2009년부터 공공기관, 교육기관, 의료기관, 복지시설의 국내 웹 접근성 의무화를 시작하여 2015년까지 문화예술, 법인까지 단계적으로 의무화 적용을 계획하고 있다. 본 연구에서는 국내 언론사(방송사, 종합일간지, 스포츠신문, 인터넷신문) 사이트의 웹 접근성 평가를 통하여, 국내 언론사들이 어느 정도 웹 사이트 접근성을 준수하고 있는지를 KWA-H 4.3 자동평가도구에서 제공하는 6개 자동점검 지침으로 평가하고, 통계적인 측면에서 분석해 보았다. 비모수적 분석인 크루스칼-왈리스(Kruskal-Wallis) 검정 결과, 기본언어 명시 항목의 경우 방송사> 인터넷신문> 종합일간지> 스포츠신문 순으로 높은 준수율(p값=0.041)을 보였으며, 레이블 제공 항목에 대해서는 스포츠신문> 방송사> 종합일간지> 인터넷신문 순으로 준수율(p값=0.015)이 나타났다.
본 연구의 목적은 국민건강영양조사(2021년)에서 만 6-29세 그룹이 스포츠음료 및 에너지음료 섭취빈도와 유산소 신체활동 간의 관련성을 알아보고자 하였다. 대상자의 사회인구학적 특성, 유산소 신체활동, 음료 섭취 정도는 복합 표본 기술통계로 산출하고, 집단 간 평균 차이는 교차분석, χ2-test, 이분형 로지스틱 회귀분석을 시행하였다. 고강도 유산소 활동이 스포츠음료(이온음료, 비타민음료)와 에너지음료(고카페인 음료) 섭취 빈도가 증가함으로 분석되었다(p<0.05). 중강도 유산소 신체활동에 비해 고강도 유산소 신체활동이 음료의 섭취 빈도 증가에 영향을 주는 요인으로 분석되었다. 본 연구를 바탕으로 신체활동과 음료 섭취 사이의 중요한 요소를 확인하고, 건강증진을 위한 중재 프로그램을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 통해 건강한 삶을 살 수 있도록 돕는 기초자료를 마련하고, 개인 및 사회적 관심을 높이고자 하였다.
The purpose of this study was to develop a Body & Mind Integration Program that combines yoga and tea meditation, and to prove the fact that it can enhance the happiness for middle-aged housewives. In order to do that, it was devised for a one-group pretest-posttest design and implemented a pretest, a treatment(that was a 12-session program), and a posttest. The results of the 16 middle-aged housewives were used to prove the effect of this program. The main results of this study are as follows: First, physical self-concept(t=-4.609, p<.001), mindful attention awareness(t=-2.804, p<.05) and tea life practices(t=-4.748, p<.001) of the middle-aged housewives have been improved after the implementation of Body & Mind Integration Program. Secondly, the Body & Mind Integration Program has provided the chance for the middle-aged housewives to newly recognize their physical and psychological ability so that they can appreciate their lives more happily and realized their inner strength. In the final analysis, it is the task for all of us to develop and supply the kind of program which helps the middle-aged housewives not only to keep the efforts for their healthy body & mind, but also to get rid of the negative feelings and tensions which happen from personal relationships so that they can find happiness in their lives continuously.
The purpose of this study were 1) to analyze customer relationship management(CRM) based on the online customer experiences by product types (i.e., men's, women's, casual, sports wear), 2) to analyze CRM based on the off-line customer experiences by product type, and 3) to examine customer purchase behavior of fashion products and internet usage behavior by product types. Survey and 1:1 interview were conducted from January 13th to May 16th, 2005. Six consumers from each brand (i.e., 3 loyal customers and 3 general customers) in a total of 24 customers were selected from each product type. For the data analysis, content analysis and descriptive statistics (i.e. frequency) were used. Among the key study findings first, as a result of the on-line CRM experience, the customers of men's wear preferred receiving customized information through e-mail or SMS service. The customers of sports wear preferred receiving a different level of information and participating in customized product service. Second, as a result of the off-line CRM experience, the customers of men's wear need to be encouraged to join a membership at a sales encounter and the customers of women's wear preferred receiving quick information of new products and participating in a design development planning of the merchandising process. Third, the purchasing behavior of the customers of women's wear are influenced mostly by the salesperson and the store atmosphere when they purchase clothes and the customers of men's wear are price-sensitive. The results of this study can be used when fashion brands perform strategic planning and decision making on CRM.
기존의 아케이드 게임은 오프라인 공간에서만 서비스를 제공 받을 수 있어 시장의 규모가 축소된 상황이다. 본 논문은 기존의 아케이드 게임에 NFC 기술을 이용한 O2O 서비스를 제안한다. 아케이드 게임기기에 NFC 태그를 설치하여 스마트폰의 NFC기능을 이용한 O2O서비스를 하면 유저들에게 결제의 편리함과 게임의 연속성을 제공할 수 있다. 또한 랭킹, 통계, 리플레이를 제공하여 기존의 동네의 고수들을 지역기반의 스타로 만들 수 있고 팬클럽과 같은 커뮤니티의 활성화가 가능할 것이다. 그리고 오프라인에서만 존재했던 오락실의 갤러리들이 O2O 서비스를 통하여 온라인으로 확장될 수 있다. 지역기반의 스타와 온라인 갤러리들은 축소되고 있는 아케이드 게임 시장의 활성화와 아케이드 게임이 E-sports가 되는 것의 역할을 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 O2O 서비스를 구현하기 위한 서버 및 애플리케이션과 각 기능에 대한 기대효과에 대해 제시한다.
본 연구의 목적은 인천지역 초등학교 학생들의 방과후 스포츠활동 참여 제약 요인을 규명하는 것이다. 이를 위해서, 초등학생 360명을 무선표집 하였고, Raymore, Godbey, Crawford, 그리고 Von Eye(1993) 등이 개발한 여가제약 설문지를 이용하여 기술 통계분석, 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석, 일원분산분석과 독립 t-검정, 그리고 확인적 요인분석을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, Raymore, Godbey, Crawford 등의 여가 제약 설문지는 초등학교 방과후 스포츠 활동 참가의 제약요인을 규명하는데 적합하고 효과적이다. 둘째, 전체 문항별로 초등학교 방과후 스포츠 활동 참가의 제약에 큰 영향을 미치는 요인은 스포츠 활동에 대한 부모의 의견이나 지지(support) 정도, 운동할 때 받는 스트레스, 불편함, 그리고 학교 시설이나 운동 도구의 부족 등의 구조적 제약이 크게 영향을 미치고 있다. 셋째, 초등학교 방과후 스포츠 활동의 요인별 제약수준을 비교하면, 구조적 제약요인이 내재적 제약요인이나 대인적 제약요인보다 높게 나타났다.
본 연구는 한국의 여가활동 참여자들의 여가태도가 심리적 행복감에 미치는 영향을 분석하는데 여가만족이 매개변인으로서의 효과를 검증하고자 한다. 본 연구의 대상자는 서울과 경기도에 거주하는 성인남녀 179명으로 편의표본추출법을 사용하여 모집하였다. 본 연구의 목적을 규명하기 위하여 SPSS 18.0과 AMOS 18.0 프로그램을 사용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석, 상관관계 분석, 구조방정식모형 분석 등을 사용하였다. 위와 같은 연구 과정을 거쳐 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 여가활동 참여자의 여가태도는 여가만족에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 여가활동 참여자의 여가태도는 심리적 행복감에 영향을 미치지 않았다. 셋째, 여가활동 참여자의 여가만족은 심리적 행복감에 영향을 미치지 않았다. 여가활동에 대한 참여자들의 태도, 즉 여가태도는 여가만족에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 심리적 행복감에는 영향을 미치지 않았다. 여가만족은 여가태도와 심리적 행복감 간에 매개효과가 없는 것을 알 수 있다. 하지만, 여가태도가 여가만족에 영향을 미치는 것으로 보아, 지속적으로 여가활동에 참여할 수 있는 인프라 구축이 필요하다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권2호
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pp.309-315
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2012
이 연구는 2009년부터 2011년까지 스포츠탤런트 발굴육성 프로그램에 참가한 체육영재 아동들의 연도, 연령, 참가한 회수와 성별에 따른 체격 및 체력 특성을 비교 분석하여 효과적인 스포츠탤런트 발굴 시스템의 기초데이터로 활용하고, TES 프로그램의 효과성을 검증하고자 하는데 목적이 있다. 이 연구를 위해 3년간 수도권 지역에서 서울 H대학에 지원한 7세~13세 체육영재 아동 (1회 참가자: 506명, 2회 참가자: 104명, 3회 참가자: 58명; 총 668명)들의 체격 및 체력 측정자료가 사용되었다. 성별을 분리해서 프로그램 참가 회수에 따른 체격 및 체력 변수의 변화는 일원분산분석 방법을 이용하여 분석하였고, 체력과 체격 변수 간의 관계를 규명하기 위해서 상관분석을 실시하였다. 그 결과 프로그램에 참여한 아동들의 참가회수 증가에 따라 체격변수의 차이는 나타나지 않았으나, 체력변수에 있어서는 남자아동 (근지구력, p<.01; 순발력, p<.05; 민첩성, p<.01; 유연성, p<.01)과 여자아동 (근지구력, p<.01; 민첩성, p<.01)에 유의한 향상을 보여 스포츠탤런트 발굴육성 프로그램의 효과성을 입증할 수 있었다.
This research aimed to determine how a combined yoga and tea meditation program would affect the happiness of adolescents. The investigation was conducted over a total of 11 sessions held twice a week with 15 female middle-school students. Each session lasted 90 min and comprised preparation for 5 min, Hatha yoga for 50 min, tea meditation for 15 min, the expression of feelings for 15 min, and 5 min were allocated to finishing the program and announcing the next session time. A t-test was performed before and after the program to analyze the effects of the program. A goodness of fit test, which is related to the improvement of happiness, was done through a path analysis. As a result, we were able to determine meaningful changes in the t-test scores of happiness, stress, and quality of life. The scores of mindfulness, physical self-concept, and self efficiency changed positively, but meaningful changes were not shown. To derive a final conclusion, we verified the mediator effect with respect to happiness through a structural model. Consequently, physical self-concept was activated as a promoter for improving self-efficiency and mindfulness. Mindfulness was the key factor that improved the happiness of the adolescent subjects.
이 연구는 체육고등학교 학생 선수들의 여가제약과 운동생활 만족도 및 자기통제력의 관계를 분석하는 것에 목적이 있다. 연구의 대상자는 비확률 표본추출법 중 편의표본추출법을 이용하여, D시와 G시에 소재한 2개의 체육고등학교에 재학중인 고등학교 체육특기생 350명을 표집 하였다. 최종 회수된 부의 설문지 217 중 질문문항의 일괄적인 처리 혹은 무응답과 오기입 등 신뢰성이 떨어진다고 판단되어지는 35 부의 설문지를 제외하고 총 182부를 분석하여 사용하였다. SPSS 20.0 프로그램을 이용하여 구조방정식모형을 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 여가제약의 사회/문화제약은 운동생활만족도에 부적(-) 영향을 미친다. 즉 사회/문화제약이 낮을수록 운동생활만족도를 높인다. 둘째, 여가제약은 자기통제력에 부적(-) 영향을 미친다. 여가제약의 태도제약이 낮을수록 자기통제력을 높인다. 셋째, 운동생활만족도는 자기통제력에 정적(+) 영향을 미친다. 즉, 운동생활만족도가 높을수록 자기통제력이 높아진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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