챗봇과 친밀한 관계를 느끼고 대화에 몰입감을 높이기 위해 인간의 감정을 정확히 인지하고 그에 적합한 감정적 반응을 표현하는 인공지능 연구가 활발히 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 챗봇이 감정을 표현할 때 사람같이 느끼게 하는 사회적 현존감을 높이는 비언어적 표현 방식에 대해서 밝히고자 한다. 본 연구는 우선 배경연구를 진행하여 표정이 가장 감정을 잘 드러내는 비언어적 표현이며 움직임은 관계몰입에 중요하다는 것을 파악하였다. 이를 바탕으로 감정에 따라 사회적 현존감이 느껴지는 표현 방식을 밝히기 위해 5가지 기본 감정인, 기쁨, 슬픔, 놀람, 두려움, 화남을 동적 텍스트, 동적 제스처, 정적 표정 이모티콘으로 자극물을 준비하여 설문조사를 통해 가장 사회적 현존감이 느껴지는 표현 방식을 각 감정별로 택하도록 하였다. 설문 결과 기쁨과 같은 긍정적이고 각성 상태가 높은 감정에서는 동적인 표현이, 슬픔과 화남과 같은 부정적인 감정에서는 정적 표정 이모티콘이, 놀람, 두려움과 같은 중립적 감정의 경우 의미를 확실히 알 수 있는 동적 텍스트가 주로 선택되었다. 본 연구 결과는 챗봇 개발 시 감정을 표현하는 방식을 정할 때 중요한 참고자료가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 대학 실시간 쌍방향 수업 성과에 영향을 미치는 변인을 탐색하고 변인들 간의 구조적 관계를 살펴봄으로써 효과적인 대학 실시간 쌍방향 수업에 대한 설계 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적에 따라, 2020년 1학기에 진행된 실시간 쌍방향 강좌를 수강한 123명의 대학생을 대상으로 자기조절학습, 사회적 실재감, 학습 몰입, 지각된 학업성취도를 측정하였다. 수집된 데이터는 SPSS와 SPSS PROCESS macro를 활용하여 분석되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 자기조절학습과 학습 몰입은 지각된 학업성취도를 유의하게 예측하였으나, 사회적실재감은 지각된 학업성취도를 유의하게 예측하지 않았다. 둘째, 자기조절학습은 지각된 학업성취도에 직접적인 영향을 미쳤으며, 학습 몰입은 자기조절학습과 지각된 학업성취도의 관계를 매개하였다. 셋째, 사회적 실재감은 지각된 학업성취도에 직접적인 영향을 미치진 않지만, 학습 몰입을 매개로 하여 지각된 학업성취도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 대학 실시간 쌍방향 수업에 대한 설계적 시사점을 제안하였다.
With the steady development of Artificial Intelligence (AI), online stores are adopting chatbot services as virtual shopping assistants. This study proposes the concept of para-social presence to explore the undiscovered role of fashion chatbots' emotional and relational characteristics on service acceptance. Based on the Technology Acceptance Model (TAM), this study investigates the effect of a chatbot's para-social presence on service acceptance intention through consumers' beliefs. The web-based experiment was conducted on adult consumers who experienced chatbot services in an online shopping situation. A total of 247 responses were analyzed using confirmatory factor analysis, structural equation modeling, and multi-group SEM by AMOS 21.0 and SPSS 23.0. The findings illustrate that the chatbot's intimacy positively influenced consumers' perceived enjoyment, while the chatbot's understanding had a significant effect on perceived usefulness and ease of use. The chatbot's involvement had a positive effect on all consumer beliefs. Moreover, perceived ease of use had a positive influence on usefulness. A greater level of perceived usefulness and enjoyment positively heightened consumers' service acceptance intention. This study also verifies the moderating role of a need for human interaction. Consumers with a high need for human interaction have a relatively low tendency to perceive chatbot services as useful.
일상을 기록하는 동영상 브이로그가 온라인 소통의 주요한 영상 콘텐츠 양식이 되고 있는 현 시점에, 본 연구는 이러한 온라인 영상의 이용이 시청 몰입 심리 및 자기향상 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 했다. 일상 공유를 통한 온라인 플랫폼 생산자 논의 및 자기결정성 이론을 바탕으로, 유튜브 브이로그의 정보 속성별 그리고 출연자 유형별 영향의 차이를 살펴보았다. 이용자를 대상으로 설문조사를 실시한 자료의 분석 결과, 정보 속성(일과기록형 vs. 심층정보형) 및 출연자 유형(일반인 vs. 연예인)에 따른 유의미한 영향이 발견되었다. 일과기록형에 비해 심층정보형 영상을 시청할수록, 연예인 출연에 비해 일반인 출연 영상을 시청할수록, 수용자의 감정이입, 사회적 실재감 등의 시청 몰입이 높아졌으며, 자기성찰, 심리적 힘돋우기 등의 자기향상 태도 역시 높아지는 것으로 나타났다.
본 연구는 일반적 블렌디드 러닝 수업 전략과 플립러닝 수업전략이 대학생의 사회적 실재감과 집단응집력에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 탐색하였다. 이에 본 연구에서는 부산 소재 A대학교의 교육공학 관련 과목을 수강하는 91명을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 대상자는 2개의 실험집단(일반적 블렌디드 러닝 수업전략 집단, 플립러닝 수업전략 집단)에 소속되어 총 8주간에 걸쳐 팀 기반 학습 활동에 참여하였다. 주요 연구 결과를 살펴보면 첫째, 플립러닝 수업전략을 활용한 집단이 일반적 블렌디드 러닝 수업전략을 활용한 집단보다 대학생의 사회적 실재감 향상에 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 플립러닝 수업전략을 활용한 집단이 일반적 블렌디드 러닝 수업전략을 활용한 집단보다 대학생의 집단응집력 향상에 더욱 긍정적인 효과를 보인 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 블렌디드 학습 환경에서 플립러닝 수업전략을 활용할 시 고려해야 할 주요 구성요소를 확인하고 그 효과성을 검증하는 데 시사점이 있다.
Purpose: The purpose of this study is to examine the factors affecting the intention to continue using the metaverse platform service from the user's point of view. Methods: The study conducted a survey of experienced people using Zepeto, Ifland, Gather Town, Zep, Roblox, Fortnite, and Minecraft, which are virtual world types among metaverse types, and valid 415 data were analyzed by SPSS (ver 22.0) and R (ver 4.1.0) program packages. Results: As a result of empirical analysis, it was found that interactivity and social presence among the characteristics of metaverse affected expectation confirmation, and sensory affordance and functional affordance affected expectation confirmation as affordance factors. In addition, all four characteristics of metaverse, reliability, playfulness, interactivity, and social presence, were found to have the greatest affect on perceived usefulness, and it was analyzed that playfulness, social presence, and reliability were influenced in order. The affordance factor was also found to have a positive effect on physical affordance, sensory affordance, and functional affordance. This study was found that it had a positive effect on the relationship between expectation confirmation and satisfaction and the relationship between perceived usefulness and satisfaction. satisfaction was analyzed to lead to continuance intention. Conclusion: This study is meaningful in that it examines the perspective of users who can be called customers of metaverse platform services. Based on the results of this study, it is expected to have a significant effect on the development of metaverse platform services not only on platform operators that provide metaverse platform services but also on providers who plan events and education using metaverse platform services.
본 연구는 장애노인의 실태를 통해 제 특성을 파악하고 전반적인 삶의 만족도에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 검증하여 장애노인의 삶의 질 향상을 위한 제언을 하는데 목적이 있다. 이를 위하여 한국보건사회연구원이 수행한 2014년 장애인실태조사 원 자료를 활용하였으며 분석대상은 65세 이상 장애노인 3,181명이다. 자료 분석을 위해 기술통계를 제시하고 삶의 만족도 영향요인 분석을 위해 로지스틱회귀분석을 수행하였다. 분석결과, 성별, 연령, 배우자유무(인구학적 요인), 가구소득, 주택소유여부, 수급자여부, 공적연금 가입여부, 사회적 차별정도(사회 경제적 요인), 장애정도, 주관적 건강상태, 일상생활 도움필요정도, 일상생활 도와주는 사람유무, 도움충분여부, 혼자외출가능여부, 교통수단이용 어려움 여부, 건강검진여부(장애 및 건강요인)가 삶의 만족도에 유의미한 영향을 미치는 요인이었다. 이러한 분석결과에 근거하여 본 연구에서는 장애노인 중 취약계층인 독거장애노인에 대한 돌봄서비스 등 집중적인 관심과 지원, 공 사적연금 등 다양한 소득보장을 위한 제도적 보완, 장애차별에 대한 사회적 인식 및 환경개선, 보건의료서비스 지원 및 건강관리체계 마련, 장애인복지와 노인복지의 통합적 서비스 제공, 보건과 복지의 통합적 서비스 제공 등을 제언하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제17권1호
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pp.35-54
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2010
Why does e-Learning service for individuals remain in the early development stage? To find the answers of this question, we adopted usefulness and intention to continued use as dependent variables based on technology acceptance model and inferred convenience, cost-effectiveness, social presence, interactivity, concentration, and procrastination as independent variables based on literature review and interview with e-Learning users. Convenience and cost-effectiveness of e-Learning tend to enhance usefulness and/or intention to continued use, while lack of social presence, interactivity, and concentration of e-Learning and academic procrastination tend to hinder usefulness and/or intention to continued use. To prove this research model, we used a data set collected from the survey. The respondents of survey were the undergraduate students who used voluntarily e-Learning. Data analysis was conducted using 275 respondents by partial least square. The analysis result of causal relation indicated that convenience and cost-effectiveness influenced both usefulness and intention to continued use, and that cost-effectiveness and concentration influenced only intention to continued use. But, interactivity and procrastination did not influence usefulness and intention to continued use.
Due to spread of covid-19, which began in December 2019, the usage of online distance learning has expanded within colleges. However, because of the lack of readiness for running online distance learning, professors and students had to experience a lot of inconvenience. In the near future, the usage of online distance learnig is expected to more expand, thus, it seems that there should be a strategies for sustainable online learning operations. This study aims to investigate which factors have impact on the continuance intention to usage of online distance learning of airline department students, focused on Post-Acceptance Model. For the empirical analysis, this study utilized a structural equation model after collecting 136 survey data. The results is as follow; First, user interface has positive impact on confirmation and confirmation has positive impact on satisfaction of online distance learning. Seconds, confirmation has positive impact on perceived usefulness, flow and social presence. Third, social presence has positive impact on satisfaction of online distance learning, but perceived usefulness and flow didn't have statistically meaningful impact on satisfaction. Finally, statisfaction of online distance learning has huge positive impact on continuance intention to usage. It is expected that the implications of this study enable colleges effectively to run online distance learning in preparation for the post-covid 19 era.
This study examines the impact of live commerce characteristics on customer responses in the ELM perspective. Based on ELM, the central route is composed of information completeness, accuracy, and currency, and the peripheral route is composed of streamer credibility, streamer reputation, social presence, and system quality. An online survey of female customers aged 20 to 49 who have purchased beauty products through live commerce within the past three months was conducted. The results demonstrate that information completeness and information currency exert significant impact on perceived usefulness and enjoyment. Social presence and system quality also exert significant impact on perceived usefulness and enjoyment. Moreover, perceived usefulness and enjoyment had significant impact on behavioral intention. The effect of information completeness on perceived usefulness and enjoyment was much stronger for high product involvement groups. Furthermore, the effect of streamer reputation on perceived enjoyment was much stronger for high product involvement groups. In contrast, the effect of social presence on perceived usefulness and enjoyment was much stronger for low product involvement groups. This study suggests theoretical implications for applying ELM to live commerce and practical implications for differentiated live commerce marketing strategies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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