국내외 TV방송의 디지털 전환 프로젝트가 본격적으로 진행되고 있다. 디지털 방송 서비스는 다매체, 다채널을 통한 방송 프로그램의 증가와 양방향 TV방송 서비스로 인해 사용자에게 다양한 방송 프로그램의 선택과 개인/커뮤니티별 맞춤형 시청 기회를 제공함으로써 새로운 방송서비스 환경을 필요로 한다. 본 논문에서는 TV-Anytime 영상 메타데이터에 대한 데이터 스트림 마이닝 기법을 이용하여 사용자의 시청 상황을 포함한 시청 패턴을 분석함으로써 개인/커뮤니티 시청 패턴 프로파일 및 시청 선호도 연관규칙 생성 기법을 적용한 개인/커뮤니티 맞춤형 Digital TV 시스템 을 제안한다. 또한, 임베디드 시스템 기반의 사용자 인터페이스를 구현하여 개인/커뮤니티 사용자들에게 적절한 추천 프로그램을 제공하고, 시청 프로그램 정보에 따른 시청 상황을 자동으로 제어하는 기능을 포함한다. 또한, 스마트폰 기반의 채널 추천 시스템을 구현하여 프로파일의 활용도를 증가시켰으며, 실험을 통하여 본 논문에서 제안하는 방법의 효율성을 검증한다.
인터넷의 발달과 스마트폰 등과 같은 휴대기기 보급의 확산으로 트위터, 페이스북과 같은 SNS 사용자의 수가 증가하고 있다. 그리고 이와 함께 상품 광고, 비방 및 성인 콘텐츠 등을 게재함으로써 SNS를 오염시키는 콘텐츠 오염 문제 또한 점차 커지고 있다. 따라서 본 논문은 SNS에서의 콘텐츠 오염자를 탐지하기 위한 개선된 콘텐츠 오염자의 특징 추출 방법을 제안한다. 특히, 본 논문은 콘텐츠 오염자의 예측 및 분류 단계에서 새로운 사용자 데이터의 특징 값을 효율적으로 추출하기 위하여 전체 데이터를 대상으로 하는 일괄 처리 방식이 아니라 데이터 증가분만을 고려하는 점진적 접근 방법에 기초한 콘텐츠 오염자 특징 추출 방법을 제안한다. 그리고 제안한 방법이 일괄 처리한 방법과 비교해서 분류 정확도는 유지되고 시간 효율성이 향상되는 것을 실험을 통해 비교 평가한다.
무선 인터넷과 모바일 단말 제조기술의 발달로 다양한 콘텐츠를 모바일 단말에서 사용할 수 있게 되었다. 각 단말들은 단말에 맞는 콘텐츠를 제공 받기위해 콘텐츠 제공자에게 HTTP 헤더를 이용하여 단말 정보를 제공한다. 그러나 단말 정보 제공을 위한 표준이 없어 서비스망 외부의 콘텐츠를 사용할 때 이동통신사마다 다른 방식으로 단말 정보를 제공한다는 상호운용성의 문제가 있다. 국외에서는 OMA(Open Mobile Alliance)의 UAProf(User Agent Profile)을 사용하여 상호운용성의 문제를 해결하였다. 그러나 국내에서 UAProf을 사용하여 단말 정보를 제공하기에는 MMS(Multimedia Messaging Service)지원 정보, 스마트카드 지원 정보, 외부 저장소 지원 정보 등에 대해 명시되어 있지 않아 완전한 단말정보를 제공할 수 없다. 이에 본 논문에서는 국내 환경의 모바일 단말에 최적화된 콘텐츠를 제공하기 위해 필요한 단말 정보를 표현하는 모바일 단말 정보 표현 언어에 대해 UAProf을 기반으로 확장 설계하였으며, 이에 기반한 콘텐츠 Adaptation 시스템을 설계 및 구현하였다.
최근 모바일 기기의 기능이 향상되면서 활용 범위가 넓어지고 다양해지고 있다. 모바일 웹을 이용하여 단순하게 정보를 보는 것만 아니라 사용자와 상호 대화가 가능해 지고 있다. 웹사이트를 관리하기 위해서는 다양한 작업이 필요하므로, 풀브라우징을 지원하더라도 처리 속도, 사용자 인터페이스 등으로 인해 사용에 불편한 점이 있다. 그러나 모바일 기기를 이용하여 웹사이트를 관리할 수 있다면 시간적, 공간적인 제약을 해소할 수 있어서 상당한 이득이 있다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 온라인/오프라인 기능을 모두 제공하여 문제점을 해소할 수 있는 모바일 웹사이트 관리 프로그램 구현하였다. 웹사이트 관리 프로그램에는 새소식 추가, 삭제, 업데이트 기능과 사용자를 추가, 삭제, 업데이트 하는 기능을 오프라인으로 작업하여 꼭 필요한 경우에만 온라인 상태로 작업할 수 있도록 구현하였고, 오프라인에서 작업을 수행한 뒤 온라인 상태가 되면 배치 처리가 가능하도록 하였다.
The study examined the perceived health status, dietary habits, and health-related lifestyle habits of middle-aged men and women in Seoul and Gyeonggi-do areas. The survey was conducted on 670 individuals (320 men and, 350 women), aged 40~64 years, in Seoul and Gyeonggi-do areas. The online and written data were analyzed using the SPSS WIN 25.0 program. Although there was a significant difference in the perceived health status (P < 0.01), there were no significant differences in the subjective stress and the current disease status according to sex. For dietary habits, the scores for fruit intake (P < 0.05), meat and fish intake (P < 0.05), milk and dairy products intake (P < 0.01), and seaweed intake (P < 0.05) were higher in women than men. The scores for three-meal eating (P < 0.05) and water intake (P < 0.01) were higher in men than women. For the health-related habits, alcohol-drinking frequency, daily alcohol consumption, smoking experience, and daily smoking were higher in men than women (P < 0.001). In contrast, caffeinated beverage intake, exercise frequency, and daily smart-phone, computer, and TV using time were similar in both sexes. The meal-eating time was faster in men than women (P < 0.01). For dietary behavior changes, only appetite showed a significant gender difference (P < 0.05). This study provides essential information on the perceived health status, dietary habits, and health-related lifestyle habits in middle-aged men and women. Nevertheless, further research and a practical nutrition program will be needed to solve undesirable dietary habits and improve the health and lifestyle of middle-aged adults according to sex.
아마존고의 출시와 함께 온라인 기업들이 온라인 디지털 사업에서 축적한 자산과 역량에 기반하여 오프라인으로 진출하는 O4O의 시대가 열렸다. 디지털 콘텐츠 업계에서도 O4O 전략을 시행하는 회사들이 늘고 있다. 본 논문은 디지털 콘텐츠 업계 O4O의 대표적인 사례인 카카오프렌즈를 대상으로 온-오프라인 연계 마케팅을 연구한 결과물이다. 온라인에서 캐릭터 체험이 어떤 경로를 통해 오프라인 연관 상품의 구매 의향으로 연결되는지를 브랜드 경험과 브랜드 태도에 대한 선행연구 모형을 준용하여 탐구하였다. 연구 결과, 온라인 디지털 콘텐츠를 경험한 것은 경험만족도와 브랜드 선호도 및 브랜드 신뢰도를 매개로 하여 구매의도에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 그러나 체험만족도가 구매의도에 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 디지털 콘텐츠 기업을 포함하여 온-오프라인 트랜스미디어 마케팅을 수행하는 기업은 소비자의 구매의도를 높이고자 할 때, 체험만족도를 끌어올리는 것보다는 브랜드 선호도와 브랜드 만족도를 제고하는 데 집중할 필요가 있다.
최근 빅데이터 중요성이 증대됨에 따라 다양한 기업들이 대규모의 데이터를 수집 및 관리하기 위한 연구 개발을 진행하고 있다. 보다 나은 제조환경과 서비스 환경을 구축하기 위해 기업 내 외의 필요한 모든 데이터를 수집하고 있는 실정이다. 이로 인해 대규모의 비정형 데이터는 기업 내 외의 기밀사항에 해당하는 데이터를 포함할 수 있다. 본 논문에서는 사원들의 입, 출근 시간을 데이터화 하여 수집하고 스마트폰의 NFC UID를 사원정보와 연동하여 데이터베이스에 저장한다. 이를 통해 해당 사원의 출근 여부를 판단하여 기업 내의 데이터베이스나 자원에 자동으로 접근할 수 있는 권한을 부여한다. 제안하는 시스템은 기업 내의 데이터베이스나 자원으로의 접근성 및 효율성을 높일 수 있을 것으로 사료된다.
스마트폰의 이용은 현대인의 생활에 편리함과 효율성을 증진시키나, 스마트폰이 없으면 일상생활을 하기 어려운 사용현상도 나타남으로써 개인의 정신건강을 위협한다. 특히 재난 및 화재에 노출되는 근무환경으로 인해 직무스트레스가 매우 높은 소방공무원의 스마트폰 사용현상은 이들의 개인적 안녕 및 직무수행에 매우 부정적인 영향을 미친다고 추측되어진다. 따라서 소방공무원들의 스마트폰 사용과 스트레스간의 관계에 대한 분석은 이들의 스트레스관리에 대한 문제점들을 살펴본다는 점에서 의미가 있다. 이 연구는 소방공무원의 스마트폰 사용 그리고 스트레스간의 관계 및 영향을 분석한다. 연구대상자는 총 230명이고 통계방법은 SPSS 20.2에 의한 집단별 분석(t-test와 ANOVA) 그리고 위계적 회귀분석을 사용하였다. 주요연구결과로는 소방공무원의 가구형태와 월수입이 스트레스에 유의미한 영향을 미쳤으며, 스마트폰 사용 하위요인 중 금단경험이 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 연구결과는 소방공무원의 스마트폰 사용에 대한 실증적 자료로 제공될 것이다.
체험의 시대를 맞아 사용자 체험은 다양한 분야에서 주목받고 있으며 사용자 체험의 중요성을 강조하기 시작하였다. 본 논문은 스마트폰 의료 앱의 사용자 체험에서 중요한 요인이 무엇인지 분석하며 이러한 요인들의 상대적 중요도를 평가함으로써 의료 앱을 개발 시 우선시해야 할 사항에 대하여 제의를 하며 의료 엡 디자인의 최적화 및 서비스 품질 개선에 참고로 체공하고자 한다. 우선 사용자 체험 이론, 스마트폰 앱의 사용자 체험과 모바일 의료 앱에 관한 연구를 바탕으로 스마트폰 의료 앱 사용자 체험 요인을 정리한다. 다음으로 스마트폰 앱 다운로드 경험이 많고 의료 앱을 사용하는 20~40대 200명을 대상으로 설문조사를 실시하며 18가지 영향요인에 대하여 점수를 매긴다. 마지막으로 개발자가 새로운 앱을 개발할 경우 제품자원, 의료 광고 추천, 의사와 환자의 상호 작용성, 정서적 재미 유발, 응용 프로그램 학습 용이성 등의 영향요인이 사용자가 앱을 사용한 경우 좋은 체험을 얻게 하는 데 큰 영향을 미친다는 것을 알았다.
기존의 테마파크에 RFID를 이용하면 보다 편리하게 출입관리를 할 수 있고, 카드 한 장으로 테마파크 내에서 결제부터 부대시설과 서비스까지 이용할 수 있다. 이러한 모델은 이미 서브원 곤지암리조트 스키장과 캐리비언베이 워터파크 등 에서 도입하여 사용하고 있다[1][2]. 그러나 RFID를 이용한 유비쿼터스 모델들의 공통적인 단점은 RFID 카드 사용에 대한 피드백을 받을 수 없다는 것이다. 다시 말해서 RFID 카드에 대한 정보를 사용자는 모르기 때문에 자신이 RFID 카드로 무엇을 얼마나 결제했는지, 어떠한 서비스를 사용했는지 다시 확인할 수 없다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 기존의 시스템에 스마트폰을 이용하여 사용자와 테마파크를 유기적으로 연결시켜줌으로써, 스마트폰을 통해 자신의 결제정보, 서비스 이용내역 등을 실시간으로 확인 가능할 수 있는 u-테마파크 모델을 제시한다. u-테마파크 모델을 이용하면 스마트폰을 통해 부대시설(놀이공원의 놀이기구, 스키장의 리프트 등)의 대기시간을 실시간으로 확인할 수 있고, RFID 카드를 소지한 일행의 위치를 찾을 수 있으며, 테마파크의 모든 이용객들과 정보를 교환할 수 있는 SNS(Social Network Service)등의 새로운 서비스를 제공할 수 있다. 테마파크 측에서는 실시간으로 취합되는 고객정보를 이용하여 이용률이 떨어지는 고객들의 특징을 파악해 해당 고객들에게 맞는 서비스를 제공하고 맞춤 마케팅을 하는 등의 체계적인 관리를 할 수 있어 다양한 마케팅과 새로운 서비스 제공이 가능하다는 이점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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