This article attempts to explain social media use within the relationship between the public and government of Indonesia in the era of digital government, as well as to consider public opinion on this matter. This research is based on the application of social media logic and the theory of dialogic communication and action. A qualitative descriptive approach was used to observe the general behavior of social media use by 34 ministries in Indonesia, including interviews with the resource persons within the ministries and focus group discussions with members of the public and observers. The research shows that the relationship between the public and government is accommodative and in line with social media logic. The public sector implemented social media as its platform, which has been further adopted by all ministries. The public sector cannot avoid social media, as it has become part of basic connectivity, even though the use of social media by the government still tends to be in the form of presenting public information. There are advantages and disadvantages of the usage of social media by the government. The advantages include allowing the government to be more open via social media so that communication between the government as the ruling organization and its public can be more fluent. Social media provides space to the public sector in the practice of digital government. Some disadvantages arise as logical consequences that usage of social media cannot be separated from the implementation of digital government. The adaptive behavior of social media by the government can be found by following social media logic as part of digital government implementation. Social media logic causes the government to follow the rules of social media. In this context, the strength and power of the country seems to be regulated by social media. Therefore, more studies on how social media is managed in the context of its usage as digital government support is needed.
Forming perceptions and having experiences through digital media is becoming more common than having in-person relationships in digital media environment. This study, which was conducted when Fashion Week transitioned to a digital platform in 2020, focuses on fashion shows that are announced through social media. The purpose of the study is to explore how traditional fashion media change through social media and what their media characteristics are from the perspective of remediation, which has been suggested by Bolter and Grusin (1999) as the logic of change in the new media. The results of the case analysis in this study, based on the definition and logic of remediation outlined through a literature review, are that social media fashion shows are remediated from traditional fashion shows in the manner that they are represented, improved, refashioned, and absorbed. The characteristics of remediation expressed in social-media-based fashion shows were derived from repurposed video content, improved the elements of fashion shows to express the shows in various ways, expanded places within the fashion shows, and decontextualized and visually flattened spatial discontinuity, and from genre transitions and perceptual shifts. Social-media-based fashion shows are becoming a tool to renew the fashion experience and views of fashion and strengthen the authenticity of the brand by interacting with the audience, improving on the spatial limitations of traditional fashion shows, and diversifying fashion presentation methods.
소셜 미디어는 정보원천에 따라 기업이 운영하는 소유미디어(Owned Media)와 고객 등 제3자가 콘텐츠를 생산하며 기업이 통제할 수 없는 획득미디어(Earned Media)로 구분된다. 소셜 미디어 선행연구는 소셜 미디어의 브랜드 관련 콘텐츠가 잠재고객의 브랜드의 인지도를 높이고, 브랜드 태도를 긍정적으로 변화시킴으로써 궁극적으로 매출과 기업성과를 증가시킨다는 논리를 전개하고 있다. 하지만 선행연구는 대부분 소셜 미디어의 정보원천에 따른 미디어 시너지 효과의 차이를 충분히 설명하지 못한다는 한계점이 있다. 소비자는 정보처리 상황에 따라 미디어의 정보를 취사선택할 가능성이 높기 때문에, 통합된 미디어 관리가 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 리뷰사이트의 온라인 구전과 소셜 미디어 구전(소유미디어, 획득미디어)이 영화 매출에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 2017년 개봉한 국내영화의 리뷰 데이터 3,589개를 분석하였다. 연구결과 리뷰사이트 구전과 소셜 미디어 구전(소유미디어, 획득미디어)은 모두 영화 매출에 긍정적인 영향을 미쳤다. 하지만 리뷰사이트 구전을 조절하는 효과는 소유미디어와 획득미디어가 다른 것으로 나타났다.
International Journal of Computer Science & Network Security
/
제23권5호
/
pp.179-192
/
2023
The widespread use of Cloud Computing, Internet of Things (IoT), and social media in the Information Communication Technology (ICT) field has resulted in continuous and unavoidable cyber-attacks on users and critical infrastructures worldwide. Traditional security measures such as firewalls and encryption systems are not effective in countering these sophisticated cyber-attacks. Therefore, Intrusion Detection and Prevention Systems (IDPS) are necessary to reduce the risk to an absolute minimum. Although IDPSs can detect various types of cyber-attacks with high accuracy, their performance is limited by a high false alarm rate. This study proposes a new technique called Fuzzy Logic - Objective Risk Analysis (FLORA) that can significantly reduce false positive alarm rates and maintain a high level of security against serious cyber-attacks. The FLORA model has a high fuzzy accuracy rate of 90.11% and can predict vulnerabilities with a high level of certainty. It also has a mechanism for monitoring and recording digital forensic evidence which can be used in legal prosecution proceedings in different jurisdictions.
이 연구는 한국 사회의 종합편성채널이 단지 미디어 산업 내부에서의 경제적 효과에 국한되지 않는 광범위 사회적 영향력을 지닌 저널리즘 기구로 성장했다고 판단한다. 종합편성채널은 방송 저널리즘이라는 특수한 사회적 행위에 기초를 두어 다양한 특권을 확보하고 그를 통해 비즈니스적 운신의 폭을 넓히는 사회정치적 제도의 일종인 셈이다. 따라서 이 연구는 종합편성채널의 사회정치적 특성을 규명하기 위한 목적에서 이론적 자원을 검토하고 적절한 개념적 장치를 마련하는 데 초점을 맞춘다. 이를 위해 정치와 미디어 사이의 상호 관계성을 다루는 다양한 개념과 이론에 주목하는데, 정치에 의한 미디어의 도구화, 미디어 권력화, 정치 병행성, 정치-미디어 체계 간 구조적 접속 등이 그것이다. 이론적 검토와 개념화의 결과로, 이 연구는 종합편성채널이 정치 체계와 미디어 체계의 구조적 접속을 상시화하는 새로운 인터페이스로 부상했으며, 미약하게나마 존재하고 있던 미디어 공론장의 쇠락을 촉진하면서 그것을 대체하는 오락적 정론장을 형성시켰다고 제안한다. 오락적 정론장은 정치 체계의 정치 논리와 미디어 체계의 미디어 논리가 착종되는 독특한 공간으로서, 정치의 미디어화는 물론 미디어의 정치화를 동시에 가속화시키는 기능을 수행하고 있다고 판단한다. 이로 인해 정치-미디어 체계 사이의 기존 경계가 붕괴되는 상황이 촉발될지, 아니면 제3의 체계 형성이 유도될지 속단하기는 아직 이르다. 다만 새로운 인터페이스로 부상한 이 오락적 정론장이 정치 체계와 미디어 체계의 작동에 영향을 미침으로써 부분적 구조 변화로 이어질 가능성을 타진해 볼 필요는 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
/
제21권8호
/
pp.79-86
/
2021
Alzheimer's is a chronic progressive disease which exhibits varied symptoms and behavioural traits from person to person. The deterioration in cognitive abilities is more noticeable through their Activities and Instrumental Activities of Daily Living rather than biological markers. This information discussed in social media communities was collected and features were extracted by using the proposed fuzzy logic based algorithm to address the uncertainties and imprecision in the data reported. The data thus obtained is used to train machine learning models in order to predict the longevity of the patients. Models built on features extracted using the proposed algorithm performs better than models trained on full set of features. Important findings are discussed and Support Vector Regressor with RBF kernel is identified as the best performing model in predicting the longevity of Alzheimer's patients. The results would prove to be of high value for healthcare practitioners and palliative care providers to design interventions that can alleviate the trauma faced by patients and caregivers due to chronic diseases.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
/
제13권4호
/
pp.291-297
/
2013
Chaotic dynamics have been studied by many researchers in the fields of biology, physics, and engineering. Interest in chaos is also expanding to the social sciences such as politics, economics, and others, including the prediction of societal events. The concept of leisure has developed from a passive concept correlated with relaxation, entertainment, and ideology formation into a positive concept that assumes a more active role. As information and communications technology develops, digital leisure activity is expected to continue spreading. This expansion of digital leisure function correctly, as well as. Traditional leisure activity functions correctly more, whereas digital leisure activity is predicted to function incorrectly more often. In this paper, we propose a mathematical addiction model of digital leisure that deals with its dysfunctions such as addiction to digital leisure, including computer games, internet search, internet chatting, and social media. Herein, to solve addiction to digital leisure, we propose a model derived from a nicotine addiction.
본 논문은 온라인 모바일 게임이용이 자기 효능감(self-efficacy) 및 사회성(sociality), 사회적 신뢰(social trust)에 대해 갖는 효과를 검증하고자 하는 목적에서 쓰여졌다. 본 논문은 모바일 플랫폼의 등장에 따라 게임에 광범위하게 도입되고 있는 SNS적 요소(커뮤니티 운영과 소통기능)에 주목하였고, 이러한 논리에 근거하여 게임플레이는 게임유저의 자기 효능감과 사회성, 사회적 신뢰를 높인다는 가설을 설정하였다. 연구를 위해 전문여론조사기관에 의뢰해 전국 대표성을 가진 샘플 1500명을 대상으로 온라인 서베이를 시행하였다. 연구 결과 온라인 게임 플레이는 유저들의 자기 효능감을 높일 뿐만 아니라, 사회성 및 사회적 신뢰의 향상에 직 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Journal of Information Technology Applications and Management
/
제20권3_spc호
/
pp.231-257
/
2013
The recent rise in the unstructured data generated by social media has resulted in an increasing need to collect, store, search, analyze, and visualize it. These data cannot be managed effectively by using traditional data analysis methodologies because of their vast volume and unstructured nature. Therefore, many attempts are being made to analyze these unstructured data (e.g., text files and log files) by using commercial and noncommercial analytical tools. Especially, the attempt to discover meaningful knowledge by using text mining is being made in business and other areas such as politics, economics, and cultural studies. For instance, several studies have examined pending national issues by analyzing large volumes of texts on various social issues. However, it is difficult to create satisfactory information services that can identify R&D documents on specific national issues from among the various R&D resources. In other words, although users specify some words related to pending national issues as search keywords, they usually fail to retrieve the R&D information they are looking for. This is usually because of the discrepancy between the terms defining pending national issues and the corresponding terms used in R&D documents. We need a mediating logic to overcome this discrep 'ancy so that we can identify and package appropriate R&D information on specific pending national issues. In this paper, we use association analysis and social network analysis to devise a mediator for bridging the gap between the keywords defining pending national issues and those used in R&D documents. Further, we propose a methodology for packaging R&D information services for pending national issues by using the devised mediator. Finally, in order to evaluate the practical applicability of the proposed methodology, we apply it to the NTIS(National Science & Technology Information Service) system, and summarize the results in the case study section.
인터넷이라는 거대한 정보의 공간에서 스마트 모바일 웹을 통해 사용자들은 다양한 지식분야에 대한 정보를 얻을 뿐만 아니라 개인 블로그나, SNS를 비롯한 다양한 매체를 통해 접근하고 검색을 수시로 하고 있다. 이에 따라 최근에 들어서는 방대한 웹의 자료를 시맨틱 웹이라는 기술을 통해 효과적으로 관리 및 연구하고 있다. 허나, 아직도 여러 분야로 다양하게 분포되어 있는 정보들을 통합하고, 사용자 중심 지식 정보 검색은 예전에 비해 많이 향상은 되었지만, 지식 정보 검색에 대한 연구는 상대적으로 부족하다. 이에, 본 논문에서는 시맨틱 웹을 이용하여 방대하고 지식이 넘쳐나는 정보의 공간에서 분산된 정보 및 지식들을 사용자 중심에 맞게 신뢰성을 높일 수 있는 적합한 형태의 정보 검색을 연구하고자 한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.