• 제목/요약/키워드: social network service (SNS)

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소셜네트워크 환경에서의 보안 위협과 대응방안 연구 (A Study on Security threats and countermeasures the in social network environments)

  • 정만경;서희석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.964-967
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    • 2011
  • 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, 이하 SNS)는 온라인상 동일한 관심사를 가진 사람들 간의 인적 네트워크 형성을 지원하는 서비스로 우리나라에서도 '아이러브스쿨'과 '싸이월드'를 비롯하여 많은 서비스들을 접할 수 있다. 이러한 서비스가 최근 해외에서 열풍이 일고 있는데, '트위터'와 '페이스북' 등이 대표적이다. '트위터'와 '페이스북'은 미국에서 시작한 서비스임에도 불구하고 지난해 6월부터 국내에도 폭발적인 서비스 참여가 이루어지면서 높은 성장을 거두고 있다. 하지만 SNS의 인기가 높아지면서 그에 대한 보안위협도 증가하고 있다. 본 논문에서는 SNS의 활용과 그 중요성이 점차 확대됨에 따라 발생할 수 있는 SNS 환경에서의 역기능은 어떤 것이 있는지 살펴보고 대응방안을 알아보고자 한다.

소셜 네트워크 서비스의 연구경향 분석: 국내 Twitter 관련 연구 중심 (Analysis of Research Trends on Social Network Service: Focusing on the Korea's Studies of Twitter)

  • 하병국
    • 서비스연구
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    • 제5권1호
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    • pp.79-89
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    • 2015
  • 최근, 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 도입과 더불어 이를 다양한 목적을 충족시키는 연구가 진행되고 있다. 많은 연구가 진행됨에 따라 연구 경향을 파악하는 것이 필요하다. 하지만 연구의 양이 방대하여 많은 양의 관련 연구 문헌을 조사하는 것은 상당히 어려운 작업이다. 따라서 본 연구에서는 소셜 네트워크 서비스 중 트위터를 중심으로 관련 연구들을 체계적으로 분석하여 연구의 경향성을 밝힌다. 특히 체계적인 문헌 조사와 분석을 위해 SLR(Systematic Literature Review) 기법을 이용한다. 그리고 국내 연구를 중심으로 243편을 조사 하였다. 다양한 분야의 학문을 살펴보기 위하여 학술 분류 KDC와 기본 연구자들의 관점 그리고 트위터 데이터의 직접 사용 등을 분석차원으로 구성하여 분석하였다. 연구 결과 다양한 학문에서 트위터를 분석 하고 있으며 그 방법 또한 단순 설문을 넘어 트위터 데이터를 직접 사용하는 연구가 많았다.

혁신성이 SNS 사용 의도에 미치는 영향: UTAUT를 중심으로 (Influence of the Innovativeness on the Use Intention in SNS: Focused on UTAUT)

  • 이문봉
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.177-186
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    • 2012
  • SNS는 인터넷 상에서 비슷한 관심을 가진 사람간에 관계를 형성하고 정보나 컨텐츠를 공유하거나 인맥 관리 등과 같은 다양한 활동을 지원하는 서비스이다. 본 연구는 UTAUT를 기반으로 하여 혁신성이 사용 의도에 어떻게 영향을 미치는 지를 분석하는 것이다. 이를 위해 성과 기대, 예상 노력, 사회적 영향, 혁신성을 독립 변수로 하고, 성별과 혁신성을 조절 변수로 하여 연구 모델을 설정하였다. 403명의 대학생을 대상으로 실증 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 성과 기대, 예상 노력, 사회적 영향, 혁신성은 사용 의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 예상 노력이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성별은 조절 효과가 있는 반면에, 혁신성은 조절 효과가 없는 것으로 나타났다. 남성의 경우 성과 기대가 사용 의도에 미치는 영향이 강하게 나타났으며, 여성의 경우 사회적 영향이 사용 의도에 미치는 영향이 강하게 나타났다.

신문기업이 저널리즘의 정체성을 견지하며 수행할 수 있는 수익사업에 관한 연구: 현직 언론사 간부기자들의 인식을 중심으로 (The Study on a Business Model that Respect the Responsibility of Journalism as Well as Business Profit: Based on Incumbent Senior Reporters)

  • 김진국;김영환
    • 한국언론정보학보
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    • 제59권
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    • pp.162-179
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    • 2012
  • 본 연구는 SNS(Social Network Service), 인터넷 등 '디지털뉴미디어 혁명'으로 위기에 처한 신문기업이 회생하기 위하여 '자본과 권력으로부터 독립하여 정론적 논조를 견지해야 한다'는 저널리즘의 정체성을 훼손하지 않고 수행할 수 있는 수익사업 분야로는 어떤 것이 바람직한가를 알아보았다. 이를 위하여 현직 신문사 간부기자들을 대상으로 한 심층인터뷰를 통하여 신문사 경영위기에 대한 인식, 광고수주와 신문판매와 같은 전통적 신문산업 비즈니스모델을 제외한 여타 수익사업에 대한 필요성, 수익사업 수행 시 저널리즘 정체성과의 충돌 가능성, 바람직한 수익사업 분야 등에 대하여 조사하였다. 그 결과 기자들은 신문기업들이 소셜미디어(Social Media)의 급속한 팽창 등 디지털뉴미디어 혁명에 대처하는 경영전략이 부재하며 이에 따라 광고수주와 신문판매 이외의 새로운 패러다임으로 사업을 개발해야 한다고 인식하고 있었다. 그러나 이 같은 수익사업에 무분별하게 뛰어들기보다는 공익(public interest)적이면서도 경영적 이익을 보장할 수 있는 사업이 바람직하다는 반응을 보였다. 이 같은 사업에 대하여 기자들은 인터넷, 방송, 공연, 전시, 교육, 출판, 영화, 음악, 게임, 등 뉴미디어 정보문화사업 분야를 꼽았다.

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모바일 소셜 네트워크 서비스 응용프로그램을 위한 3D 사용자 인터페이스 (A 3D User Interface for Mobile SNS Applications)

  • 정한길;전재웅;손의성;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(D)
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    • pp.24-26
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    • 2012
  • 오늘날 전 세계적으로 스마트폰 사용자가 증가하면서 SNS(Social Network Service)를 활용한 어플리케이션의 이용이 더욱 보편화 되고 있는 추세이다. 이에 따라 모바일 환경의 SNS 어플리케이션에 맞는 사용자 인터페이스에 대한 수요 역시 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 SNS 어플리케이션에 적용할 수 있는 사용자에게 더 높은 몰입감과 편의성을 제공하기 위한 직관적인 3D 사용자 인터페이스를 제안한다. 제안하는 시스템은 Facebook Open API를 기반으로 소셜 네트워크 구성원의 프로필 사진을 3D 방식으로 배치하는 인터페이스 기법과 효과를 구현하며, 이를 통해 사용자의 SNS 어플리케이션 사용성을 제고한다.

SNS 환경의 아이덴티티 공유 및 보호에 관한 연구

  • 이형효;최향창;김지혜;조상래;진승헌
    • 정보보호학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.103-114
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    • 2009
  • SNS (Social Network Service) 사이트는 사용자의 개인정보를 비롯하여 친구 정보, 설치된 응용정보 등으로 구성되는 아이덴티티를 친구 관계를 맺고 있는 다른 사용자에게 제공하고 있다. 따라서 SNS를 통해 공유되는 아이덴티티는 개방과 공유를 중심으로 하는 웹2.0 환경에서 어떻게 관리되고 운용되느냐에 따라 SNS 사용자들에게 이득이 되거나 피해로 다가올 수 있다. 본 고에서는 앞으로 사용이 증가할 것으로 예상되는 SNS 서비스에서 웹 2.0의 아이덴티티를 공유함으로써 사용자의 편리성과 업무 효율성을 제고할 수 있는 대표적인 서비스 시나리오에 대해 연구하고 구축된 Mockup SNS 사이트에서 구현한 사례를 제시한다. 그리고 사용자의 아이덴티티 이용이 아이덴티티 소유자에 의해 통제될 수 있는 지원체계 마련의 필요성과 프라이버시 보호 측면에서의 고려사항에 대해 논의한다.

나이브 베이지안 분류기와 MapReduce 를 이용한 SNS 문서 필터링 및 토픽 예측 (Documents Filtering and Topic Prediction for SNS using Naïve Bayesian Classifier and MapReduce)

  • 박호식;강남용;박슬기;문정민;오상윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.109-111
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    • 2014
  • SNS(Social Network Service)는 새로운 소통수단으로 인적 네트워크뿐만 아니라 사회, 문화 등에 많은 영향을 미치고 있다. 특히, 무선인터넷과 스마트폰의 보급으로 정보유통량이 기하급수적으로 증가하면서, 데이터를 처리 및 분석하는 것이 화두가 되고 있다. 본 논문에서는 급증하는 SNS 데이터를 처리 및 분석하여 의미 있는 데이터를 키워드 중심으로 추출하고자 하였다. 이를 위해 기존 데이터 처리방식이 아닌 빅데이터 처리에 적합한 MapReduce 환경에서 SNS 데이터를 필터링하고, 토픽을 예측하기 처리방법을 제시하였다. 또한, 웹 서비스를 기반으로 구현하여 분석된 데이터를 시각적으로 표현하고, 재생산하였으며, 실험을 통해 제안하는 처리방법의 성능을 검증하였다.

SNS환경에서 워터마킹 기술을 활용한 콘텐츠 저작권 보호 기법 연구 (A Study on Watermarking Based Content Copyright Protection Scheme in SNS Environment)

  • 위유경;곽진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.938-941
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    • 2012
  • 스마트 폰의 보급률이 증가함에 따라 시간과 공간의 제약 없이 의사소통이 가능한 SNS(Social Network Service)가 발달하고 있다. SNS는 기존의 단순한 의사소통에서 광고, 게임, 전자상거래 등 사회전반에 걸친 서비스로 확대되었다. 따라서 사용자에게 좀 더 효율적이고 유용한 서비스 제공이 가능하게 되었으며, 다양한 콘텐츠를 업로드 할 수 있다. 그러나 사용자의 지적재산인 해당 콘텐츠를 무단으로 다운로드 받을 경우 저작권에 침해를 받을 수 있다. 또한 악의적인 사용자의 불법 다운로드 경로를 파악하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 SNS환경에서 워터마킹 기술을 활용한 콘텐츠 저작권 보호 기법에 대해 제안한다. 제안하는 기법은 사용자의 SNS 계정에 업로드한 콘텐츠의 저작권을 보호하며, 악의적인 사용자의 불법 다운로드 경로를 추적하여 추가적인 불법행위를 방지할 수 있다.

액션 스크립트 기반의 소셜 네트워크 게임엔진의 개발 (Development of Social Network Game Engine based on ActionScript)

  • 우종우;김대령
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.125-134
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    • 2012
  • 페이스북, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)가 발전하면서, 이를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임, 소셜 커머스 등의 서비스도 활성화되고 있다. 특히, 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: NG)은 기존 온라인 게임보다는 규모가 가볍고, 친구들끼리 쉽게 즐길 수 있다는 점에서 사람들에게 많은 호응을 얻고 있다. 이러한 소셜 네트워크 게임 시장 규모는 해가 지날수록 점점 커지고 있지만 게임 개발 측면에서는 아직 미흡한 부분이 많다. 특히, 현재 나온 대부분의 개발엔진들이 온라인 게임이나 콘솔 게임에 초점이 맞춰져 있고, 소셜 네트워크 게임의 특징에 적합한 전용 엔진이 거의 없는 상황이어서 소셜 네트워크 게임을 개발하는데 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서 제시한 엔진은 기존의 게임 엔진이 가지는 요소 및 특징뿐만 아니라 소셜 네트워크 게임의 특징을 고려하여 소셜 네트워크 게임 개발에 최적화하여 설계하였다. 또한 소셜 게임 장르 중 가장 많은 비율을 차지하는 시뮬레이션 게임을 구현하기 위해 필요한 맵과 캐릭터 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있는 모듈과 툴을 제공한다. 본 논문에서 구현된 엔진은 이미지, 텍스트 및 캐릭터 출력 속도를 기준으로 성능을 평가하였고, 실험 결과 이미지, 텍스트 및 캐릭터 모두 게임을 구현하기에 충분히 빠른 출력 속도를 보여주었다.