목적: 국내 프로 축구팀에서 시즌 전 체력검사를 시행하여 포지션에 따른 자료를 분석하고 표준화하고자 했다. 대상 및 방법: 34명으로 구성된 한 개의 축구팀을 대상으로 시행하였으며 평균 나이 24.9세였다. 설문지를 통한과거 병력 조사, 이학적 검사를 통한 근 골격계 검사, 등속성 근력기기를 이용한 근력 검사, 생리적 검사, 기능적 검사를 시행하고 포지션에 따른 차이를 분석하였다. 결과: 과거력 상 슬관절 손상이 23예 중 11 예(47%)로 가장 빈번했고, 이학적 검사 결과 총 40예 중 족관절 손상이 14예 (46%)로 슬관절 손상 11예 (24%)보다 많은 손상이 있었다. 위치 별로 공격수는 장무지 굴곡 건염, 미드필드는 만성 족관절 불안정성 수비수는 아킬레스 건염이 많았고 근력 검사상 우세 $60^{\circ}$ 신전/굴곡 체중당 최대 염력비 평균이 55.1%였다. 생리학적 검사상 미드필드 체 지방율이 17.8% (표준편차 2.9)로 높게 측정되었고 기능적 검사 결과 배근력 125.5N (표준편차 28.3), 서전트 점프 59.6cm, 반응시간 208 5초, 유연성 19.2 m/s, 사이드 스텝 39.9 cm였다. 결론: 시즌 전 체력검사를 통하여 선수들의 체력을 평가하고 이를 기초로 하여 재 손상에 대한 예방적 수단을 강구 할 수 있다.
본 연구는 한국과 일본 간의 축구 경기와 반일 반한 감정의 관계를 실증적으로 조사 분석하고자 하였다. 이를 위해 2017 동아시안컵 축구대회를 중계하고 SNS 코멘트를 남길 수 있었던 한국의 네이버와 일본의 5CH로부터 2,400개의 관련 코멘트를 수집하고 분석하였다. 수집된 코멘트에 대한 빈도 분석 및 일원분산분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국은 대 일본전에서 상대국에 대한 적대적 감정이 상대적으로 강하게 관찰되었으며 경기 전 후 모두 동일한 양상을 보였다. 일본은 대 한국전에서 자국 팀에 대한 적대적 감정이 상대적으로 강하게 관찰되었으며 경기 전 후 모두 동일한 현상을 보였다. 둘째, 한국은 다른 국가보다 일본을 상대할 때, 상대국에 대한 적대적 감정이 더욱 강했으며. 일본의 경우, 한국을 상대할 때 자국 팀에 대한 적대적 감정이 더욱 강하였다. 이상의 결과를 통해 한국과 일본 간의 축구 경기는 반일 반한 감정의 유형과 강도에 영향을 미친다기보다는 이를 직접적으로 표출할 수 있는 계기를 제시한다는 결론을 내릴 수 있었다. 기존의 반일 반한 감정에 관한 연구들이 고찰 등의 질적 연구 방법을 주로 사용한 반면, 본 연구는 이를 실증적인 방법을 통해 조사 분석했다는 데 큰 학문적 의의가 있다.
Purpose: The purpose of this study was to examine the effect of an 8-week competitive exercise program on physical fitness, psychological variables, and video-game playtime in game-addicted adolescents. Methods: All subjects were screened by a game behavior diagnosis scale questionnaire, and a total of 7 game-addicted, male adolescents ($16{\pm}2$ yrs of age) participated in the study. All subjects were informed of the study's purpose, procedures, and risks, and a consent form was obtained from each subject. The 8-week soccer and basketball exercise program included twice-weekly sessions of 120 minutes per session. All data were presented as $mean{\pm}SE$, and the variables were analyzed with a paired t-test. Results: Following the 8-week intervention, cardiovascular endurance and grip strength were significantly increased (approximately 17 and 7%, respectively [p<0.05]). Although there was no statistical significance on flexibility, vertical jump, and zigzag-run, all variables showed an increasing tendency. Anxiety levels changed from a mild anxiety state to a normal state, and depression levels also altered from moderate to a normal state. The video-game playtime was reduced about 20% during weekends and vacation periods. Conclusion: Given these combined results, 8 weeks of regular participation in competitive exercise (soccer/basketball) may contribute to positive effects on physical fitness, psychological variables, and video-game playtime in computer-game addicted adolescents.
장골근 파열은 매우 드물게 발생하는 손상으로 고에너지 외상이나 혈액 응고 기능 장애, 항혈액응고제 사용자, 혈우병 환자 등 출혈경향이 있는 환자에서 저에너지 손상을 받는 경우에 발생할 수 있다. 장골근의 파열로 인한 혈종의 압박에 의해 발생한 대퇴 신경 마비가 국내에도 드물게 보고된 바가 있다. 자기공명영상 검사로 병변 부위를 확진하고 신경전도 검사 및 근전도 검사로 대퇴신경 마비의 범위를 평가할 수 있고 혈액응고 기능에 문제가 있거나 출혈경향이 있는 환자를 선별하기 위해 반드시 혈액학적인 검사가 선행되어야 한다. 저자들은 정상적인 32세 남자가 축구 경기 도중 공을 차는 동작에서 발생한 장골근 파열 및 혈종의 압박으로 인한 부분적인 대퇴신경 마비의 증례를 경험하고 6개월간 추시 관찰하였으며, 양호한 결과를 얻었기에 문헌고찰과 함께 보고하는 바이다.
International Journal of Control, Automation, and Systems
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제1권1호
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pp.149-155
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2003
In this study, we introduce the main ideas on the control and strategy used by the robot soccer team of the Universidad de Buenos hires, UBA-Sot. The basis of our approach is to obtain a cooperative behavior, which emerges from homogeneous sets of individual behaviors. Except for the goalkeeper, the behavior set of each robot contains a small number of individual behaviors. Basically, the individual behaviors have the same core: to move from the initial to-ward the target coordinates. However, these individual behaviors differ because each one has a different precondition associated with it. Each precondition is the combination of a number of elementary ones. The aim of our approach is to answer the following questions: How can the robot compute the preconditions in time\ulcorner How are the control actions defined, which allow the robot to move from the initial toward the final coordinates\ulcorner The way we cope with these issues is, on the one hand, to use ball and robot predictors and, on the other hand, to use very fast planning. Our proposal is to use planning in such a way that the behavior obtained is closer to a reactive than a deliberative one. Simulations and experiments on real robots, based on this approach, have so far given encouraging results.
This study was designed to investigate the effects of Kyungohkgo to improve aerobic capacity and eliminate exercise-induced fatigue in high school soccer players. Twenty four subjects were participated and randomly assigned into two groups [KG, Kyungohkgo group (n=12); PG, Placebo control group (n=12)]. Two groups were completed treadmill exercise protocol using graded exercise test at before and after experimental treatment of 4 weeks. The $VO_2$max and endurance time were measured by gas analysis and heart rate (HR) was measured by polar system at pre, post 0, post 5, post 15, post 30 and post 60 minutes. Blood samples were collected to analyze blood components. 1. The $VO_2$max was significant increased in the group of after intake Kyungohkgo compared to the group of after intake placebo (p<.05). 2. The HR was significant decreased in the group of after intake Kyungohkgo compared to the group of after intake placebo during recovery time at post 5 mins(p<.05), 30 mins(p<.01), 60 mins(p<.01). 3. Weight, body mass index, percent body fat, anaerobic threshold, endurance time, blood lactate concentrate, lactate dyhydrogenase, creatine kinase, serum glutamic oxaloacetic transaminase, serum glutamic pyruvic transaminase, other energy sources(total-cholesterol, triglyceride, high density lipoprotein-cholesterol, low density lipoprotein-cholesterol, creatinine) and electrolyte (Na, K, Cl) were shown no significant differences between groups. These results suggested that Kyungohkgo can be used as ergogenic aids to improve aerobic capacity and eliminate exercise-induced fatigue.
한국지능정보시스템학회 2001년도 The Pacific Aisan Confrence On Intelligent Systems 2001
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pp.59-64
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2001
The robot soccer simulation game is a dynamic multi-agent environment. In this paper we suggest a new reinforcement learning approach to each agent's dynamic positioning in such dynamic environment. Reinforcement learning is the machine learning in which an agent learns from indirect, delayed reward an optimal policy to chose sequences of actions that produce the greatest cumulative reward. Therefore the reinforcement learning is different from supervised learning in the sense that there is no presentation of input pairs as training examples. Furthermore, model-free reinforcement learning algorithms like Q-learning do not require defining or learning any models of the surrounding environment. Nevertheless it can learn the optimal policy if the agent can visit every state- action pair infinitely. However, the biggest problem of monolithic reinforcement learning is that its straightforward applications do not successfully scale up to more complex environments due to the intractable large space of states. In order to address this problem. we suggest Adaptive Mediation-based Modular Q-Learning (AMMQL)as an improvement of the existing Modular Q-Learning (MQL). While simple modular Q-learning combines the results from each learning module in a fixed way, AMMQL combines them in a more flexible way by assigning different weight to each module according to its contribution to rewards. Therefore in addition to resolving the problem of large state effectively, AMMQL can show higher adaptability to environmental changes than pure MQL. This paper introduces the concept of AMMQL and presents details of its application into dynamic positioning of robot soccer agents.
본 연구는 축구 경기로 형성된 관계 네트워크 내에서 가장 영향력 있는 선수를 발굴하고 선수 개인이 팀 네트워크 내에서 얼마만큼의 정량적 역량을 지니며 팀에 기여하는지와 선수들과 포지션 상호간의 관계 네트워크가 감독의 전술에 부합하는지를 살펴보았다. 분석 결과 전반전에는 감독의 전술에 따라 공격과 수비수의 네트워크 중심성이 고르게 높은 수치를 나타내었다. 이는 각 선수들이 포지션별 역할을 충실히 수행한 것으로 판단할 수 있으며, 선수들 간의 네트워크가 유기적으로 이루어져 경기를 리드하고 선순환적인 네트워크 구조를 형성한 것을 의미한다. 반면 후반전 초반에는 전반전에 비해 특정 선수에게 지나치게 네트워크 중심이 치우치는 양상을 보이며 원활한 경기가 이루어지지 않았다. 하지만 이후 감독의 적절한 선수교체와 과감한 전술의 변화로 이러한 편향적인 구조를 벗어나 선수들 간의 네트워크 균형을 안정화 시키는 결과를 이루어냈다.
본 논문은 팀 스포츠(team sports)의 일종인 축구경기 하이라이트 장면의 자동색인을 위해 뉴럴네트워크 기법을 이용하여 그룹 포메이션(group formation) 중의 공격패턴 자동분류 기법을 개발하고 이를 검증하였다. 본 연구에서는 축구경기의 대표 프레임 상에서 선수들과 공의 위치정보를 추출하고 그룹 포메이션 정보를 기초로 뉴럴네트워크의 BP(Back-propagation) 알고리즘을 사용하여 축구경기 하이라이트 장면의 자동추출을 위한 공격패턴 자동분류 기법을 개발 및 검증하였다. 또한, 실험에는 ‘98 프랑스 월드컵 축구경기의 다양한 공격패턴에 대한 비디오 영상에서 각각 좌측공격 60개, 우측공격 74개, 중앙공격 72, 코너킥 39, 프리킥 52개의 총 297 개의 데이타를 추출하여 사용하였다. 실험결과는 좌측공격 91.7%, 우측공격 100%, 중앙공격 87.5%. 코너킥 97.4%, 프리킥 75% 로서 매우 양호한 인식율을 보였다.
This study is for providing fundamental data of sport biomechanics in GRF & plantar pressure of stepping foot of skilled & unskilled players' at the soccer instep shooting moments. Wearing Pedar-x of Novel, the study has drawn the following conclusion after measuring and analyzing the impact on the GRF and plantar pressure of stepping foot at the instep shooting moments. First, maximum vertical GRF showed higher in the skilled group than in the unskilled group. The results showed significantly different. This study reached the conclusion that the players in the skilled group performed faster and stronger stepping foot motions that the ones in the unskilled(p<.01). Second, since the plantar pressure of the skilled group appeared significantly higher than that of the unskilled, it has brought us to the conclusion that the skilled group performed faster and stronger stepping foot motions than the unskilled group (p<.05). Third, at the moment of instep kicking, the skilled group's average maximum plantar foot pressure of stepping foot was higher than the unskilled. Though the difference was not statistically significant, it can be concluded that the skilled group performed faster and stronger stepping foot motions than the unskilled group(p>.05). Fourth, for the COP moving route of stepping foot while instep kicking, the skilled people performed accurate and strong shooting motions directly toward the target direction with stable postures, no matter how it's left, right, front or back.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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