As the next generation of smartphone and tablet computers, wearable devices are currently being developed and available in market in various forms. Smart clothing is a wearable device that holds the greatest potential for future development but low in market penetration. This study was designed to identify factors that influence adoption and diffusion of smart clothing. In-depth interviews with potential consumers who were knowledgeable about and interested in smart clothing were conducted. A semantic network analysis method was used. The results showed that consumers perceived smart clothing as a garment rather than as a type of wearable device and had a positive perception of smart apparel as more convenient and advanced than functional apparel. At the same time, however, consumers had a negative perception of smart clothing as unnecessary, ugly, and injurious to health. Consumers also worried that wearing smart apparel over long periods of time would negatively impact their health. Factors affecting resistance to smart apparel included low utility, perceived risk, and lack of aesthetic completeness. Usefulness and convenience were factors that affected the acceptance of smart clothing. The innovativeness of the product was more influential than consumer innovativeness in the process of adoption and diffusion of smart clothing.
스마트 단말이 생활 저변에 확대된 시대에 스마트 단말의 다양한 센서들을 활용한 응용 서비스들의 연구 개발이 진행되고 있다. 스마트 단말에는 주변 환경을 수집할 수 있는 카메라, GPS, 마이크, 및 통신 모듈이 포함되어 있으며 이들을 이용한 응용서비스들은 사용자 중심의 컨텐츠 개발로 확산되고 있다. 본 논문에서는 다양한 센서들이 포함되어 있는 스마트 단말에서 다중 사용자에게 실시간 멀티미디어 스트림 전송을 위해 실시간 스트리밍 서비스 아키텍처를 설계하고, 동시 다중 사용자들을 수용하기 위한 백엔드 분산 서버 구조, 실시간 스트리밍과 미디어 저장 등을 처리하며, 설계된 아키텍처 기반으로 오픈소스 기반 단말용 앱과 서버를 통해 동작을 시험한다. 시험을 통해 초기 멀티미디어용 SIP(Session Initiation Protocol)의 호 연결지연과 미디어 스트리밍 전송 지연 및 종단간 플레이 타임 등을 측정하며, 측정 결과 국내에서는 모바일 환경에서 실시간 멀티미디어 서비스를 하기에 부족함이 없는 망 상황으로, 향후 초기 호 연결 지연시간을 단축시켜 종단간 플레이 타임을 향상시켜야 한다.
This research suggested a draft proposal for a smart jacket design, which has applied wearable technologies to provide convenience in daily life. The smart jacket combined with a vest was the casual item for autumn and winter. The heating device was composed of the heating element, battery, controller, electric wire, connector, switch, and charger. A stable electronic conductor fiber of good heating effect with a flexible zigzag form has been selected for the heating element. The lighting device has been made in a way that attaches the LED and its power controller in the same mechanical device. As the result of the wearing test, the heating effect turned out to be effective in the order of: back, both the back and abdomen and only the abdomen. When wearing a smart jacket, the back and abdomen have been selected as favorable body parts for heating. Pockets and hems are selected as the adequate place to attach the LED lighting, and the brightness of LED lighting has turned out to be suitable and useful. Based on the test results, the first draft proposal has attached the heating element only in the back and its controller located in the inside pocket of the vest. In addition, the LED has been attached to the front pocket of the jacket. As to the second draft proposal, heating elements have been placed in the back and the abdomen. Each controller for the heating elements has been placed in the front and inside pocket of vest, and the LED lighting has been attached to the hem of the jacket. The smart jacket combined with a wearable device was assessed by functioning categories. The user showed a high satisfaction in the heating and illuminating function of a smart jacket.
스마트 주얼리는 사물인터넷의 구성요소를 적용하여 센서의 입력으로 얻은 상황정보를 처리하고, LED의 출력장치에 빛의 색상을 제어하여 보석에서 느낄 수 있는 반짝반짝 빛을 내는 아름다움과 신비감을 느낄 수 있도록 색과 빛의 효과를 부각시켜 심미 기능을 적용하였다. 상호작용이 가능하도록 통신 기능과 신체에 착용할 수 있는 웨어러블 기능이 있는 스마트 주얼리이다. 본 스마트 주얼리 보드에 컬러, 온도, 조도 센서를 장착하고, 블루투스 모듈로 상호작용이 가능하도록 설계하였다. 스마트 주얼리 착용자의 상황에 따라 주얼리 빛의 색상이 변할 수 있도록 알고리즘을 적용하여 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 디지털 기술과 생활의 융합을 실현하고 더 나아가 IoT 환경에서의 스마트 주얼리 디바이스 개발의 방향성을 제시할 수 있을 것이다.
스마트 단말기가 확산되면서 사용자에게 최적의 서비스 또는 지능화된 서비스를 제공해주는 스마트 환경이 연구되고 있다. 스마트 환경에서 다수의 단말기들은 상호작용을 통해 사용자에게 최적의 서비스를 제공하고 생산성을 높이는 필요성이 요구된다. 즉, 스마트 환경은 단말기 간의 자원 활용을 극대화할 수 있고 작업의 효율을 증대할 수 있는 스마트 단말기 협업을 지원할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 저사양 단말기의 재사용성을 높여 단말기 효율성 증대와 개인의 스마트 공간 구현에 도움이 되고자 데이터 콘텐츠 자원뿐만 아니라 단말기의 기능 및 소프트웨어 등과 같은 기능적 지원까지 가능한 새로운 단말기 협업 서비스 모델을 제안하였다. 이를 스마트 단말기 협업 서비스라고 정의하였으며, 전체적인 서비스 모델 구성을 설계하였다. 제안한 새로운 단말기 협업 서비스 모델을 증명하기 위하여 연락처 교환 및 카메라 기능 지원이 가능한 스마트 협업 애플리케이션을 개발하였다. 본 연구 결과는 새로운 단말기 협업 서비스 모델이 등장할 것을 기대하며, 이러한 서비스의 활용을 통해 사용자들은 자신의 사용하지 않았던 단말기까지 재사용할 수 있어 자원 낭비를 막고, 개인 스마트 공간 구성에 도움을 줄 것이라 예상한다.
이 논문에서는 스마트폰 또는 스마트 워치와 같은 스마트 디바이스를 이용한 IoT 기반의 배낭식 청소기 제어 시스템을 구현한다. 구현 시스템은 제어모듈 제작, 제어 모듈 프로그래밍, 스마트 디바이스 프로그래밍으로 이루어져 있다. 이 중 제어 모듈은 아두이노 나노, HM-10 BLE 모듈 및 릴레이를 기본 부품으로 하여 제작하였다. 스마트 디바이스는 제어 모듈과 양방향 BLE 통신으로 신호 교환을 하고 있으며, 이를 통해 청소기의 시작/정지를 제어 할 수 있게 한다. 배낭식 청소기는 사다리 등을 이용해야 하는 높은 장소를 청소할 때 효과적이다. 그러나 배낭식 청소기를 시작/정지하기 위해 메고 있는 청소기를 벗어야 하는 경우가 종종 발생한다. 이 논문에서 구현한 사물인터넷 기반의 청소기 제어 시스템은 청소기를 벗지 않으면서도 청소기의 시작/정지를 제어할 수 있도록 함으로써 문제를 근본적으로 해결하였다.
본 연구는 노인의 스마트기기 활용 능력이 삶의 만족도에 미치는 영향에 있어 자아존중감의 매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 2021년 정보통신정책연구원에서 실시한 한국미디어 패널조사를 활용하여 2차 자료분석 실시했으며, 본 연구의 대상인 60대 이상 3,211명의 응답을 분석하였다. 분석은 SPSS를 활용하여 기술통계, 상관관계, 다중회귀분석을 실시하고, 매개효과 검증을 위해 Sobel test를 진행하였다. 그 결과 스마트기기 활용은 5점 만점 중 평균 2.13점으로 실제 활용 수준은 절반에 못 미치는 것으로 나타났다. 독립변수인 스마트기기 활용은 종속변수인 삶의 만족도에 정적인 영향을 미치고 있었으며, 매개변수인 자아존중감은 스마트기기 활용이 삶의 만족도에 영향을 미치는 데 있어 부분 매개효과가 검증되었다. 본 연구결과를 토대로 한국 노인들의 스마트기기 활용율을 높이고, 자아존중감과 삶의 만족도를 향상시켜 행복한 노년을 보낼 수 있는 다양한 정책적, 실천적 방안을 제시하였다.
본 연구는 스마트카드 가상화(ViSCa: Virtualization of Smart Cards) 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스를 제안하고 타 사례와 비교분석을 한다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스는 단말 가상화 기술을 이용하여 스마트카드 하드웨어를 가상화하고, 모바일 클라우드 기술을 통해 가상화된 스마트카드에 대한 통합 관리를 목표로 하는 Smart Cards as a Service (이하 SCaaS)이다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스는 스마트카드를 가상화하여 클라우드에 저장한 후, 애플리케이션(이하 앱)을 통해 사용자 인증을 거쳐 모바일 클라우드에 저장된 스마트카드 중 한 가지를 선택하여 결제한다. 연구 범위 설정 및 사례 선정을 위해 선행연구에서 진행한 모바일 결제 서비스 분류 방식을 토대로 제안하는 서비스와 관련 있는 특징별, 서비스 유형별 그룹을 도출하였다. 공통적으로 기존 결제수단(신용카드) 정보를 모바일 기기에 저장하여 오프라인 매장에서 결제하는 특징을 지닌 것으로 나타났다. 도출된 그룹은 금융거래정보의 저장 위치에 따라 앱과 연결된 서버에 저장하는 '앱 방식'과 모바일 기기 내부의 보안요소(Secure Element, SE)에 금융거래정보가 담긴 IC(Integrated Circuit, 집적회로) 칩을 탑재하는 '모바일 카드 방식'으로, 2 가지 서비스 유형으로 나타낼 수 있다. 모바일 결제 서비스의 채택 요인 및 시장 환경 분석과 관련된 선행연구를 토대로 경제성, 범용성 보안성, 편리성, 응용성, 효율성, 총 6가지 비교분석을 위한 평가 요인을 도출하였으며, 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스와 도출된 그룹에서 선정된 사례 5 가지를 비교 분석하였다.
유헬스 서비스는 사물인터넷 장치와 스마트 기기와 같은 모바일 장치를 사용하기 때문에 휴대가 간편한 소형 컴퓨팅 장치로 구성되어 있으며, 기존 컴퓨터에서 수행하던 작업을 동시에 수행할 수 있다. 환자의 생체정보를 이동통신망 환경에서 의료진과 환자 및 환자의 가족의 스마트기기로 실시간으로 전달할 수 있도록 bluetooth HDP기반의 메시지 구조를 사용하였다. ISO/IEEE 11073 PHD 표준을 기반으로 agent와 manager 사이의 통신 방법을 정의하였다. 의료진과 환자 및 환자의 가족이 스마트 기기를 통하여 실시간으로 확인할 수 있도록 안드로이드 기반의 모니터링 애플리케이션을 구현하여 일상생활에서 사용되고 있는 스마트 기기에서 동작을 확인함으로써 생체정보의 원활한 송수신을 확인하였다.
This paper presents the development of smart counting system that is proper for grains with uneven unit weight or shape. This device can detect the small differences of a light beam and count the pulse from wave shape control, when the grain is going on the light screen, which is made by the light beam screen sensor. It can, different from the former conventional device, distinct the uneven grains for counting detect, by using the dedicated hardware and the software algorithm of the light sensor.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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