현재에는 다양한 교육 서비스, 자료, 기구가 개발되어 산재되어 있다. 그래서 학생에 맞는 맞춤형 교육으로 학생들의 적성, 진로에 관한 안목을 높이고, 교육의 질을 높이는 것이 중요하다. 기존의 교육 플랫폼은 교육 프로그램 및 교구 자료들이 여러 곳에 분산되어 있어 자료 선택이 어렵다. 이를 해결하기 위하여 맞춤형 교육 서비스 자료, 기구 등을 선생님(사용자)들에게 추천하는 메커니즘을 제안한다. 본 새로운 플랫폼에서 CNN 알고리즘을 통해 학급, 학생들에게 맞는 추천 컨텐츠를 제공한다. 이 메커니즘을 통해 자료 선택에 도움을 주어 교육의 질을 높이고자 한다.
증강 현실이란 가상 세계와 현실 세계를 혼합하여 어떠한 정보를 제공하는 기술로 최근에 들어 증강현실을 스마트폰에 접목한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 교육 분야에 있어서도 증강 현실을 활용하여 시각적인 학습 효과를 제공하기 위한 다양한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 증강현실을 이용하여 효과적으로 컴퓨터 구조 교육을 실시할 수 있는 애플리케이션을 제안한다. 이를 통해 사용자들은 카메라 촬영만으로 컴퓨터를 구성하는 각 부품에 대한 상세한 정보를 시각적으로 제공받을 수 있다.
In the era of the fourth industrial revolution, the world is undergoing rapid social change. The purpose of this study is to predict the expected changes and necessary competencies and desired curriculum and teaching methods in the field of mechanical engineering in the near future. The research method was a Delphi study. It was conducted three times with 20 mechanical engineering experts. The results of the study are as follows: In the field of mechanical engineering, it will be increased the situational awareness by the use of measurement sensors, development of computer applications, flexibility and optimization by user's needs and mechanical equipment, and demand for robots equipped with AI. The mechanical engineer's career perspectives will be positive, but if it is stable, it will be a crisis. Therefore active response is needed. The competencies required in the field of mechanical engineering include collaborative skills, complex problem solving skills, self-directed learning skills, problem finding skills, creativity, communication skills, convergent thinking skills, and system engineering skills. The undergraduate curriculum to achieve above competencies includes four major dynamics, basic science, programming coding education, convergence education, data processing education, and cyber physical system education. Preferred mechanical engineering teaching methods include project-based learning, hands-on education, problem-based learning, team-based collaborative learning, experiment-based education, and software-assisted education. The mechanical engineering community and the government should be concerned about the education for mechanical engineers with the necessary competencies in the era of the 4th Industrial Revolution, which will make global competitiveness in the mechanical engineering fields.
4차 산업혁명의 도래로 우리 삶의 방식과 산업 구조가 IT 기반 자동화를 넘어 지능화 단계로 진화하면서 다양한 분야에서 소프트웨어 역량을 갖춘 인재를 요구하고 있다. 이러한 요구를 반영하여 최근 초중등뿐만 아니라 대학에서도 비전공자에 대한 소프트웨어 기초 교육을 강화하고 있다. 본 연구에서는 관련 연구를 통해 비전공자의 소프트웨어 교육 목표를 컴퓨팅 사고 기반의 일반적인 문제해결능력과 자신의 학문 영역에서 소프트웨어 융합 역량을 향상시키고자 함에 두고, 이러한 목표를 달성하고자 창작로봇을 이용한 비전공자의 소프트웨어 융합 교육에 대한 방안을 제안하였다. 다양한 전공의 학생들로 구성되는 핵심교양 교과목 수강생 91명을 대상으로 창작로봇 과정과 컴퓨팅 사고 및 융합 요소와의 관련성에 기초하여 수업을 설계하고 13주 동안 연구를 수행하였다. 창작로봇을 통한 소프트웨어 융합 교육의 효과를 알아보기 위해, 수업 전사전 진단 조사를 토대로 수업 후 학생들의 학습 성과, 창작로봇 활동 과정에 대한 만족도, 타 학문에 대한 인식의 변화를 관찰하였다. 연구의 결과, 학생들은 학습내용의 이해도, 다 학제적 협력학습에 대한 전반적인 만족도, 타 학문에 대한 이해도, 창작로봇 활동을 통한 문제해결능력에 대한 자기 평가 등 12개 문항에서 수업 전과 비교하여 자신의 능력이 향상되었다고 응답하였다.
In a variety of fields, highly developed technology is being combined to create a lot of value. In order to keep up with this global trend, the Ministry of Education, which is in charge of national education, continuously develops and applies content for creative education to textbooks. The continuous development of content for creative education is not only related to national interests, but also to the continued development of mankind. Today, the succession and development of human knowledge is in charge of the education system. Research into an effective educational system is necessary for effective succession of rapidly developing science and technology and building up technical personnel with such skills. In particular, the computer science field is faster in development than other scientific fields and has accumulated many technologies, indicating that it takes a lot of time and good teaching to foster talent that can effectively utilize the technology. In this paper, elementary school subjects were analyzed to achieve the purpose of cultivating talent in the field of computer science. In addition, we have investigated techniques related to computer programming learning not covered in elementary school subjects. So we developed content that students need to practice. Next, we taught the content to randomly selected elementary school students and assessed their educational effectiveness. As a result of training using the content we developed, 55.37% increased academic performance.
초중등 소프트웨어교육을 운영할 수 있는 예비교사 교육과정의 중요성이 제기되고 있다. 하지만 국내에서 예비교사를 위한 소프트웨어교과교육과정에 대해서 어떤 기준에 의해 강화되어야 하는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 교수내용지식 4가지를 기준으로 국내외 사례를 분석하였다. 국내 사례는 교육내용과 교수법에 집중적으로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 그리고 국내외 사례 분석을 통하여 예비교사를 위한 교수내용지식을 기준으로 하여 소프트웨어 교육내용을 제시하여 보았다. 주요한 내용은 4개 영역을 모두 삽입하였고 교육내용과 교수법을 가장 강조하여 구성하고 소프트웨어교과교육 전문가에게 타당성 검토를 의뢰하였다. 전문가 설문 조사 결과 대부분 타당도와 합의도가 기준치를 넘었지만 학생관리 분야에 대해서 CVR값이 기준값을 하회한 것으로 나타났다.
복잡한 문제를 효과적으로 해결하고 기술을 개발할 수 있는 능력은 21세기의 새롭고 필수적인 리터러시 기술이다. 디지털 리터러시는 거의 모든 학문과 직업을 뒷받침하는 필수 도구이다. 우리나라는 2015개정교육과정에서 소프트웨어 교육을 통해 다양한 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력을 함양하고 협업적 문제해결 과정을 통해 의사소통능력, 공동체 의식을 함양하고자 하였다. 본 논문에서는 2015개정 교육과정이 디지털 리터러시 능력을 함양할 수 있는지에 대해 소프트웨어 교육과정의 교육내용을 통해 분석하였다.
본 연구에서는 오픈소스 소셜네트워크 소프트웨어인 Humhub를 사용하여 온라인 학습 커뮤니티 사이트를 구축하고, 온라인 사이트에서 그룹을 만들어 그룹내에서 질의 응답을 통한 지식의 사회적 구성이 가능하도록 하였다. 학습 커뮤니티 사이트에 질의 응답에 대한 학습 자료들이 축적되게 함으로써 학습자들이 언제든지 찾아서 학습할 수 있고, 자기 주도적인 학습 공동체를 만들어 지식을 소비하는 것 뿐만 아니라 지식을 재구성 할 수 있는 기회를 제공하였다. 또한 수식 입력이 가능하도록 수식 입력 기능을 개발하여 학습자들이 온라인으로 수식을 사용할 수 있도록 하였다. 온라인 학습 커뮤니티 사이트는 탐구 기반 정보 교육에 활용될 수 있다.
본 연구는 목적은 DACUM에 기반하여 소프트웨어 개발 및 구현 직군 계약학과 교육체계를 현장중심적으로 개발하는 데 있다. 국가직무능력표준을 토대로 계약학과로 개설할 직무의 모형을 설정하고, 교육 필요점 분석 및 적절한 교육방법을 조사하였으며, 핵심 과업별 지식, 기술, 태도를 도출하고 이를 유목화 하여 체계적 현장직무 교육훈련(S-OJT)교과목을 구성하고, 직무 전문가가 설정한 경력 경로에 따라 교과목을 위계화 하였다. 또한, 개발된 교과목을 기존의 교육과정과 연계시켜 소프트웨어 개발 및 구현 직군 계약학과 교육체계를 수립하였다. 본 연구결과를 토대로 현장에 적합한 계약학과 교육체계가 개발되기 위해서 추가적으로 검토되어야 할 사항을 제시하였다.
최근 컴퓨팅 사고력의 중요성이 높아짐에 따라 여러 학교에서 전교생을 대상으로 소프트웨어 교과목을 개설하여 운영하고 있다. 소프트웨어 교육은 코딩을 기반으로 다양한 문제를 창의적으로 해결하는 것을 목적으로 하나, 공학적 지식이 없거나 정보통신 분야에 흥미가 없는 비전공 학습자들에게는 학습 동기 유발이 어려운 실정이다. 학습 동기 유발은 학습자의 집중력과 학습의 능률을 향상시키는 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 비전공 학습자의 소프트웨어 교과목에 대한 학습 동기 유발 방법을 연구하고 그 결과를 설문을 통해 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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