• 제목/요약/키워드: smartphone

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우리나라 청소년들의 모바일 간편 결제서비스 이용에 관한 연구 (A Study on the Use of Mobile Payment Service by Korean Youth)

  • 문재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.492-497
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    • 2020
  • 오늘날 전 세계은행들은 IT 기술발전에 따른 급변하는 내·외적 환경변화에 적응하고 시장에서 경쟁우위를 점하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 특히 스마트폰 사용률의 급격한 성장에 발맞추어 금융서비스도 핀테크(Fintech)를 이용하여 다양하게 제공하고 있으며 그 중 급성장을 하는 분야 중 하나가 모바일 간편결제라고 할 수 있다. 모바일 결제 서비스는 휴대용 모바일 기기를 이용하여 구매 대금을 지불하는 금용서비스로서 금융서비스와 정보기술의 융합인 핀테크로서 최근 금융서비스뿐만 아니라 다양한 산업분야에 사용되고 있으며 특히 지급결제 서비스의 경우 온라인 전자상거래, 유통 등 결제기능이 사용 가능한 모든 분야에서 사용되고 있다. 모바일카드의 경우 20대, 30대의 사용율은 매우 높아지고 있음을 보여주고 있어 다가올 미래에는 모바일 결제 서비스 이용은 지속적으로 높아질 것이라고 할 수 있다.인 간편결제를 이용하고 있다는 것을 알고 있다. 하지만 이러한 10대들의 모바일 결제서비스 사용에 관한 연구는 다소 미비하다고 할 수 있다. 이에 본 연구는 우리나라 10대들이 모바일 결제 서비스를 사용함에 있어 어떠한 요인이 중요한지를 살펴보았다. 그 결과 본 연구에서 제시한 5가지 가설 중 현금사용습관은 혁신성에는 아무런 영향을 주지 않는다는 <가설 3>을 제외하고 모든 가설이 채택되었다.

유아의 자유놀이를 지원하는 STEAM 기반 스마트 앱 활용 교육 프로그램 개발 및 효과 (Development and Effectiveness of Education Programs using STEAM-based Smart Apps that support Children's Free play)

  • 문명화
    • 융합정보논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.120-130
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    • 2021
  • 본 연구는 유아의 자유놀이를 지원하는 융합인재교육(STEAM)기반 스마트 앱 활용 교육 프로그램을 개발하고 이의 효과를 검증하기 위한 목적으로 실시되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 관련 분야 문헌 및 자료수집, 현장조사를 통하여 유아의 자유놀이에 STEAM기반 스마트 앱을 활용하기 위한 내용을 도출하고, 이에 기반하여 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 스마트 폰에 개발된 'Free Play' 앱을 설치하고 자유놀이 시작, 중간, 종료 단계에서 유아의 놀이에 대해 교사와 유아가 상호작용하는 교수전략이다. 이러한 유아의 자유놀이를 지원하는 스마트 앱 활용 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 실험연구를 실시하였다. 연구결과, 본 프로그램의 적용으로 유아의 자기조절력과 자기조절력 하위요인이 향상됨을 확인하였다. 본 연구는 유아교육의 핵심인 자유놀이 시간에 교사와 유아 모두를 지원하기 위한 교수전략이자 공학과 교육이 융합된 발상으로 프로그램을 개발하고 적용하였으며 추후 교육현장에서 스마트 앱 활용 교육을 활성화하는 단초가 되길 기대한다.

비대면 상황에서 신입생 대학생활적응을 위한 3차원 가상현실 캠퍼스 투어시스템 개발연구 - 시야초점의 움직임을 활용한 캠퍼스주변 환경의 자유로운 이동과 대학정보안내화면 GUI설계 - (A Study on the Development of 3D Virtual Reality Campus Tour System for the Adaptation of University Life to Freshmen in Non-face-to-face Situation - Autonomous Operation of Campus Surrounding Environment and University Information Guide Screen Design Using Visual Focus Movement -)

  • 임장훈
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권3호
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    • pp.59-75
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    • 2021
  • This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.

스마트디지털 환경 기반 도서관 구축에 관한 사서 인식 연구 (A Study on Librarians' Awareness of Construction of Libraries Based on Smart-Digital Environment)

  • 강필수;노영희;김윤정
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.5-33
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    • 2021
  • 본 연구에서는 스마트디지털 환경에서 공공도서관 이용편의성을 제고하고 이용자서비스를 개선하기 위해 디지털서비스 스마트화 추진방안을 모색하고자 하였다. 이에 디지털자료 업무 담당자 및 사서를 대상으로 디지털자료 활성화 방안과 스마트도서관에 대한 인식조사를 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 스마트 도서관 도입은 정보 기술에 대한 관심이 높은 중소도시를 중심으로 우선 시행하고, 시간·장소에 구애받지 않는 서비스 제공에 대한 인식이 높은 광역시 및 특별자치시 지역 공공도서관으로 확산하는 방식으로 진행하는 것이 효과적으로 나타났다. 둘째, 스마트 도서관 도입의 핵심 성공요인은 단말기로부터 자유로운 콘텐츠와 이러한 서비스 이용이 가능한 사용자 전산 장비의 업그레이드인 것으로 분석되었다. 단말기는 스마트폰 등 이용자가 개인적으로 활용하지만 개방형 와이파이 등 이용자의 이동성을 보장하는 업그레이드와 5G의 도입은 필요한 것으로 조사되었다. 셋째, 스마트 도서관 도입 시 적용이 용이할 것으로 예상되는 정보기술로는 이미 일반화된 전자태그(RFID)와 더불어 빅데이터 기술인 것으로 나타났다. 그 외 광역시 및 특별자치시 지역 공공도서관 관계자들의 관심이 높은 사물인터넷(IoT) 기술 도입을 우선적으로 고려해야 할 것이다.

국내 다문화 청소년의 사회적 건강결정요인: 통합적 문헌고찰(2018~2020) (Social Determinants of Health of Multicultural Adolescents in South Korea: An Integrated Literature Review (2018~2020))

  • 김유림;이현경;이혜연;이미경;김수경
    • 지역사회간호학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.430-444
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    • 2021
  • Purpose: This study is an integrated literature review to analyze health problems and social determinants of multicultural adolescents in South Korea. Methods: An integrative review was conducted according to Whittemore & Knafl's guideline. An electronic search that included publications from 2018 to 2020 in the PubMed, EMBASE, Cochrane Library, CINAHL, RISS, and KISS databases was conducted. Of a total of 67 records that were identified, 13 finally met full inclusion criteria. Text network analysis was also conducted to identify keywords network trends using NetMiner program. Results: The health problems of multicultural adolescents were classified into mental health (depression, anxiety, suicide and acculturative stress) and health risk behaviors (smoking, risky drinking, smartphone dependence and sexual behavior). As social determinants affecting the health of multicultural adolescents, the biological factors such as gender, age, and visible minority, and the psychological factors such as acculturative stress, self-esteem, family support, and ego-resiliency were identified. The sociocultural factors were identified as family economic status, residential area, parental education level, and parents' country of birth. As a result of text network analysis, a total of 41 words were identified. Conclusion: Based on these results, mental health and health risk behaviors should be considered as interventions for health promotion of multicultural adolescents. Our findings suggest that further research should be conducted to broaden the scope of health determinants to account for the effects of the physical environment and health care system.

은닉형 Vault 안티포렌식 앱 탐색을 위한 XML 기반 특징점 추출 방법론 연구 (A Study on the Feature Point Extraction Methodology based on XML for Searching Hidden Vault Anti-Forensics Apps)

  • 김대규;김창수
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.61-70
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    • 2022
  • 스마트폰 앱을 사용하는 일반 사용자들은 개인이 소유하고 있는 사진, 동영상 등 개인정보를 보호하기 위해 Vault 앱을 많이 사용하고 있다. 그러나 범죄자들은 불법 영상들을 은닉하기 위해 Vault 앱 기능을 안티포렌식 용도로 악용하는 사례가 증가하고 있다. 이러한 앱들은 구글 플레이에 정상적으로 등록된 매우 많은 앱들 중 하나이다. 본 연구는 범죄자들이 이용하고 있는 Vault 앱들을 탐색하기 위해 XML 기반의 핵심어 빈도 분석을 통해 특징점을 추출하는 방법론을 제안하며, 특징점 추출을 위해서는 텍스트마이닝 기법을 적용한다. 본 연구에서는 은닉형 Vault 안티포렌식 앱과 비은닉형 Vault 앱 각각 15개를 대상으로 앱에 포함된 strings.xml 파일을 활용하여 XML 구문을 비교 분석하였다. 은닉형 Vault 안티포렌식 앱에서는 불용어처리를 1차, 2차 거듭할수록 더 많은 은닉 관련 단어가 높은 빈도로 발견된다. 본 연구는 공학 기술적인 관점에서 APK 파일을 정적 분석하는 대부분의 기존 방식과는 다르게 인문사회학적인 관점에서 접근하여 안티포렌식 앱을 분류해내는 특징점을 찾아내었다는 것에 의의가 있다. 결론적으로 XML 구문 분석을 통해 텍스트마이닝 기법을 적용하면 은닉형 Vault 안티포렌식 앱을 탐색하기 위한 기초 자료로 활용할 수 있다.

스마트워터그리드를 위한 LoRa IoT 원격검침 및 계량데이터 시스템 개발 (Development of LoRa IoT Automatic Meter Reading and Meter Data Management System for Smart Water Grid)

  • 박정원;박재삼
    • 한국항행학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.172-178
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    • 2022
  • 본 논문은 스마트워터그리드의 핵심기술 중 하나인 수도미터 원격검침(AMR)을 LoRa IoT 네트워크를 이용하여 구현하는 방법에 대한 연구이다. 연구의 주된 내용은 한 대의 PC 서버에서 LoRa 통신으로 다수 세대의 수도미터기 검침 값을 수신받아 데이터베이스에 저장하는 한편 인터넷을 통하여 웹 서버의 클라우드 저장을 하여 사용자의 스마트폰으로 검침 데이터를 열람할 수 있는 네트워크를 구성하는 시스템을 개발하고 테스트 결과를 보인다. 시스템 구성을 위하여 디지털 수도미터기 메인보드의 하드웨어와 펌웨어를 자체적으로 설계 제작하고, PC 서버프로그램으로서 계량데이터운용시스템(MDMS) 프로그램을 비주얼 C#으로, 사용자 스마트폰에서 구동되는 앱 프로그램은 안드로이드 스튜디오로 자체 설계 제작한다. 제작된 각각의 구성을 연결하여 전체 시스템을 실험실 내의 유량 테스트벤치에 장착하여 테스트하여 결과를 보이고, 실제 사용환경 테스트를 위하여 대학 주변의 5곳을 선정하여 전송 거리 테스트를 하여 개발된 시스템이 실사용 현장에 사용 가능함을 보인다. 본 연구결과는 워터그리드에서 충분히 활용할 수 있어 물 사용량 소비패턴, 위치 정보 등을 분석하여 효과적인 물 사용량 관리뿐만 아니라 독거, 치매 어르신 등이 정상적인 생활을 하는지를 추정까지 가능하다는 등 다양한 사회안전망으로도 확대 가능하다.

교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 - (Analysis of Educational Elements of Educational Online Games - Focused on Real Farm Games -)

  • 정미아;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.173-180
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    • 2020
  • 진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.

커뮤니티케어 제도 내 지역사회중심재활 서비스 접근을 위한 애플리케이션 디자인의 제안 : 작업과 활동 중심으로 (Proposed Application Design for Community-Based Rehabilitation Services Access in Community Care System: Occupation and Activity Based)

  • 배성환;장연식;백지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.325-335
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    • 2021
  • 최근 인간의 평균수명이 연장됨에 따라 만성 질환이 증가하고 있으며, 이러한 추세는 보건 및 재활 서비스의 광범위한 수요와 의료비 등이 증가하는 문제점을 발생시키고 있다. 이를 해결하기 위해 국내에서는 지역사회중심재활사업을 발전 및 강화하여 2019년부터 단계적으로 추진하고 있다. 지역사회중심재활사업을 활성화하기 위해서는 서비스를 이용하려는 클라이언트의 접근성 확보가 중요하다. 따라서 본 연구에서는 지역사회중심재활사업의 일환으로써 작업과 활동 중심의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성 확보를 위한 스마트폰 애플리케이션 디자인을 고안하고 프로토타입을 개발하고자 한다. 작업과 활동 중심의 애플리케이션 콘텐츠를 고안하고 범주화를 위해 작업치료 실행체계(OTPF), 국제 기능·장애·건강 분류(ICF)와 알렌진단모듈(ADM-2)이 사용되었으며, 선행연구 분석 및 전문가 회의를 통해 OTPF, ICF와 ADM-2를 링킹하였다. 도출된 콘텐츠는 문헌고찰과 활동분석을 통해 영상으로 제작하였으며, YouTube API를 활용하여 애플리케이션 내에서 직접 재생이 가능하도록 구현하였고, 최종적으로 애플리케이션 프로토타입을 개발하였다. 애플리케이션 프로토타입을 제작하기 위한 프로그램은 Android Studio 3.5.2 for Windows 64-bit를 사용하였다. 추후 연구에서는 사용자의 편의를 위한 다양한 디지털 기술을 융합하고 지역사회중심 작업치료 서비스 제공자의 의견과 서비스 이용자의 만족도에 대한 추가적인 연구를 진행하여 실용성에 대해 입증하고 이를 보완한다면, 지역사회 내 작업수행에 어려움을 겪는 클라이언트들의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성을 향상할 것이다.

초박형 유리층 보호를 위한 펜 낙하 시험의 기계적 모델링 (Mechanical Modeling of Pen Drop Test for Protection of Ultra-Thin Glass Layer)

  • 오은성;오승진;이선우;전승민;김택수
    • 마이크로전자및패키징학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.49-53
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    • 2022
  • 초박형 유리(Ultra-Thin Glass, UTG)는 디스플레이 보호용 커버 윈도우로 폴더블(foldable) 디스플레이에 사용되고 있으며, 향후에는 롤러블(rollable) 디스플레이나 다양한 플렉시블(flexible) 전자기기에 확대 적용될 것으로 예상되고 있다. 폴더블 디스플레이의 경우, 사용자들에 의해 굽힘과 터치 펜에 의해 충격을 받게 되고, 이 외에도 낙하 등 다른 외부충격에 쉽게 노출되어 있다. 초박형 유리는 100 ㎛ 이하로 두께가 얇고 취성하여 여러 외부 충격에 의해 쉽게 균열이나 파단이 발생할 수 있고, 이러한 균열이나 파단은 폴더블 디스플레이에 심각한 신뢰성 문제를 야기한다. 따라서, 본 연구에서는 초박형 유리의 내충격 신뢰성을 평가하는 펜 낙하 실험을 유한 요소 모델로 구성하고, 초박형 유리의 내충격 신뢰성을 향상시키기 위한 기계적 모델링을 진행하였다. 초박형 유리층 상부 혹은 하부에 보강층을 삽입했을 때, 펜 낙하에 의해 초박형 유리층에 작용하는 응력 메커니즘을 분석하였고, 그에 따라 신뢰성 향상을 위한 최적의 구조를 제시하였다. 또한 초박형 유리의 강도에 따른 최대 펜 낙하 높이를 예측할 수 있도록 펜 낙하 높이에 따라 초박형 유리층에 작용하는 최대 주 응력 값을 분석하였다.