시력교정(라식, 라섹, 엑시머)수술이 근시환자의 삶의 질에 미치는 영향에 대하 기존 연구들이 있었으나, 수술을 받은 환자들을 대상으로 수술 전후의 삶의 질 변화를 조사하는데 그쳤다. 본 연구에서는 시력교정 수술을 받은 환자들과 수술을 받지 않고 안경이나 콘택트렌즈를 계속 착용하는 사람들의 삶의 질을 비교 분석하였다. 근시환자 470명에 시력관련 삶의 질을 평가하기 위하여 QIRC(The Quality of Life Impact of Refractive Correction)설문지를 한국어 번역판을 개발하여 사용하였다. 공분산분석(ANCOVA)을 이용하여 주요혼란변수를 보정 한 후 안경 및 콘택트렌즈 착용 자, 시력교정수술을 받은 자. 그리고 수술 후 안경을 재 착용하는 자 등 세집단간의 삶의 질을 비교한 결과 시력교정수술을 받은 군은 안경이나 콘택트렌즈로 교정을 받은 군에 비해서 삶의 질이 유의하게 높았다. 그러나 수술 후 근시로 이행하여 안경을 재 착용하게된 군의 삶의 질은 수술을 하지 않은 군보다 더 삶의 질이 낮은 것으로 조사되었다. 시력교정수술이 근시환자의 삶의 질에 미치는 영향을 평가하기 위해서는 시력교정수술 후에도 다시 안경을 착용해야 하는 경우 수술 전보다 삶의 질이 더 낮아질 수 있다는 점을 고려하여야 할 것으로 보인다.
목적: 다양한 안경렌즈의 투과율 분포를 국소 투과율 현미경을 이용하여 분석함으로써 렌즈의 광학적 균일성을 연구하고자 한다. 방법: 안경렌즈 표면에 집광된 레이저의 국소적 투과율을 광검출기, 락인앰프 그리고 전동이송장치로 측정하였다. 5종 25장의 멀티코팅된 무착색렌즈와 9종 45장의 멀티코팅된 착색렌즈가 시료로서 분석되었다. 결과: 굴절률과 코팅 종류에 따른 무착색렌즈의 투과율과 렌즈별 투과율 편차는 거의 균일하게 측정되었다. 하지만 착색렌즈의 경우 렌즈별 투과율 편차가 무착색렌즈에 비해 약 3.7배 크게 측정되었다. 또한 렌즈의 국소적 투과율 불균일도도 무착색렌즈에 비해 착색렌즈가 평균 약 3.1배 큰 것으로 분석되었다. 결론: 무착색렌즈에 비해 착색렌즈가 렌즈별 투과율의 편차와 투과율 불균일도가 모두 큰 것을 국소 투과율 현미경을 이용하여 분석할 수 있었다. 국소 투과율 현미경을 통한 이러한 분석은 렌즈의 성능 평가와 광학적 균일성 향상에 적용될 수 있다.
목적: 현재 안경은 의료 도구와 패션 경향의 목적 등 사람의 신체에서 분리할 수 없는 필수품으로 인식되고 있다. 안경이 가지고 있는 특징 중 하나는 신체의 일부분에 반드시 착용 되어야 한다는 것이다. 이러한 특징은 안경테가 사용자의 편안한 착용감을 유지할 수 있는 조건으로 충족되어야 하며 이렇게 되기 위해서는 정확한 안경테 설계 기준이 마련되어야 한다. 사용자의 착용감 향상과 더불어 쾌적한 시야 확보를 위한 요소에 맞는 안경을 만들기 위해서는 안경 제조시 안경광학을 기초하는 기준이 마련되어야 하며 제조자의 감성에 의지하는 제조 방법으로는 올바른 안경테를 만들 수 없다. 부정확한 기준으로 만든 안경테는 안경 착용자의 눈에 원시나 근시, 난시등과 같은 치명적인 결과를 가져다 줄 수 있기 때문이다. 방법: 본 논문은 안경테 설계 중 가장 중요한 림(Rim) 설계를 안경 광학적 요소를 이용하여 자세하게 설명 하고 제조자와 안경광학 관련 종사자들이 정확한 사실을 인식 하고 인지 하 여 안경의 선택 및 제조 기준으로 삼을 수 있도록 할 것이다. 결과, 결론: 세계국제표준화기구(ISO) 에서 명시된 안경테의 명칭에 대하여 일부 안경테 제조업 종사자들의 잘못된 해석으로 많은 오류를 범하고 있는데 그 중 림(Rim) 과 연계 된 브리지(Bridge)에 관한 사항들을 바르게 해석하여 한국에서 제조하는 안경테들이 외국의 동종 제품과 경쟁하여 불리한 입장에 서지 않도록 해야 할 것이다.
연령증가에 따라(노안) 최대 조절력은 감소된다는 것은 잘 알려져 있다. 노안 단 시력(single vision)은 단지 멀리 보는 것을 교정할 수 있다. 노안 누진렌즈 도수는 확실한 시야를 교정할 수 있다. 그러나 연령과 함께 시각계 내의 다른 변화는 안경만으로 교정할 수는 없다. 동공직경은 감소하고 양안 매체의 빛 투과가 감소한다. 그러므로 노인은 더 많은 빛을 필요로 하고 더 밝은 조명을 필요로 한다. 이것은 단지 망막내 추체의 밀도가 감소하는 등 감각계 변화의 한 예로, 이러한 변화는 시각계 내의 시기능 변화를 유발한다. 즉 80세의 시력은 반으로 감소한다. 주로 높은 공간주파수내 회절격자의 대비감도 감소는 양안 매개체내 비스듬한 빛을 증가시킴으로 인하여 눈부심이 증가된다. 베일휘도는 대략 4배 증가한다. 암순응은 느려지게되고 눈이 완전히 암순응에 적응되었을 때 빛감도는 대략 2(log unit) 보다 적다. 또한 특히 낮은 조명에서 칼라 비젼이 더 나빠지게 된다. 연령이 높은 사람은 황반부와 주변부 시력간의 분리를 요하는 시각적 작업에 문제가 있다. 유용시야 측정이 한 예이다. 이러한 유용시야는 시기능 훈련에 의해 개선되어질 수 있다.
목적: 12~13세 초등학생을 대상으로 push-up 방법과 push-away 방법을 사용하여 측정된 조절력을 비교하고, 폭주 근점을 측정하여 조절 및 폭주 부족의 발생률을 알아보았다. 방법: 대상자는 안경교정시력이 1.0이상인 초등학교 학생 88명으로 평균연령은 $12.63{\pm}0.51$세(12~13세) 이었다. 조절력의 측정은 push-up 방법과 push-away 방법을 이용하였다. 폭주 근점은 분리점(break point)과 회복점(recovery point)을 측정하였다. 결과: 대상자의 단안 평균 조절력은 push-up 방법이 $11.52{\pm}2.50D$였고, push-away 방법은 $10.06{\pm}1.97D$로 측정되었다. 두 방법 간의 디옵터는 $1.46{\pm}1.58D$ 만큼 push-up 방법이 크게 측정되었다. 대상자의 평균 파괴점과 회복점은 각각 $8.66{\pm}1.99cm$과 $10.98{\pm}2.06cm$이었다. 조절 부족은 전체의 28.75%, 폭주 부족은 전체의 30.00%를 나타냈다. 나이에 따른 정상범위의 조절력을 보인 대상자와 폭주 근점의 측정값이 모두 정상 범위에 포함된 경우는 48.75%였다. 조절 부족과 폭주 부족이 함께 나타난 경우는 7.50% 였다. 결론: Push-up 방법과 push-away 방법으로 측정된 조절력은 0.6025의 높은 상관성을 보였다(P<0.05). 나이에 따른 정상적인 조절력을 가진 경우는 71.25%였고, 정상적인 폭주 근점을 보인 경우가 70.00%였다.
영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 <포켓몬스터>와 <디지몬>으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 '진화'에 대해 고찰하였다. <게게게노 기타로>에서 시작된 요괴 애니메이션은 <드래곤 볼>에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 <포켓몬스터>와 <디지몬>시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 '진화'를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. <포켓몬스터>의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. <디지몬>의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국 주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다.
언캐니 밸리는 로봇학자 모리 마사히로에 의해 도입된 가설로, 사람들은 대상이 인간과 유사성이 있을수록 호감을 느끼지만, 인간과의 유사성이 매우 높지만 똑같지는 않은 지점에서 급격한 기괴함을 경험한다는 주장이다. 그 과학적 타당성에 대해서는 논란의 여지가 있지만 지금까지 관객들은 극사실적 스타일을 사용한 애니메이션에 대해 어느 정도 이상의 거부감을 표현해온 것이 사실이다. 본 논문은 최근 언캐니 밸리를 넘어 대대적인 성공을 거둔 영화 <아바타>의 성공요인을 분석하고, 무엇이 이 차이를 가지고 왔는지를 연구하였다. 이 영화들의 가장 큰 차이는 그들이 재현하는 것의 지시체라고 볼 수 있다. 기존의 극사실적 애니메이션들은 현실적 장면을 똑같이 재현하려고 노력하였는데, 그 결과 완전하게 성공적인 장면은 평범하게 느껴지는 반면 덜 성공적인 장면에서 나타나는 오류는 극도로 눈에 거슬린다는 단점을 낳았다. 극사실적 캐릭터들과 현실적 배우 사이에 느껴지는 미세한 차이는 관객의 몰입을 방해하기 때문에, 매우 설득력 있는 내러티브로 그것이 보상되지 않는 한 흥행에서 실패해왔던 것이다. 반면 <아바타>는 똑같이 극사실적 시각 스타일을 추구하면서도, 그것이 지시하는 대상은 관객들이 잘 알고 있는, 그래서 비교가 가능한 지시체가 아니기 때문에 언캐니 밸리로부터 자유롭다.
최근 20년간 다양한 종류의 심미 수복재가 개발되었고, 특히 지난 5년 동안에는 그 수에 있어서 극적인 증가추세를 보였다. 최근 들어, ormocer라는 새로운 종류의 광중합형 수복재료가 소개되었는데, 화학 분야에서는 이미 오래 전부터 알려져 있던 성분으로, 광학렌즈 등의 표면경화제로 이용되어 오다가 최근 치과용 수복재에 도입되었다. 'Ormocer' 란 'Organically Modified Ceramics'의 약자로 'Ormosils' (Organically Modified Silicates)로도 알려져 있다. 그러나, 이 새로운 수복재에 대한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 서로 다른 계통의 광중합형 수복재들(Z-100, Surefil, Tetric Ceram, Dyract AP)과 ormocer(Admira)를 압축강도와 굴곡강도 측면에서 비교 평가하고, 구강내 환경과 유사한 조건에서 수분흡수가 그 물성에 미치는 영향을 평가할 목적으로 시도되어 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 1일 후에 측정한 Admira의 압축강도는 Surefil보다는 낮았으나, 다른 재료들과는 유의한 차이를 나타내지 않았다(p>0.05). 2. 1일 후에 측정한 Admira의 굴곡강도는 다른 4종의 재료에 비해서 낮았다(p<0.05). 2일부터는 3종의 복합레진에 비해서 낮았다(p<0.05). 3. 실험기간(30일) 중 hybrid composite resin군(Z-100, Tetric Ceram)과 packable resin(Surefil)군 간에는 압축강도와 굴곡강도에서 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 4. 실험에 사용된 5종의 수복재 모두 압축강도와 굴곡강도가 2일까지 증가하다가 7일부터 감소하였다(p<0.05). 5. 각 재료의 시간에 따른 압축강도와 굴곡강도의 변화양상은 통계적으로 유사하였다(p>0.05).
매개(mediacy)는 인류 문명의 발전과 함께 진화 하고 있다. 진화 속에서 매개는 비매개(immediacy)와 하이퍼매개(hypermediacy)라는 상반된 매개의 특성이 진동이라는 재매개(remediacy)의 이중 논리를 보여준다. 재매개의 이중 논리란 하이퍼매개의 결과물들이 비매개의 투명성과 몰입을 뚜렷하게 요구하게 되는 것을 말한다. 디지털 합성이 점차 보편화되어 가고 있고, 배우조차도 시각효과(Visual Effects)으로 대체하려 한다는 점에서 비매개의 욕망은 뚜렷해지고 있다. 아날로그에서 디지털로 시대가 보편화되고 영상 기술이 발전하면서 이제는 잘 짜여진 각본과 연출에 의해서만이 아닌 화려하고 스펙터클한 영상이 스크린을 대변하는 시대가 왔다. 이러한 변화 속에서 시각효과(Visual Effects)에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 시각효과(Visual Effects) 분야가 하이퍼매개(hypermediacy)의 특성을 갖고 있는 학문이지만 동시에 콘텐츠를 제작하는 감독들의 염원인 스크린 앞에서의 비매개(immediacy)를 위한 연구 분야로 활용되고 있다. 본 연구는 영화 반지의 제왕(The Load of The Ring)의 시각효과(Visual Effects) 적용사례를 분석함으로써 시각효과(Visual Effects) 분야가 하이퍼 매개 결과물 속에서 비매개의 투명성과 몰입성을 확보할 수 있는 가치 있는 새로운 학문 분야임을 증명하고자 한다. 그리고 이 연구를 통해서 새로운 학문분야인 시각효과(Visual Effects) 분야의 체계화에 기여하고자 한다.
목적: 노안보정용 안경 착용이 원용굴절력 및 근용가입도 변화에 미치는 영향을 조사하기 위하여 본 연구를 시행하였다. 방법: 42~75세 사이의 안과질환이 없고 백내장 수술 또는 망막질환의 경험이 없으며 교정시력이 20/20이면서 노안보정용 안경 착용 경험이 없는 대상자를 대조군, 돋보기 착용군 및 누진다초점안경 착용군으로 세분한 후 방문 시기에 따라 원용굴절력과 근용가입도를 측정하여 비교분석하였으며 추적 관찰은 최대 73개월 동안 진행하였다. 결과: 원용굴절력은 연령에 따라 원시안으로 변하는 경향이 있었으며(r=0.486, p<0.001) 연구기간 중 대상자의 50.0%에서 플러스 굴절력이 증가하였다. 돋보기 착용군의 년 간 플러스굴절력 증가량은 대조군 및 누진다초점안경 착용군과 유의한 차이를 보였으나(p<0.05), 누진다초점안경 착용군은 대조군과 차이가 없었다. 돋보기 착용군의 연간 근용가입도 증가량도 대조군 및 누진다초점안경 착용군보다 더 많았다(p<0.05). 결론: 중노년층에서는 연령관련 원시화현상이 나타날 수 있기 때문에 정기적인 굴절검사가 반드시 필요하며, 돋보기의 착용은 연령관련원시화 및 근용가입도의 증가를 유발시킬 수 있으나, 누진다초점안경의 처방은 원용굴절력과 근용가입도의 증가를 감소시킬 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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