This research delves into the evolving interplay between occupational diseases, work-related illnesses, and accidents in the construction industry, focusing on the past twenty years. One significant discovery is the 19-fold escalation in reported occupational diseases, prompting an examination of their root causes and connections to workplace environments. Frequently encountered work-related ailments include physically strenuous tasks, low back pain, and cerebrovascular issues, highlighting the need for robust prevention and management approaches. Predominantly, noise-induced hearing loss and pneumoconiosis are the most common occupational diseases. The study unveils notable correlations between specific work-related illnesses and accidents, indicating the necessity for bespoke safety measures. Additionally, a pronounced association between work-related illnesses and occupational diseases offers insights into underlying risk factors. Remarkably, the findings propose a bidirectional link between occupational diseases and accidents, challenging traditional beliefs about causality. These insights are pivotal for enhancing safety protocols, focusing on preventive measures, and foreseeing occupational diseases that may arise following accidents in the construction industry.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권3호
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pp.139-145
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2024
In modern society, many adults seek emotional solace by reconnecting with their childhood memories through "kidult" culture, especially as single-person households increase. This trend spans fashion, collectibles, movies, animations, games, and character merchandise, with Hollywood playing a significant role in its growth during the 1980s and 1990s. Kidult culture allows adults to relieve stress, foster creativity, and strengthen social connections, enhancing their quality of life. As this culture gains mainstream acceptance, companies are producing diverse products featuring beloved characters, appealing to a wide age range. The rise in single-person households has amplified the importance of personal expression and individuality, driving the popularity of kidult culture. Companies are leveraging this trend to create innovative designs that resonate with consumer preferences. This cultural expansion promotes new design forms and aesthetics, reflecting the evolving relationship between design and consumption. Kidult culture's growth underscores its significance in contemporary consumer and design culture, offering valuable insights into modern societal trends.
본 연구에서는 사용자의 경험적인 요소를 바탕으로 직관적이고 쉬운 UX를 인맥관리 GUI에 적용시켜 사용자의 감성적 제스처를 이해하고 활용하는 것에 관점을 두었다. 개체와 개체의 관계를 노드 구조로 형상화 하여 보다 직관적으로 개체를 관리 할 수 있도록 하였다. 손쉬운 그룹핑과 관계의 확장성은 어려웠던 인맥 관리의 불필요한 정보의 과밀성을 최소화 하고 쉬운 구조로 표현하였으며 수정과 삭제의 관리 시간을 줄여주었다. 그러나 이러한 인터페이스의 환경은 많은 기술적 문화적 제약을 가지고 있으며, 이러한 제약적인 요소를 해소하기에는 다소 한계성을 가지고 있다. 본 연구에서는 본 연구에서 제시하는 새로운 인터렉션 경험이 감성의 표현 연구에 적극적으로 활용되어 보다 인간의 언어에 가까운 UX 표현연구에 활용되길 기대한다.
The context of innovation in which we evolve today, subtracts us in a spacial reality and virtuality (digital) that aimed less and less to interact with natural processes which could converge to new possible relationships in the world. We constantly live in presence of fluctuations and imperceptible natural energies (wind, solar radiation, etc.) defined by flows, their own physicality, which remains without being virtual, elusive. This study first outlines how these energies already exploited within the framework of production, could be thought as interactive of our habitat's space dimension, as a prolongation of a physical and material environment built by men and for men, giving rise to new social, cultural dynamics, and making natural complexity of our space vivid, comprehensible with new visual and physical clues. In recent days, where lifestyles are changing, architecture no longer needs to limit its scope of creation to only built structures. Based on a deeper understanding of human and through new potential advanced technologies (kinetic system, etc), it is time to fundamentally diagnose what environments or devices contribute to our lives. Architecture becomes ${\ll}interface{\gg}$, step up its fundamental role, and newly defines the sturdy image and tectonics of existing environment, establishing a stance to search for a new typology. In the end, building will show two simultaneous and distinctive connections related to its physical existence: reality in its function and irreductibility, in its ability to forge new dynamic connections with its environment, hybridizing the spatial dimension to a new form of physicality, adaptive and incessantly flexible in the dimension time, becoming a vessel for ever changing contemporary lifestyles.
최근 산업공간의 새로운 변화와 관련된 논의들이 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 2000년대 이후 전 세계적으로 도시를 중심으로 급격하게 확산되고 있는 메이커스페이스에 주목하였다. 메이커스페이스는 새로운 산업공간의 핵심적 특징을 잘 보여주면서도 사회운동의 과정을 통해 탄생하는 등 관련 분야의 심도 있는 연구의 필요성이 높다. 이에 본 연구는 산업공간의 도심화에 대한 이론과 그 내부의 장소화에 대한 논의를 토대로 메이커스페이스의 도시성과 장소성을 분석하고 그 함의를 도출하고자 하였다. 먼저, 메이커스페이스의 도시성은 도시 내부의 상업 및 주거지역, 산업시설로 진입하는 현상과 도시의 교육·연구, 산업육성, 문화·여가 등 도시 역량과 연계하는 모습을 통해 나타난다. 또한, 내부에서는 취향의 중시, 자율의 확산, 연결의 강화를 통해 장소성이 형성된다. 본 연구는 미래의 산업공간에 있어 도시 혁신역량과의 결합이 보다 중요해지고 있으며, 그 내부의 가치 창출 매커니즘이 근본적으로 변화하고 있음을 시사한다.
소셜벤처는 기존의 일반적인 벤처기업과 달리 기술, 경영 혁신 등의 방법으로 경영 활동을 수행하는 기업 형태에 사회적 가치를 추구해야 하는 기업 형태를 결합한 조직이다. 소셜벤처는 창업 초기의 전략 수립과 이에 따른 비즈니스 모델 설정이 일반 벤처보다 더 어려울 수밖에 없는데 이는 소셜벤처들이 경제적 가치 추구와 함께 사회적 가치를 동시에 추구해야 하는 소셜벤처만의 이중적인 사업 목적을 가지고 있기 때문이다. 따라서, 소셜벤처만이 가지고 있는 이중적인 사업 목적을 달성하기 위한 새로운 또는 효과적인 사업 전략의 필요성이 대두되고 있으며, 관련 그룹들을 플랫폼에 모아 네트워크 효과를 창출하고 새로운 기업 생태계를 구축하는 플랫폼 전략(Platform Strategy)이 주목된다. 본 논문에서는 국내 소셜벤처 중에 '점프!' 라는 기업의 사례를 통해 이 회사가 2011년 5월에 창업한 이래 현재까지 사업의 내용과 규모를 확장하면서 지속적인 성장을 이루어 낼 수 있었던 것은 창업 초기에 플랫폼 전략을 도입하고, 플랫폼 전략의 성공을 위한 4가지 핵심요인인 핵심역량 보유, 가치창출능력, 효율성, 네트워크효과를 통해서 다양한 참여자 그룹이 플랫폼 안에서 새로운 혁신과 성장을 만들었기 때문이다. 본 논문은 소셜벤처에 있어서 창업 초기부터 플랫폼 전략을 도입하여 성공적으로 적용하는 것이 소셜벤처의 지속가능한 성장에 어떤 유의미한 효과를 발생시키는지를 사례를 통해 알아보고 실무적 유용성과 학문적 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구는 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 기제를 밝히기 위해 수행되었다. 이때 CASA (Computers Are Social Actors) 패러다임 접근법을 차용해 사회적 반응과 의인화의 인과관계를 검증하고 이 패러다임에 대한 올바른 이해를 도모했다. 본 연구는 대인관계에서 나타나는 깊은 자기개방의 친밀감 형성 및 의인화 효과를 사람과 대화형에이전트의 관계에 적용해 사회적 반응과 의인화를 모두 유도했다. 그리고 친밀감으로 치환되는 사회적 연결감과 의인화의 인과관계를 밝히는 심리학 모델로 깊은 자기개방의 의인화 효과에 대한 친밀감의 매개효과를 탐색했다. 더 나아가 대인 특성이 적용된 에이전트 사용 경험이 긍정적으로 나타나는 데 친밀감과 의인화가 어떻게 관여하는지 탐구했다. 연구 결과, 자기개방 깊이가 깊을수록 에이전트가 더 친밀하고 사람답게 지각됐으며, 사용자 경험이 더 긍정적이었다. 그리고 자기개방 깊이가 의인화와 긍정적인 사용자 경험에 미치는 영향을 친밀감이 완전히 매개하였다. 사람이 사회적 단서를 가지는 대상에 사회적으로 반응하기 때문에 대인 특성이 반영된 컴퓨터를 의인화하고 긍정적으로 평가하는 것이다. 본 연구는 CASA 패러다임과 의인화 연구를 연결하며 인간 - 컴퓨터 상호작용에 대한 심리학적 설명 가능성을 시사한다. 그리고 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 충분조건으로서 사회적 반응 즉, 친밀감의 중요성을 강조한다.
본 연구의 목적은 네트워크 이론 관점에서 정기선 운항에 따른 해운네트워크 분석을 통한 세계 주요 항만의 중심성을 분석해 보고 항만경쟁력으로 대변되는 항만물동량에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써 선사 중심의 항만경쟁력 평가 및 항만당국 및 항만운영자의 컨테이너항만 경쟁력 향상방안과 개발정책에 필요한 근거를 마련하는데 있다. 항만의 네트워크 중심성을 파악하기 위해 이용된 데이터는 Containerization Yearbook과 online의 2007년부터 2011년까지 6년간의 정기선사 서비스 및 항만 데이터를 활용하였으며 분석방법으로는 그래프 이론의 한 부문인 사회 네트워크 분석(SNA: Social Network Analysis)을 이용하였다. 또한 이를 통해 도출된 주요 항만의 중심성과 항만경쟁력에 영향을 미치는 요인을 선행연구를 통해 도출하여 항만물동량과의 패널 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 세계 주요항만의 중심성을 분석하여 시간에 흐름에 따른 항만 네트워크 내 역할에 대해 파악되었고, 고정효과모형(Fixed effect model)으로 선택된 패널회귀분석을 통해 거시경제변수인 GDP, 선석의 변화율 및 항만 중심성 중 위세 중심성(Eigenvector Centrality)이 정(+)의 영향을 미치는 변수로 분석되었다.
As 'a total social fact,' drinks and drinking may serve as a lens through which we can view a distant society. Although not frequently discussed, drinking vessels serve the same function for accessing a past world hidden or forgotten behind written records. The present article is an art history attempt to seek a cultural link between liquor vessels used in medieval Korea and the political and social change of the period. The Goryeo period (918-1392) saw an unprecedented abundance of drinking vessels in various forms and decorations. Goryeo artisans and craftsmen produced ewers, pitchers, flasks, bottles, and others in addition to the pre-existing shapes of vessels mainly consisting of jars and bowls. I argue that this sudden burst of creativity during the Goryeo period was closely related to Goryeo's constant and diverse contacts with foreign powers. Their zone of international connections was not confined to the Chinese world, as we have commonly presumed. Even before the Mongol intervention, Goryeo was in contact with regions beyond East Asia through the northern nomadic states. Khitan Liao was recorded as having worked as a kind of international intermediary to link the Chinese and Islamic worlds. This medieval global culture became a norm in Goryeo society when it became an important part of the Mongol Empire. These nomadic powers brought global trends to Goryeo, and foreign drinks were among them; kumis, araq, and grape wines are just three cases of them discussed in this article. The change of alcoholic drinks led to, or was accompanied by, a new range of drinking vessels. Three types of ewers, familiar to East Asian consumers but foreign in their origin, are discussed in the main text to highlight such social change. Three more cases of drinking cups are also presented. The article shows that medieval Korean society was far more open to international art and culture than our usual understanding, and in their drinking vessels, Goryeo culture embraced global trends reaching China, the Islamic world and Europe.
본 논문은 에티오피아 티그레이의 농촌 마을의 사회적 기구가 소작농의 농업 투자 등 위험에 대한 성향에 미치는 영향을 연구하였다. 연세대학교 빈곤문제연구소는 2014년과 2015년에 에티오피아 북동부에 위치한 티그레이 지역의 두 마을에서 관련 설문자료를 수집하였다. 주요 결론으로서, 지역에서 노동력을 분담하는 기구인 Debo (한국의 품앗이)에 참가하거나 조언 및 도움을 구할 수 있는 조력자가 있을 경우 위험에 적극적인 태도를 보여주었다. 반면, 결혼 및 장례식에 대비하여 보험 역할을 하는 Iddir나 사적금에 해당하는 Equub (한국의 계)에 참여하는 가구의 경우 상대적으로 위험에 적극적인 태도를 보여주지는 않았다. 하나의 정책 제안으로서 빈곤국의 농촌 개발 및 지원시 위험에 적극적인 가구를 선택하여 집중적으로 지원하거나, Debo와 같은 마을내 노동협력 기구를 중심으로 원조 교육 계획을 수립할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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