태봉 철원도성은 현실적 접근의 어려움으로 인해 조사와 연구에 제약이 있다. 따라서 현재 고고학계에서 이용되고 있는 고지형분석 방법론의 적용과 해석을 통해 도성의 구조와 내부 공간 구획의 여러 모습을 파악하였다. 태봉 철원도성은 외성의 북쪽 구릉지성 지형에서 시작하여 남서방향으로 흘러 내려온 다섯 줄기의 평탄한 구릉지형을 이용하여 축조하였다. 내·외성벽은 각 구릉의 능선 줄기를 중심으로, 궁성벽은 그러한 능선 줄기의 중심 구릉지에 축조하였다. 각 성벽에는 여러 방향의 성문과 문지 등이 확인되는데, 도성 내부 건물의 방향과 지형 형태에 맞추어 설치한 것으로 파악된다. 도성 내 궁성은 평면 사다리꼴의 형태이며, 그 내부에는 궁전지와 관련 건물지 그리고 배수관련 지형 등이 확인된다. 궁전의 동서방향으로는 추정 도로와 함께 성문의 위치도 확인되었다. 궁성과 내성의 공간은 각각의 구릉 지형에 맞추어 평탄대지를 조성하고 건물지를 배치하였다. 내성의 남쪽에는 연못지로 추정되는 저수지가 궁성에서 내성의 중심을 잇는 수직 선상에 자리하는 모습이다. 내성과 외성 사이에는 건물지 흔적은 잘 관찰되지 않지만 평탄한 대지 지형의 존재로 그 가능성을 파악할 수 있다. 태봉 철원도성의 전체적인 구조는 북동 방향으로 약 9도 치우쳐 평면 장방형의 형태를 띠고 있다. 구릉성 지형의 형태를 따라 설계하였던 것으로 보이며, 남서벽의 꺽임 현상 또한 습지성 지형을 회피를 의도한 것으로 파악된다. 아직 도성 내부의 건물지 기능과 성격이 불명확하여 이를 바탕으로 한 공간 활용의 모습도 분명치 않다. 하지만 내성은 궁전과 함께 관아 건물지로서의 이용 공간으로서, 외성과 내성 사이 공간은 일반민의 생활 공간으로서 구분되었을 것으로 추정된다. 방리제로서의 구획 흔적도 구릉성 지형의 존재로 인해 그 가능성은 낮아 보이지만, 일부 지형은 평탄한 지대가 넓게 확인되고 있어 정연한 공간 구획의 모습을 배제할 수는 없다. 각 성벽의 축조 선후 시기나 방식 등도 아직 명확치 않지만, 적어도 지형을 이용한 도성의 축조와 내부 공간 구조의 활용을 이해할 수 있다.
본 연구는 대구시 구성곽내와 그에 인접한 지역을 중심으로한 가로망의 변화과정을 정치적 사회적 배경, 도시계획과 관련하여 고찰하였다. 대구읍성의 가로는 전반적으로 불규칙적인 미로형으로 나타나고 있다. 다만 4개 성문을 연결하는 간선도로망은 경상감영이 중심부 부근에 위치하고 있어서 +자형에 가까운 패턴을 보이고 있다. 개항이후 일인들의 주도하에 성곽철거와 성곽내 +자가로의 건설로 근대적 가로망으로 변형되었다. 그러나 식민지 정책의 일환으로서 대구읍성의 역사적 유물은 훼손되고 일인들에 의한 토지자본의 수탈이 일어났다. 광복이후 구성곽내에서 중앙로와 신설. 확장된 동. 서신로가 새로운 +자가로를 형성하여 기존의 +자가로가 쇠퇴하게 된다. 그후 중앙로를 중심으로 한 시가지의 남북체계가 동서체계로 변환된다. 이에 따라 추진된 동서관통도로의 신설과 확장은 대구의 중심이 남진하는데 영향을 미친다. 현재는 4개의 남북축 가로와 5개의 동서축 가로가 격자형으로 형성되어져 있다. 중심지역의 주거기능은 약화되고 상업기능의 침입이 진행됨에 따라 비도심시설을 정비하는 등 재개발사업의 추진으로 환경이 다소 개선되고 있다. 도시화가 계속된다고 하더라도 이 성곽내의 경상감영 등 문화적 유산인 것은 복원하고 보존되어야 할 것이다.
The goal of this research is to evaluate landscape-ecological characteristics of watersheds in the Nakdong River Basin by using Geogaphic Information System (GIS) and landscape indices for integation of spatio-temporal informations and multivariate statistical techniques for quantitative analysis of forest landscape. Fragmentation index and change matrix techniques using factor analysis and grid overlay method were used to efficiently analyze and manage huge amount of information for ecological-environmental assessment (land-cover and forest landscape patterns). According to the results based on the pattern analysis of land-cover changes using the change detection matrix between 1980s and 1990s, addition on 750km$^2$ became urbanized areas. The altered 442.04km$^2$ was agricultural areas which is relatively easy for shifting of land-use, and 205.1km$^2$ of forests became urbanized areas, and average elevation and slope of the whole altered areas were 75m and 4$^{\circ}$. On the other hand, 120km$^2$ of urban areas were changed into other areas (i.e., agricultural areas and green space), and fortunately, certain amount of naturalness had been recovered. But still those agricultural areas and fallow areas, which were previously urban areas, had high potential of re-development for urbanization due to their local conditions. According to the structural analysis of forest landscape using the landscape indices, the forest fragmentation of watersheds along the main stream of the Nakdong River was more severe than my other watersheds. Furthermore, the Nakdong-sangju and Nakdong-miryang watersheds had unstable forest structures as well as least amount of forest quantity. Thus, these areas need significant amount of forest through a new forest management policy considering local environmental conditions.
Two 3D isomorphous and isostructural complexes, namely, $[Zn(BDOA)(bpy)(H_2O)_2]_n$ (1) and $[Cd(BDOA)-(bpy)(H_2O)_2]_n$ (2); (BDOA = Benzene-1,4-dioxyacetic acid, bpy = 4,4'-bipyridine) were synthesized under hydrothermal conditions and characterized by means of elemental analyses, thermogravimetric (TG), infrared spectrometry, and single crystal X-ray diffraction. Complexes 1 and 2 crystallize in the triclinic system, space group P-1 and each metal ion in the complexes are six-coordinated with the same coordination environment. In the as-synthesized complexes, $BDOA^{2-}$ anions link central metal ions to form a 1D zigzag chain $[-BDOA^{2-}-Zn(Cd)-BDOA^{2-}-Zn(Cd)-]_{\infty}$, whereas bpy pillars connect metal ions to generate a 1D linear chain $[-bpy-Zn(Cd)-bpy-Zn(Cd)-]_{\infty}$. Both infinite chains are interweaved into 2D grid-like layers which are further constructed into a 3D open framework, where hydrogen bonds play as the bridges between the adjacent 2D layers. Luminescent properties of complex 1 showed selectivity for $Hg^{2+}$ ion.
본 논문에서는 비대화형 에이전트(독립에이전트)를 바탕으로 멀티 에이전트 연구의 대표적 실험 모델인 먹이추적문제(prey pursuit problem)의 해결에 대한 전략을 제안하고 있다. 먹이추적문제는 가상 격자로 이루어진 공간 내에서 4개의 멀티 에이전트가 1개의 먹이(목표)를 포획하는 실험이다. 이것은 오래전부터 대화형 에이전트, 비대화형 에이전트로 구분되어 연구 되어왔으며 우리는 비대화형 에이전트를 이용하여 문제의 새로운 해법을 찾고자 하였다. 그리고 기존의 제한된 환경과는 전혀 다른 순환구조형 격자 공간에서 ACS를 이용한 방향 벡터 알고리즘을 통해 비대화형 전략의 새로운 해법을 제안할 수 있었다. 에이전트들은 개미의 습성을 응용한 ACS를 이용하여 학습을 하고 목표인 먹이는 에이전트의 학습 속도를 증가시키는 환경변수를 이용하여 이동방향과 경로를 결정하게 된다. 이전에 제기되었던 에이전트간의 정보교환(대화형 에이전트)방식에서 벗어나 비 정보교환(비대화형 에이전트) 방식을 새롭게 적용하여 이를 해결할 수 있는 해법을 찾을 수 있었다는 것에 기존의 다른 멀티에이전트 연구와는 차별성이 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권1호
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pp.83-93
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2021
The purpose of this study was to develop a personalized SMT (smart monitor target) game interface for game users who enjoy airsoft sports as individual purchases of SMT have increased since the advent of the untouched era. For this study, the UX (user experience) of the game interface was designed based on previous research. In particular, the personalized game service was reinforced by adding the CP (command post) of the SMT system that performs the home function of the console game, which was intended to help the user maintain immersed in the game in the personalized space of the SMT. Major design elements for the SMT game interface included layout, color, graphics, buttons, and text, and the interface design was proceeded based on them. After composing a grid with a layout in which the tab function was applied to the interface with a vertical three-segment structure and the outer margin value secured, the military camouflage pattern and texture were applied to the colored tone to perform graphics work. Targets and thumbnails were produced as illustrations using experts to ensure the consistency of the interface, and then function buttons and texts on each page were used concisely for intuitive information delivery. The design sources organized in this way were developed using the Unity engine. In the future, we hope that game user-centered personalized interfaces will continue to develop and provide differentiated services unique to SMT systems in the airsoft gun market.
경상북도 군위군 부계면 동산리에 위치한 팔공산 도립공원의 한 등산로에는 '북바위'라 불리는 화강암질 암체가 존재한다. 이 암체에서는 특정 부위를 타격했을 때 북과 같은 타악기에서 발생하는 공명음과 유사한 공명 현상이 발생한다. 이러한 소리를 발생시키는 공명 현상의 지질학적 원인으로는 화강암 생성 과정에서 내부 기체가 빠져나가면서 형성된 공동이 존재할 가능성과 생성 이후 지질학적으로 오랜 기간 동안 겪은 풍화 작용에 의한 박리 현상에 기인할 가능성이 있다. 이 연구에서는 북바위 화강암체에서 공명을 일으키는 내부구조를 보다 정밀하게 파악하기 위하여 비파괴 탐사기법인 지하투과레이더 탐사를 수행하였다. 지하투과레이더 탐사 기법은 수 MHz에서 수 GHz범위의 고주파 레이더 신호를 탐사 대상의 표면에서 내부로 투과시켜 물성의 변화 혹은 불연속면이 존재하는 곳에서 반사되는 반사파들의 진폭을 기록하여 해석한다. 화강암체 최외곽 표면에 존재할 것으로 추정되는 내부구조를 영상화하는 것이 연구 목표이므로 탐사 심도는 얕지만 고해상도 자료 획득이 가능한 1 GHz 레이더를 이용하였다. 3차원 내부구조 영상화를 위하여 암체 표면에 격자를 구성하여 탐사를 수행하였다. 탐사 자료 해석 결과 북소리와 같은 공명이 일어나는 지점들에서 강한 반사 레이더파가 관찰되었으며, 위치에 따라 균열과 공동에서의 반사파 특징이 모두 관찰되었다. 또한 공명이 가장 크게 일어나는 지점에서 두 불연속면이 교차하면서 만들어진 공동 구조가 관찰되었다. 주어진 균열 구조를 반영하는 수치 모델을 적용하여 계산한 결과, 공명 현상에는 화강암의 박리 작용에 의한 균열과 암석 생성 당시의 미아롤리틱 구조가 함께 기여한 것으로 보인다. 이와 같이 일반 대중의 흥미를 유발하는 지질 구조체에 대한 비파괴 탐사 기반의 영상화 연구 활동은 지구과학 대중화에 많은 기여를 할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 리챠드 마이어 미술관의 설계방식과 형태요소를 분석하는 데 있으며 분석을 통해 미술관의 공간적 특성을 파악하는 데 있다. 리챠드 마이어의 미술관은 전시공간으로서 미술품을 효과적으로 전시하고 있을 뿐 아니라 문화공간으로서 방문자에게 건축이라는 예술을 경험하게 한다. 마이어는 자신의 미술관을 설계하기 위하여 미스 반 데르 로에와 르 꼬르뷔제로부터 배운 설계방법과 형태언어를 지혜롭게 활용하였다. 그는 구조격자를 기초로 하는 합리적인 사각형 형태는 전시공간을 위하여 역할을 하게 하는 한편, 원, 부분원과 같은 기하학적 형태언어는 조형적 공간을 위하여 사용함으로써 기능적 공간과 조형적 공간 사이의 균형을 유지하였다. 그의 미술관에서 구조와 분리된 유리벽과 램프는 중요한 표현수단이 된다. 램프는 건축적 산책로로서 건축물의 내.외부공간을 감상하게 할 뿐 아니라 전시통로로서 다양한 거리와 각도에서 미술품을 반복해서 보게 하며 커다란 유리벽은 변화로운 미술관의 실내를 외부로 전달해 준다. 두 사람의 거장으로부터 계승된 설계방법과 언어와 비교하여 마이어에 의해 발전된 설계원칙과 요소는 주로 미술관의 배치와 전시계획, 입면구성에 적용되어 독창성을 발휘하게 된다. 부지 주변의 도시적 짜임과 역사적 건물로부터 이끌어진 배치원칙은 그의 미술관을 주변환경과 조화되게 하였으며 비틀어진 축의 도입은 배치계획에 변화와 전환의 효과를 가져다 주었다. 미술관의 전시공간은 질서있게 배치된 전시집기에 의해 활기를 띠게 된다. 간막이와 전시선반, 니체, 스테이지 등의 요소를 융통성있게 결합시킨 형식의 전시집기는 공간을 분할하는 간막이로서, 미술품을 진열하는 가구로서, 형태를 창조하는 형태요소로서 복합적인 역할을 수행하게 된다. 정연하게 배치된 전시집기는 또한 여러개의 시각적 축과 중심을 발생시켜 사람들로 하여금 다양한 각도에서 투시적 시각으로 미술품을 감상하게 하는 독특한 환경을 창조하게 된다.
최근 도심지 터널은 진출입 Ramp를 포함한 다양한 형태의 네트워크형 터널이 건설되고 있다. 더불어 터널환기 해석을 위한 다양한 네트워크 이론 기반의 1D 프로그램들이 개발되고 있다. 본 연구에서는 비 hardy-cross 법에 기초한 네트워크형 터널에 대한 풍량 및 농도해석이 가능한 프로그램을 개발하였다. 터널 구간내 풍량해석은 Gradient 법에 기초하고 있으며, 농도해석을 위하여 복잡한 네트워크 구조에서 유입과 유출농도를 자동계산 할 수 있는 로직을 개발하였고, 저속풍량구간에서는 수치해석적 오차를 축소시키기 위한 적정 그리드 간격을 제시하였다. 또한, 프로그램의 적정성을 검증하기 위해, 일자형 터널을 대상으로 고전적인 Sokic의 풍속 선도법 및 TVSDM 프로그램과의 풍속비교검증을 수행하였으며 오차율은 1% 이하였다. 또한 최근 건설되는 도심지 터널에 적용중인 최신 환기방식에 대한 네트워크 환기해석을 수행하였다.
최근 시공간 데이타에 대한 OLAP연산 효율을 증가시키기 위한 여러 가지 연구들이 행하여지고 있다. 이들 연구의 대부분은 다중트리구조에 기반하고 있다. 다중트리구조는 공간차원을 색인하기 위한 하나의 R-tree와 시간차원을 색인하기 위한 다수의 B-tree로 이루어져 있다. 하지만, 이러한 다중트리구조는 높은 유지비용과 불충분한 질의 처리 효율로 인해 현실적으로 시공간 OLAP연산에 적용하기에는 어려운 점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 근본적으로 개선하기 위한 접근 방법으로서 힐버트큐브(Hilbert Cube, H-Cube)를 제안하고 있다. H-Cube는 집계질의(aggregation query) 처리 효율을 높이기 위해 힐버트 곡선을 이용하여 셀들에게 완전순서(total-order)를 부여하고 있으며, 아울러 전통적인 누적합(prefix-sum) 기법을 함께 적용하고 있다. H-Cube는 대상공간을 일정한 크기의 셀로 나누고 그 셀들을 힐버트 값 순서로 저장한다. 이러한 셀들이 시간순서로 모여 규브형태를 이루게 된다. 또한 H-Cube는 시간의 흐름에 따라 변화되는 지역적인 데이타 편중에 대처하기 위해 적응적으로 셀을 정제한다. H-Cube는 정적인 공간 차원에서 움직이는 짐 객체에 초점을 두고 있는 적웅적이며, 완전순서화되어 있으며, 또한 누적합을 이용한 셀 기반의 색인구조이다. 본 논문에서는 H-Cube의 성능 평가를 위해서 다양한 실험을 하였으며, 그 결과로서 유지비용과 질의 처리 효율성면 모두에서 다중트리구조보다 높은 성능 향상이 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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