the novel's central issues. Through The French Lieutenant's Woman John Fowles shows postmodernist writers' narrative strategy.
Using recently emerging quantitative methods, this article provides a comparative study of the diachronic changes in the narrations of novel, history, and science from the early 18th-century to the 20th-century. To trace the narrative changes in different genres, this article discusses how text-mining methodology can be introduced in literary studies. We compared the traces of narrative in three genres—novel, history, and science—as a pilot study, with the three major grammatical elements of narrative: pronoun, subordinating conjunction, and action verbs in past tense. The results of data-mining show that the use of pronoun and action verb has increased in the genre of novel toward the $20^{th}$ century, while history and science has developed less story-like writing styles.
스토리텔링 기법을 사용하여 교육, 마케팅, 창작 등 다양한 분야에서 활용하고 있다. 특히 창작분야에서는 기존의 구전설화와 같이 짧고 이해하기 힘든 이야기를 현재의 상황과 배경에 맞춰 새롭게 창작하는 이야기들이 많아지고 있지만, 많은 이야기들이 나옴으로써 이야기의 소재 및 아이디어가 한계에 다다르고 있고 기존의 이야기를 바탕으로 하여 새롭게 각색하는 방법이 매우 힘든 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 스토리텔링 저작 지원 소프트웨어 내 사용할 수 있는 스토리 개발을 위한 사전 단계인 텍스트 분석 및 인물정보 추출 방법을 통해 사용자로 하여금 기존의 이야기를 바탕으로 새로운 창작의 기회를 제공할 수 있는 시스템을 개발하고, 이에 대한 기술적인 내용을 기술한다.
The Chandi Borobudur was likely constructed around 800 AD, during the period of the Sailendra dynasty in central Java, Indonesia. The Chandi Borobudur have 1460 narrative panels of reliefs which are distributed from the hidden foot to the fourth gallery. The 160 panels show various scenes of actions producing the corresponding results according to the Karmavibhanga(分別善惡報應經) text. Blameworthy activities with their purgatorial punishments and praiseworthy activities with their subsequent rewards are both shown. The 120 panels depict the biography of Buddha according to the Lalitavistara (方廣大莊嚴經) text. The 620 panels depict stories from Jatakas (本生譚) and Avadanas (譬喩經). The stories of 560 panels are based on Mahayayana (入法界品, 488 panels) and Bhadrucari (普賢行願讚, 72 panels) of Gandavyuha (華嚴經) text. In this study, among the 120 narrative reliefs which tell the life story of Buddha according to the Lalitavistara text in Chandi Borobudur, the images of Birth of Siddhārtha(誕生), The Great Departure (出家), Attaintment of Enlightenment (成道) and The First Sermon (初轉法輪) have been compared with the images of biography of Buddha showing in Ancient India, Gandhara and South India, and China. From a historical perspective of cultural exchange, Borobudur is very important site because it is located on the south route of transmission of Buddhism from India to South Asia, China, Korea and Japan. Study on the reliefs sculptured on the wall of Chandi Borobudur provide us information to understand the process of spreading and changes in styles of Buddhist arts.
서사예술이 주로 인간에 대하여 사실적이고 가능성 있는 허구를 서술한 것이라고 볼 때 인물은 서사의 핵심구조이며 작중세계를 구축하는 가장 중요한 요소이다. 또 서사구조의 이야기를 성립시키면서 구성을 이끄는 행위의 주체이다. 이러한 관점에서 인물의 제시는 작가의 작품에 대한 기본적 태도이며 드라마 자체에 질서를 부여하는 작업이기 때문에 드라마의 미학적 구조는 결국 작중인물을 통하여 인식된다. 드라마를 미학적 쾌락과 미학적 이해의 정규 혼합물이라고 볼 때 작중인물을 통해 캐릭터를 창조하는 것은 서사구조에 대한 본질을 연구하는 지름길이 된다.
영화는 스토리를 전달하는 대표적인 매체 중의 하나이며 영화 속 스토리는 인물, 사건, 배경의 유기적인 연결을 통해 진행된다. 소설과 같이 스토리를 지닌 다른 매체와 마찬가지로 영화 역시 서사 구조를 갖고 있다. 즉 등장인물 간의 갈등과 해결이 인과 관계에 따라 전개된다. 영화의 서사구조는 아리스토텔레스의 3막 구조를 가지며 6단계로 세분화 될 수 있다. 전통적인 3막 구조는 발단부, 중반부, 결말부로 구성된다. 발단부는 영화에 등장하는 인물이나 배경을 소개하고 사건의 실마리와 갈등을 암시하는 장치들을 제시한다. 중반부는 내외적인 요인들에 의해 사건이 발전하고 갈등과 긴장을 고조시키는 부분이다. 결말부에서는 사건이 해결되면서 스토리의 주제 및 작가의 메시지가 전달된다. 특히 발단부는 스토리 진행을 위해 등장인물의 성격을 설정하고 배경을 지시하는 등의 다양한 정보가 노출되는 부분이기 때문에 영화의 축약이나 등장인물들의 중요한 정보를 추출할 수 있는 중요한 부분이다. 따라서 영화의 스토리를 추출할 경우 서사구조에 따라 가중치를 다르게 부여할 필요가 있다. 본 논문에서는 등장인물 수를 누적한 그래프를 이용하여 발단부와 중반부의 경계를 추출하는 방법을 제시한다. 발단부에서는 주요 등장인물이 소개되고 이들 간의 갈등이 암시되거나 사건의 실마리가 제시된다. 따라서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면에서 일정 장면이 진행된 이후의 장면이 발단부와 중반부의 경계가 된다. 주요 등장인물은 주인공과 적대자, 그리고 주인공과 적대자를 보조해 주는 각각의 보조자(조연)로 구성되기 때문에 등장인물 수 누적 그래프에서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면을 찾기 위해서는 단역을 제거하여야 한다. 또한 주요 등장인물이 더 이상 등장하지 않는 변곡점을 찾는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 단역이 제거된 등장인물 수 누적 그래프를 그린 후 변곡점을 찾는 방법을 제안한다. 실제 발단부와 중반부의 경계는 주요 등장인물의 출현이 마무리 된 후 갈등과 사건의 실마리가 암시되는 추가적인 장면이 진행된 후에 나타난다. 따라서 다수의 영화를 통해 추가적인 장면의 개수를 설정하는 실험을 진행할 것이다.
본 연구의 목적은 내러티브 사고를 소개하고, 이의 과학교육적 함의를 논의하는 것이다. 따라서 전체적 관점에서 접근한 이론적 연구이며, 주로 문헌자료에 의존하였다. 현대 교육은 전반적으로 지식의 발견 측면을 중시하면서 패러다임 사고양식을 강화해왔다. 그러나 현대 과학은 직접적인 관찰보다는 대부분 이론적 추론에 의존하여 만들어진다. 이처럼 경험을 조직하여 과학적 실재를 구성하는 과학 만들기 활동은 내러티브 사고를 요구한다. 그러므로 과학교육에서도 이미 완성된 과학을 반복하기보다는, 살아있는 과학 만들기 활동이 이루어져야 하므로 내러티브가 도입될 필요가 있다. 이에 본 연구는 과학교육의 목적과 과학자 활동, 학생 활동 및 교수 활동 측면에서 내러티브 및 내러티브 사고의 가능성을 고찰하고, 그 과학 교육적 함의를 논의하였다.
본 연구는 ‘거타지 설화’의 서사구조, 문화원형적 특징, 문화요소 등을 살펴보고 이를 바탕으로 문화콘텐츠 창작과 활용 방안을 모색해 보고자 하는 것이다. ‘거타지 설화’는 완벽한 서사구조를 갖추고 있으며, 여러 면에서 신화와 공통점이 적지 않아 우리 문화원형으로 자리매김할 수 있다. 또한 텍스트에 내재된 다양한 문화요소는 우리 문화의 전통성과 세계적인 보편성을 두루 갖추었기에 문화콘텐츠 창작에 많은 도움을 줄 수 있다. 이러한 서사적 특징을 바탕으로 한 ‘거타지 설화’의 문화 콘텐츠 창작과 활용 방안은 첫째, 원전등의 디지털 DB화와 그래픽 창작 등 디지털 콘텐츠 구축, 둘째, 하이퍼텍스트를 활용한 스토리뱅크 구축, 셋째, 게임이나 플래시 애니메이션 창작 등의 스토리텔링, 넷째, 주인공 거타지를 중심으로 다양한 캐릭터 개발 등을 들 수 있다.
<슈렉>은 기존의 동화와는 다른 새로운 내용과 형식을 선보이며 기존 관습에 균열을 만들어서 고정화된 관념에 대한 인식의 변화, 사고의 전환을 유도한 작품이다. 본 연구는 세 편의 슈렉 이야기에 반복되는 의미구조를 그레마스의 행위자 모델과 기호학적 사각형을 통해 분석하고자 한다. 행위자 모델은, 잘 알려져 있듯이, 세 쌍의 대립항을 통해 이야기의 기본적인 서사도식을 분석하는 기호학적 도구다. 이에 비해 기호학적 사각형은 기본적인 이항대립을 중심으로 형성된 의미지형을 통해 이야기의 의미생성 경로를 시각화하는 모델이다. 기호학적 사각형이 심층층위에서의 의미경로를 탐색하는 모델이라면 행위자 모델은 심층적 의미가 서사적 차원에서 구조화된 것이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 공주와 괴물의 사랑과 결혼, 그리고 영원한 행복 찾기를 중심으로 한 행위자 분석과 기호학적 사각형을 통한 의미생성 과정을 분석함으로써 자연과 문화간의 대립에 기반한 슈렉의 이야기 구조를 시각화한다. 분석의 중심 대상은 1편은 슈렉과 피오나의 사랑, 2편은 슈렉과 피오나의 결혼 생활, 3편은 권력과 자유이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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