엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다.
이 논문은 한국고전문학의 영역(英譯)에 대해 논의한 것이다. 영역(英譯)에 대한 논의 범주를 소설에서 확장하여 인물전 작품의 영역(英譯) 양상과 번역 태도를 살피고자 하였다. 논의 대상으로 삼고 있는 "The Classical Novels of Korea"는 한국문화예술진흥원에서 발행한 한국문화예술에 대한 소개 시리즈 총서의 두 번째 책이다. 이 책에 5개의 작품이 영역되어 있는 데 그 가운데 이인전류 <장생전>, <검승전>, <오대검협전>을 논의하였다. 이들의 영역(英譯)은 번역 과정에서 나타나는 일반적 양상과 동일하였다. 생략과 첨가, 의역과 오역 현상이 나타났다. 보다 주목할 점은 이인전에 대한 번역 태도에 있다. 사건의 나열과 포폄의식으로 특징지어지는 전의 양식적 특징은 약화되고 이야기성이 강화되는 방향에서 서사성이 원텍스트 보다 더욱 강화되는 양상을 보였다. 이는 한국문학에 대한 흥미와 관심을 유발하고자 하는 "The Classical Novels of Korea"의 번역 목적에는 부합하는 것이다. 다만, 학습 및 연구 목적을 두고 이인전류가 영역(英譯)될 때는 전(傳)의 양식적 특징과 주제의식이 드러날 수 있도록 되어야 할 것이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.88-103
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2023
In a challenging era of despair and hope, Helen Keller's story and her work, especially the remarkable journey depicted in "Three Days to See" from her autobiography "The Story of My Life," serve as a deep source of inspiration and wisdom. Her incredible life story reveals the path we should follow and the hope we should embrace. Her story showcases an incredible ability to overcome adversity in the human spirit. It reinforces the idea that even in the darkest moments, one can find the light of hope and resilience. Her story is a testament to the indomitable human will. Furthermore, Helen Keller's narrative often reminds us of the importance of gratitude for gifts and opportunities that are often taken for granted. Her longing for the simplest things, like sight, teaches us to cherish the abilities and privileges we currently possess. When facing contemporary challenges and uncertainties, her story conveys a profound message of unwavering hope and steadfast faith. She encourages us to seize the present moment, value the gifts we have, and embark on the journey of life with patience and hope, even when the path appears difficult. In this paper, we explore the life of Helen Keller and her literary work, emphasizing the importance of patience and hope in the difficult times faced by Koreans today, and we aim to present our attitude towards contributing to the nation's development. We seek to provide methods for preparing for a better and more hopeful future. We assert that we must carry hope and determination for the future and strive for new optimism and hope in Korean society.
본고는 영화에서 정평면적 앵글의 특성이 내포하는 효과에 관한 연구이다. 이러한 제한적 카메라 앵글은 수용자로 하여금 무언지 모를 긴장감을 갖게 하는데, 본고는 그 긴장감이 우연성에서 기인하고 있다고 본다. 본고는 하나의 서사물에서 그 우연성이 어떤 가치 면으로 어떻게 작용하여 어떤 효과를 갖는지에 대한 담론적 고찰이다. 러시아 형식주의자들은 내러티브를 완전히 배제함으로써 영화 자체의 미학적 가치에 접근하자는 주장을 해 왔는데, 이는 감각적인 각성이 지나친 감정이입을 막고 반성적 사유를 하게 한다는 브레히트의 소격화의 실천이라고 할 수 있다. 하지만 영화에서 시각적인 각성은 내용과의 관련에 따라서 때로는 반성적 사유보다는 더 깊은 관조로의 침잠을 유도하기도 한다. 본고는 정평면적 앵글이 쓰인 영화의 쇼트들 속에서 우연성의 가치를 조형적으로, 내용적으로 분석함으로써 이에 대한 사례를 찾아보고자 한다. 이를 위해 본고는 우연성에 대한 좀 더 세밀한 정의를 제시한다. 왜냐하면 회화, 사진 같은 정지영상에서 언급되어 왔던 우연성과 서사극에서 말하는 우연성이 성질을 달리 하기 때문이다. 그것은 형식상의 우연과 내용상의 우연으로 분류되어 고려되어질 것이다. 그리고 사실상 영화에서 '정평면적 앵글'의 조형적 범주가 무척 애매하므로 가능한 한 몇 개의 제한을 둠으로써 그 범주를 최대한 구체화시키고자 한다. 사례분석은 형식과 내용 면을 구분하여 담론적으로 서술하고자 한다. 결론적으로, 영화의 정평면적 앵글은 일차적으로 시각적 각성에 의한 주목성의 효과를 갖기는 한다. 하지만 감각적 각성이 항상 서사적 가치의 약화를 가져오는 것은 아니다. 전체 내용에 대한 사건의 인과성에 따라 정평면적 앵글이 갖는 우연성은 각성이 아닌 몰입의 가치에 봉사할 수도 있다.
본 연구는 1970년대 한국 스포츠 만화 중 <불타는 그라운드>라는 작품의 서사적 특성을 분석하는데 중점을 둔다. 이를 통해 <불타는 그라운드>만이 지니는 독특한 서사를 지니고 있음을 밝히고자 한다. 이러한 연구가 축적되어 한국 스포츠 만화 연구의 밑거름이 되길 바란다. 한국의 스포츠 만화는 1970년대와 1980년대를 거치면서 주인공 중심의 서사를 보여준다. 가족 중심의 이야기가 주요 서사로 자리하고 스포츠 종목은 그 이야기를 보조하는 형식에 그친다. 주로 가족의 복수를 다루는 중심 서사는 진지하게 표현되고, 스포츠 경기는 이러한 진지함을 희석하기 위해 유쾌하게 다룬다. 그래서 1970년대 한국 스포츠 만화는 경기 장면에서 유머 코드를 활용한다. 한편으로는 가족의 복수를 위해 절차탁마하는 모습을 표현하기 위해 '근성' 있는 모습을 보여주려 한다. 그 결과 일본 스포츠 만화의 특성 중 하나인 '스포콘'의 양상을 그대로 가져온다. 그러다 보니 1970년대 한국 스포츠 만화에서 스포츠 종목에 관한 전문적인 지식을 활용한 서사 전개는 극히 드문 일이다. 본 연구의 대상인 <불타는 그라운드>는 에스컬레이팅 시스템을 활용한 점층적인 서사를 구성하고, 주인공 중심의 서사만이 아닌 주변 인물의 서사를 다양하게 보여줌으로써 입체적인 서사 구조를 활용해 독자의 흥미를 유발한다. 축구에 관한 전문적인 지식을 활용하는 방식은 1990년대에 등장하는 특징인데, 1970년대에 이러한 서사를 보여준다는 것은 시대를 앞서가고 있음을 의미한다. 다만 일본 작품의 캐릭터 도용과 감정 표현 방식의 도용은 한계점으로 존재한다. 그렇지만 당시 만연한 일본 만화 도용과 표절의 문제를 통한 한일 만화의 영향 관계를 살펴보고 비판할 수 있는 근거 자료 제공 및 작품 자체가 지니는 시대를 초월한 서사적 특별함은 인정받아야 한다고 생각한다. 그리고 이 작업을 통해 1970년대 한국 만화 연구의 지평을 넓힐 수 있다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
In this study, children's representation of attachment was assessed by the Attachment Story Completion Task(Bretherton, Ridgeway, & Cassidy, 1990) administered to 101 5-to 6-year-old children(56boys, 45girls). Teacher-child relationship and social competence were evaluated by a questionnaire administered to preschool teachers. Based on the children's representation of attachment in their narrative responses to the story stems, 56.4% of the children were classified as having secure, 22.8% as insecure-avoidant, and 20.8% as insecure-disorganized attachments. Children with secure representation of attachment exhibited more social competence and fewer behavioral problems in the child-care setting than children with insecure representation of attachment. This study showed that the child's internal model of attachment formed from experience with caregiver is capable of transmitting social relationships outside the home.
The Piano, directed by Jane Campion in 1993, became a sensational movie with a special theme focusing on gender and sexual identity, when it won Palme d'Or in the Cannes Film Festival at the same year. Most of the critics discuss the representation of Victorian sexual repression in the colonial setting. But the critical acclaim tends to view the existence of the Maori people and the colonial setting as the backdrop of the narrative, although this colonial background is constructed as a medium to accelerate the release of the repressed passion. Regarding the race issue as a compelling discourse that gets left out of "feminist" accounts, this paper analyzes The Piano, focusing on both how the story of colonialism is constituted in the film and how the film represents ambivalent images of the Maori people, the native of New Zealand.
The purpose of this study was to investigate the characteristics for cohesion in the narratives of fluent aphasics. Ten fluent aphasics and ten normal adults matched chronological-age and education level with aphasics participated in this study. Story retelling task was given to the participants individually. And all narratives they produced were recorded and transcribed for analysis. The frequency of cohesive markers and the rate of accuracy were analyzed. The result were as follows; (1) The fluent aphasics used cohesive devices significantly less than the normal adult group, and the rate of accuracy of cohesive devices used was lower than the normal adults. (2) Both groups used lexical cohesion more than pro-forms and ellipsis, and the difference of two groups was larger in lexical cohesion than pro-forms and ellipsis. (3) The fluent aphasics used lexical cohesion more accurately than pro-forms and ellipsis but the normal adults used all three cohesive markers accurately. The difference of two groups was large in pro-forms and ellipsis.
I started this study to solve the doubt about actual condition of Oksosun stories. which was recorded in Cheonyerok(天倪錄) is the first form of Oksosun stories. But this story seems a very outstanding work. had a structure of romance. The hero's character was a romantic figure but Oksosun's character was a figure of Yadam. Afterward recorded in Gyeseoyadam(溪西野譚) and recorded in Cheongguyadam(靑邱野談) took place changes in the structure of the story. A lot of narrative paragraphs were removed in these stories. So and achieved the typical structure of Yadam. In recorded in Dongyahwijip(東野彙輯), the change of style was caused once more. So we can see the transmitting and changing flow of Yadam by this study; Romantic Yadam ${\rightarrow}$Typical Yadam , ${\rightarrow}$Noverized Yadam .
게임의 상업적 성공에 힘입어 게임 원작의 애니메이션도 제작이 되었는데, 특히 1994년 <스트리트 파이터 II>로 시작해 현재까지 꾸준히 게임을 원작으로 한 실사판, 2D Animation, 3D Animaion의 영상이 다양하게 제작되고 있다. 그러나 대중적, 상업적으로 성공한 게임을 원작으로 애니메이션이 제작된다고 항상 흥행에 성공하진 않는다. 그 이유는 원작 게임이 애니메이션으로 다시 제작 되었을 때, 원작 게임 스토리의 서사 구조, 그리고 게임과 애니메이션의 설정에 대한 차이점이 두드러지기 때문이다. 그럼에도 불구하고 2016년 5월 19일에 개봉된, <앵그리버드> 게임을 원작으로 한 <앵그리버드 더 무비> 장편 애니메이션은 상업적으로도 큰 성공을 거두었는데, 본 논문에서는 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여행 12단계가 <앵그리버드 더 무비>에 적용된 사례를 분석하고 다른 애니메이션과 비교하여 게임을 원작으로 한 애니메이션의 효과적인 서사 구조 발전방향에 관해 논의하고자 한다. 크리스토퍼 보글러는 헐리우드의 극작가로 신화 연구자인 조셉 캠밸의 <천의 얼굴을 가진 영웅>을 주 모티브로 신화의 공통된 서사 방식을 바탕으로 대중의 사랑을 받는 영화의 구조를 분석했다. 그가 정리한 서사방식은 영웅의 여행으로써 총 12단계의 서사구조를 통해 이야기 속 주인공이 자아를 찾고 원하는 바를 이루어내는 과정을 시나리오 작법에 응용했다. 해외의 영웅, 모험 영화들 뿐만 아니라 우리가 잘 알고 있는 디즈니, 픽사, 지브리 등 대형 제작사에서 나온 애니메이션들도 이 크리스토퍼 보글러의 이야기 전개 방식을 많이 응용하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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