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대형마트 HMR 판매촉진전략 연구 (A Study on a Sales Promotion Strategy for HMR Products in Discount Stores)

  • 김광지
    • 한국조리학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.256-267
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    • 2013
  • 본 연구는 효율적인 HMR 판매촉진방법을 도출하고 실무에 적용한 효과를 확인하는 사례연구이다. 대형마트 HMR 제품에 대한 내점고객들의 욕구를 분석한 결과 다양한 메뉴(29.1%), 포장용기(23.6%), 가격(22%), 메뉴정보(14.2%), 그리고 음식의 질(11.0%) 순으로 나타났다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 패키지 개선 전(3,932,313원, 1일 평균 187,253원) 과 후(4,840,063 원, 1일 평균 230,479 원)의 매출은 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 샐러드 제품의 정보 개선 전(4,627,508 원, 1일 평균 220,356 원) 과 후5,238,365 원, 1일 평균 249,446 원)의 매출은 유의한 차이가 나타났다. 본 연구의 시사점을 제시하면 다음과 같다. 이론적 시사점에서 본 연구는 내점고객을 대상으로 직접관찰, 면담, 그리고 설문지 등을 통해 HMR 제품의 판매촉진 방법을 확인하였다는 것이다. 실무적 시사점에서는 본 연구는 확인된 HMR 제품 판매촉진 방법인 패키지, 메뉴 정보, 그리고 다양한 메뉴를 대형마트 HMR 영업장에 적용해서 나타난 매출변화를 분석하여 판매촉진방법에 대한 효과를 측정한 것이다.

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소비자트렌드 변화에 따른 VOC시스템 구축에 관한 연구 (A Study on the establishment of VOC system in compliance with the shift in customer trend)

  • 이수열;김영이
    • 유통과학연구
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    • 제7권2호
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    • pp.89-119
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 충성고객에서부터 불만고객에 이르기까지 다양한 고객의 소리(VOC)를 통하여 유통업체들이 서비스마케팅을 극대화시킬 수 있는 방안을 도출하고 적절한 VOC시스템의 구축방안을 제시하고자 한다. 연구의 범위는 유통업체로 국한하였으며, 여러 VOC 채널 중에서 인터넷 게시판을 대상으로 하였다. 실증적인 연구를 위해 유통업체 5개사(社)의 홈페이지 상에 민원을 제기하고 나서 처리되는 과정을 사례로써 조사하였다. 그리고 고객만족도 조사는 유통업체 A사(社)의 ○○점을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자의 감성을 자극하는 신속하고 성실한 답변은 기업의 이미지를 긍정적으로 전환시켰다. 둘째, 연령대와 성별로 VOC채널에 대한 선호도를 달리하였다. 30대 이하와 40대 이상 각기 다른 채널을 도구로 감성을 자극해야 하며 남자에 비해 여자는 대다수 전화로 하는 즉각적이면서도 자신의 스토리를 들어주길 원하는 스타일이었다. 셋째, 소비자 트렌드 변화에 따라 쌍방향커뮤니케이션이 가능한 VOC시스템을 위해 감성 네트워크 시스템을 구축해야 한다. 따라서 본 연구에서는 현장에서 접목할 수 있는 VOC개선방안을 제시함으로써 실질적인 현장위주, 고객위주의 실천과제를 도출해 보았다.

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공간 데이터 웨어하우스에서 부분 색인을 이용한 효율적인 색인 재구축 기법 (Efficient Index Reconstruction Methods using a Partial Index in a Spatial Data Warehouse)

  • 곽동욱;정영철;유병섭;김재홍;배해영
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.119-130
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    • 2005
  • 공간 데이터 웨어하우스는 공간정보를 주제 중심적이고 통합적이며 시간성을 가지는 비 휘발성 자료로 저장하여 의사결정을 효율적으로 지원하는 시스템이다. 이 시스템은 구축기와 공간 데이터 웨어하우스 서버로 구성되어 있다. 공간 데이터 웨어하우스 서버는 구축기에서 전송된 데이터를 적재하기 위해 사용자 서비스를 정지하고, 사용자의 빠른 응답시간을 위해 적재된 데이터로 색인을 구축한다. 색인 구축을 위한 기존 기법에는 벌크 삽입 기법과 색인 전송 기법이 있다. 벌크 삽입 기법은 색인을 구축하기 위한 클러스터링 비용이 크며 검색 성능도 떨어진다. 색인 전송 기법은 주기적인 소스 데이터의 변경을 지원하지 않는 문제점이 있다. 본 논문에서는 공간 데이터 웨어하우스에서의 부분 색인을 이용한 효율적인 색인 재구축 기법을 제안한다. 제안 기법은 부분 색인을 직접 전송, 기록하며 물리적 위치 정보를 예상하여 기록할 수 있는 효율적인 색인 재구축 기법이다. 구축기에서 추출된 데이터를 공간의 근접도가 아닌 색인의 구조에 맞게 클러스터링하며, 생성된 각 클러스터를 부분 색인으로 구성하여 페이지 단위로 전송한다. 공간 데이터 웨어하우스 서버에서는 전송된 부분 색인을 저장하기 위해 물리적으로 연속된 공간을 예약하고 예약된 공간에 부분 색인을 기록한다. 기록된 부분 색인을 공간 데이터 웨어하우스 서버의 기 구축된 색인에 삽입함으로써 색인 재구축을 위한 검색, 분할, 재조정 비용이 최소화된다.

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유출모형을 이용한 곡교천 유역의 강우-유출 특성 분석 (Analysis of Rainfall-Runoff Characteristics in Gokgyochun Basin Using a Runoff Model)

  • 황병기;조용수;양승빈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.404-411
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    • 2019
  • 곡교천 유역의 홍수-유출 특성을 파악하는 연구를 수행하기 위하여 HEC-HMS 모형을 적용하였다. 이 유역은 일부 소유역에서 대규모 농업용 저수지가 있어 소유역으로부터 발생한 초기 유출이 저수지에 의해서 상당량 저류되는 특징을 갖고 있다. 이러한 현상을 반영하기 위하여 3가지 침투모의 방법을 사용하였으며, 방법 1은 기존의 유출곡선지수법, 방법 2는 방법 1에 표면법 기능을 추가한 방법, 방법 3은 초기 및 일정손실율 방법이다. 모형은 3가지 방법으로 손실계산, Clark의 단위도법으로 강우의 직접유출 변환, 지수함수적 감소법으로 기저유량, Muskingum 법으로 하도추적 하는 과정을 포함한다. 모형에서 최적화 기법을 시행착오법과 병행하여 최적화 변수를 도출하였다. NSE, RAR, and PBIAS 등의 평가지표를 사용하여 모형의 보정을 수행하였다. 유출체적, 첨두유량, 첨두발생시각 등에 대하여 모의치와 실측치를 비교한 결과 초기손실을 반영할 수 있도록 설계된 방법2와 3에서 우수한 결과를 나타낸 반면, 그렇지 못한 방법 1은 모의치와 실측치의 차이가 큰 것으로 나타났다. 복합 강우인 경우에 방법 3은 방법 2에 비하여 좋은 결과를 나타내지 못하였다. 결론적으로 방법 2가 단일 강우나 복합강우 모두 좋은 결과를 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 정책입안자가 홍수관리대책을 수립하는 데 유용한 도구로서 사용되어 질 수 있을 것으로 판단된다.

SPA에 안전한 Unsigned Left-to-Right 리코딩 방법 (SPA-Resistant Unsigned Left-to-Right Receding Method)

  • 김성경;김호원;정교일;임종인;한동국
    • 정보보호학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.21-32
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    • 2007
  • Vuillaume-Okeya는 스칼라 모듈러 지수승 연산에서 SPA공격에 안전한 리코딩 방법을 제안하였다. 제안한 방법은 역원 연산의 비용이 큰 RSA 또는 DSA 같은 시스템에서 효율적으로 구성 될 수 있게 비밀키의 표현을 0을 포함하지 않는 양의 디짓 셋 ${1,2,{\cdots},2^{\omega}-1}$을 이용해 리코딩 하였다. 제안된 방법은 비밀키의 최하위 비트부터 스캔하면서 리코딩하는 Right-to-Left기법이다. 따라서 지수승 연산 전에 리코딩이 연산되고 그 결과를 저장하는 추가적인 공간이 필요하게 된다. 본 논문은 Left-to-Right 방향으로 수행하는 새로운 리코딩 방법들을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 (1) 일반적으로 윈도우 크기가 ${\omega}$인 SPA에 안전한 부호가 없는 Left-to-Right리코딩 방법이고 (2) 윈도우 크기 ${\omega}=1$(즉, {1,2}로 구성된 부호가 없는 이진 표현)인 경우는 일반적인 윈도우 크기 ${\omega}$에 제안된 기법보다 훨씬 간단하게 변형할 수 있다. 또한 (3) 제안된 리코딩 방법은 부호가 없는 comb 방법에도 적용하여 SPA에 안전하게 수행할 수 있고, (4) 기수가 ${\gamma}$인 경우에도 확장하여 SPA에 안전하게 대응할 수 있다. 본 논문에서 제안한 Left-to-Right리코딩 기법들은 메모리의 제약을 받는 장비인 스마트 카드, 센서 노드에 적합하다.

연상 메모리 기능을 수행하는 셀룰라 신경망의 설계 방법론 (A Design Methodology for CNN-based Associative Memories)

  • 박연묵;김혜연;박주영;이성환
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제27권5호
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    • pp.463-472
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    • 2000
  • 본 논문에서는 연상 메모리 기능을 수행하는 셀룰라 신경망(Cellular Neural Network)의 설계를 위한 새로운 방법론을 제안한다. 먼저, 셀룰라 신경망 모델의 기본적 특성들을 소개한 후, 최적 성능을 가지고 이진 원형 패턴들을 저장할 수 있는 셀룰라 신경망 모델의 설계 방법을 제약 조건이 가해진 최적화 문제로 공식화한다. 다음으로 이 문제의 제약 조건을 선형 행렬 부등식(Linear Matrix Inequalities)을 포함하는 부등식의 형태로 변환시킬 수 있음을 관찰한다. 마지막으로 셀룰라 신경망 최적 설계 문제를 내부점 방법(interior point method)에 의해 효율적으로 풀릴 수 있는 일반화된 고유값 문제(Genaralized EigenValue Problem)로 변환한다. 본 논문에서 제시하는 셀룰라 신경망 설계 방법론은 공간 변형 형판 셀룰라 신경망과 공간 불변 형판 셀룰라 신경망 설계에 모두 적용될 수 있다. 설계 예제를 통해 제안된 방법의 유효성을 검증한다.

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모바일 P2P 네트워크에서 효율적인 콘텐츠 검색을 위한 데이터 배포 기법 (Data Dissemination Method for Efficient Contents Search in Mobile P2P Networks)

  • 복경수;조미림;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.37-46
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    • 2012
  • 모바일 P2P 네트워크를 위해 제안된 데이터 배포 기법들은 프로파일과 일치하는 콘텐츠 검색 성능은 매우 뛰어나지만 프로파일과 일치하지 않는 콘텐츠 검색의 경우 질의 처리를 위한 추가적인 비용이 발생하기 때문에 프로파일과 일치하지 않는 콘텐츠 검색 성능 향상에 대한 추가적인 고려가 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 모바일 P2P 환경에서 효율적인 콘텐츠 검색을 위한 새로운 데이터 배포 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서는 타임스탬프 메시지를 사용함으로써 이전 통신 경험 여부를 판단하고 이에 따른 데이터 배포를 수행한다. 또한, 제한된 메모리에 배포된 데이터를 효율적으로 저장하기 위해 랭킹 기법을 제안한다. 제안하는 랭킹 기법은 프로파일 일치여부 뿐만 아니라 주변의 배포 범위, 데이터를 배포해준 피어와의 연결성을 고려함으로서 차후의 질의 배포를 감소시킬 수 있다.

직관적인 핸드 모션에 기반한 NUI/NUX 프레임워크 (NUI/NUX framework based on intuitive hand motion)

  • 이광형;신동규;신동일
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.11-19
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    • 2014
  • 내츄럴 유저 인터페이스는 마우스, 키보드, 펜과 마커를 이용하지 않는 신체를 이용한 자연스런 모션 인터페이스이다. 지금까지 대표적인 동작 인식 방법은 마커를 이용하는 방식이었고 그 인식 방법은 각 마커의 좌표를 상대적인 데이터로 입력 받아 데이터베이스에 각 좌표 값을 저장하는 것이었다. 그러나 정확한 동작을 인식하기 위해서는 더 많은 마커들이 필요하고 그 마커들을 붙이는 것과 데이터들을 처리하는 데에 상당한 시간이 걸린다. 또, NUI/NUX 프레임워크를 개발하면서, 가장 중요한 직관성을 배제한 개발로 사용상에 문제가 생겼고 계속해서 사용자에게 암기만을 강요하고 있다. 이 문제를 보완하기 위해, 본 논문에서는 마커를 이용하지 않았고 남녀노소 누구나 다룰 수 있도록 구현했다. 또, 목소리, 신체 동작, 얼굴 표정 등을 동시에 인식하는 멀티모달 NUI/NUX 프레임 워크를 설계했고, 직관적인 손동작을 인식하는 것과 모니터에 그것을 매핑하기 위해 새로운 마우스 이벤트 알고리즘을 제안했다. 우리는 사용자들이 쉽고 직관적으로 핸드마우스 이벤트를 다루도록 구현했다.

아웃도어 스포츠 의류 제품의 구매실태와 소비자 불만에 관한 연구 (A Study on Purchasing Conditions and Consumer Complaint of Outdoor Sportswear)

  • 박영희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.85-97
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    • 2013
  • The purpose of this study was to examine purchasing conditions and consumer complaint for outdoor sportswear items. The data used for a study were the complaint facts of 256 cases that were received at the Consumer Complaint Center of Gyeongnam YWCA during the period from July 2011 to April 2013. The statistical methods used to analyze data were Frequency Analysis and $x^2$-test by SPSS 14. The results of purchasing conditions analysis for outdoor sportswear items were as follows. According to outdoor sportswear items, purchasing place, purchasing price, and materials showed significant difference. The department store showed the highest ratio, but the ratio showed difference according to items. The price between over 100,000 won and under 200,000 won was most in case of T-shirts, padding, down jumper, aloha shirts, and pants. It showed as T-shirts and pants mixed spinning materials the most, jacket, padding, and down jumper used polyester the most, aloha shirts used cotton the most. The results of consumer complaint analysis for outdoor sportswear items were as follows. As a result of difference analysis for complaint occurrence place according to outdoor sportswear items, a laundry showed the highest ratio. As a result of difference analysis for the period used outdoor sportswear items until complaint occur, there was no significant difference. As a result of difference analysis for complaint type and contents according to outdoor sportswear items, the complaint types and contents were classified largely as change of color, change of shape, change of surface and touch, breakdown of subsidiary materials, and others.

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효과적인 상호작용을 위한 패스트푸드점 키오스크의 GUI 디자인에 관한 연구 (A Study on Kiosk GUI Design in Fast Food Store for Effective Interaction)

  • 박은영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1043-1050
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    • 2018
  • 식문화 편의경제 시대의 본격화로 인해 간편하고 편리하게 식사를 해결하려는 소비 트렌드가 확산됨에 따라 각 식품업체에서는 더 나은 서비스를 제공하기 위해 다방면으로 노력하고 있다. 이러한 변화와 함께 주문방법에 있어서도 다양한 방식을 채택하여 신속하고 간편한 주문이 가능해졌다. 특히, 계산을 위한 대기열의 단축, 인건비의 절약, 업무프로세스의 원활함 등 여러 장점을 지닌 키오스크 주문 시스템의 도입은 최근 적극적으로 확산되고 있다. 키오스크 시스템이 주문뿐만 아니라 체계적인 콘텐츠를 제공하고 타 기업과 차별화 된 아이덴티티를 고려한 인터페이스 디자인을 제공한다면 브랜드 이미지 향상과 더불어 고객서비스 전략으로 활용 가능할 것이다. 이에 본 연구에서는 패스트푸드점 내 키오스크의 구조 및 콘텐츠, 그리고 GUI 디자인에 관해 분석하고 사용자 설문조사를 통해 키오스크의 사용 실태 및 디자인 선호도를 조사함으로써 사용자에게 보다 편리한 사용성을 제공하고 만족도를 높일 수 있는 효과적인 상호작용을 위한 키오스크 GUI 디자인 방안에 관해 연구한다.