액상응결 공정법과 일축가압성형법으로 제조된 기판위에 전해질과 양극층을 스크린 인쇄법으로 구성한 후 열처리함으로써 최종크기가 $5\times5cm^2$인 SOFC 단전지를 제조하였다. 본 연구에서는 이들 단전지와 인코넬 합금으로 제조된 접속자 그리고 가스켓형의 밀봉재를 이용하여 스택을 구성하였다. 본 연구에 사용된 스택은 연료가스와 산화가스가 교차되는 형태의 가스채널을 가지며 가스매니폴드가 내부에 구성되어 있는 형태로 설계되었다. 제작된 3단 스택의 성능을 평가해 본격과 15W 정도의 최고출력을 나타내었는데 이는 단전지 출력성능으로부터 예측된 최고출력치의 $50\%$ 정도에 해당되는 출력이었다. 본 연구에서는 이러한 스택성능에 영향을 주는 조정인자들과 스택디자인 인자들에 대한 분석을 수행하였다.
본 논문에서는 탄소섬유를 이용한 면상발열체의 발열 상태를 영상처리 기술을 이용한 분석을 제안하였다. 면상발열체의 제작 방법은 탄소섬유를 작게 잘라 촙 상태로 만든 다음 분산제를 통하여 다시 결합시켜 준다. 그 다음 부직포 위에 분산제를 통해 결합된 탄소섬유 용액을 필터링 한다. 마지막 단계는 필터링된 탄소섬유를 건조 하면 부직포 형태의 면상 탄소 섬유를 얻을 수 있다. 면상발열체는 이렇게 제작된 면상 탄소 섬유에 전기를 인가하면 된다. 본 논문에서는 면상발열체를 4가지 방법으로 분석하였다. 분석 방법 중 면상 발열체의 발열특성 분석과 면상발열체의 발열속도 분석은 제작된 면상발열체가 정상군에 해당하는지를 확인한다. 절연 코팅 및 면상 발열체 모듈 분석은 실제 제품의 제작에 사용될 수 있는 면상발열체에 대해 영상처리 기술을 이용하여 2차원 이미지 분석이다. 면상발열체의 열화상 이미지 분석은 2차원 및 3차원으로 발열 상태를 분석할 뿐만 아니라, 발열의 상위온도 15~20%와 하위온도 15~20%를 이미지에 표시하는 프로그램 기법이다. 마지막 분석은 제작된 면상발열체의 상태를 화면에 직접 보여줌으로써 제작 과정 중 잘못된 부분을 쉽게 찾을 수 있다. 이와 같은 면상발열체의 이미지 분석 방법은 기존의 방법과 결합하여 발열상태를 더욱 정밀하게 분석할 수 있었다.
현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 악세사리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.
방사선의 출력선량계수는 모든 선량계획과 치료선량결정에 영향을 주게 되므로, 정확한 선량평가가 강조되고 있다. 저자들은 물흡수선량을 결정하는 선량프로토콜을 종전의 TG-21에서 TG-51로 전환하여 2007년부터 새로운 버전과 새로운 공동전리함으로 선량을 평가하기 위해 SSDL의 $N_k$를 $N_{dw}{^{Co-60}}$로 변환하여 적용하였다, 평가된 물흡수선량계수는 치료선량결정과 RPC의 선량모니터링을 통해 비교되었으며, 선량평가는 2% 이내를 보였지만 불안정성을 확인하게 되었으며, 선량평가과정을 후향적으로 모니터하였다. 점검결과 새 전리함의 교정계수가 -2.8% 낮은 것을 확인하고 PSDL의 물흡수선량교정계수를 구하여 출력선량계수를 구하였으며, 선량평가 결과 2010년부터 안정되었고 지속적으로 1% 이내의 오차를 나타내었다.
인터넷의 보급과 더불어 디지털 콘텐츠도 다양한 경로를 통해 보급 및 사용되고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 속성상 아날로그 콘텐츠와 달리 쉽고, 빠르게 복사할 수 있으며 복제품은 원본에 비해 질적인 저하가 없으며 더 나아가 사용자들의 무료 선호 인식과 더불어 콘텐츠의 불법 복제 및 비정상적인 유통 문제를 야기시키고 있다. DRM(Digital Right Management)은 이러한 디지털 콘텐츠에 대한 불법 복제 및 불법 유통을 방지 또는 억제하기 위한 기술이라고 할 수 있다. 최근 콘텐츠 저작권 보호를 위한 기술인 DRM(Digital Right Management)은 기존의 PC 환경에서 이루어지던 콘텐츠 활용기술이 휴대용 기기에 기술의 성장으로 휴대용 기기에서의 DRM 적용이 요구되어 왔다. 많은 등의 많은 표준화 기구와 많은 DRM 서비스 회사들에 의해서 여러 가지 서비스모델이 제안되어 왔으며 기존의 PC 환경과 달리 휴대용 디지털 오디오 기기는 프로세스/네트워크 제약으로 기존의 PC DRM의 모델을 그대로 적용하기 어려우며 DRM 적용을 위해 고사양의 H/W사양이 요구되고 있다. 본 논문에서는 현재 많은 디지털 휴대용 오디오 기기에 사용되는 저성능 기기에 적용이 적합하도록 DRM서비스 모델을 제시하였으며 기기의 내부 메모리 구조 타 DRM 서비스의 호환성을 위해 서비스 변환 서버인 DFCS를 제안하여 저성능 프로세스를 사용한 디지털 휴대용 오디오 기기의 보안성 및 편의성을 증가시켰다.
현재, 차량 내에서 사용하는 대부분의 블루투스 핸즈프리 디바이스는 음성 통화, 발신자 식별번호 표시 및 SMS 메시지 표시 등의 전화 서비스 기능을 제공하고 있지만 인터넷 기반의 텍스트 데이터 디스플레이 기능은 지원하지 않고 있다. 최근 들어 차량에서도 SNS와 같은 인터넷 서비스 이용에 대한 요구가 증가하고 있어, 기존의 핸즈프리 기능 이외에도 인터넷 기반의 텍스트 데이터를 표시하는 기능의 개발이 필요하다. 제안하는 블루투스 디바이스 응용은 SNS 메시지 및 이메일 도착 알림 표시 등의 향상된 기능을 포함하며, 구현 플랫폼으로는 대부분의 SNS 응용 프로그램의 동작이 가능하고 소형 임베디드 디바이스에 탑재가 용이한 안드로이드 플랫폼을 사용한다. 제안하는 블루투스 디바이스와 연결되는 스마트폰 또는 태블릿 PC 역시 안드로이드 플랫폼 기반의 단말기이며, 단말 탑재 기능 모듈인 오디오-텍스트 게이트웨이는 안드로이드 앱 형태로 설계된다. 오디오-텍스트 게이트웨이 앱은 SNS 텍스트 데이터 수신시, 메시지 헤더 정보에서 제목, 발신자 정보 등을 추출하여 텍스트 데이터 형태로 ACL(Asynchronous Connection-Oriented) 링크를 통해 블루투스 디바이스로 전송하여 화면에 표시되도록 한다. 일반적으로 안드로이드 플랫폼에 탑재된 블루투스 핸즈프리 또는 헤드셋 프로파일은 오디오 게이트웨이의 기능만을 포함하고 있기 때문에 안드로이드 기반의 블루투스 디바이스에서는 음성 데이터의 스피커 출력이 불가능하다. 따라서 제안하는 블루투스 디바이스 응용은 블루투스 헤드셋 프로파일에서 일반적으로 사용되는 SCO(Synchronous Connection-Oriented) 링크를 통한 음성 데이터 전송 방식 대신에 ACL 링크를 통한 스트리밍 방식을 적용한다.
이미지를 사용하는 영상처리 시스템이나, 단순하게 특정 이미지를 보기를 원하는 일반 사용자에게 한 이미지 내에 특정 부분을 타 영역보다 높은 품질을 갖도록 한다면, 더 좋은 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 특히 모바일 환경에서는 화면의 크기가 작으므로 우선적으로 보여야 될 부분이 필요하게 되었다. JPEG2000에서는 이러한 기능을 지원하고 있다. 하지만 구체적인 영역 추출 과정이나 서비스 기능은 없지만, 추가로 기능을 넣을 수 있도록 제공하고 있는데, 이것을 ROI(Region-of-Interest) 기법이라 한다. 본 논문에서는 인물이 포함된 이미지를 이용하여, 얼굴 영역이 가장 우선적으로 처리되고 높은 품질로 압축되도록 부가 서비스를 제공하는 것이다. 하나의 이미지가 사용자에게 서비스되기 전에 압축되고 저장되어야 하는데, 얼굴 영역은 배경 영역 보다 더 좋은 품질로 압축되고 배경은 품질을 상대적으로 떨어뜨리는 것이다. 전송될 때도 얼굴 영역은 우선적으로 전송하여 사용자에게는 훨씬 좋은 서비스를 제공할 수 있다. 또한 압축은 일반적인 방법으로 하고, 전송될 때 얼굴영역을 찾아 우선적으로 전송해도 된다. 얼굴영역 추출은 신경망 기반의 얼굴 검출 기법을 사용하고, 우선 처리는 JPEG2000의 EBCOT 기법을 사용한다. 실험은 여러 개의 얼굴이 포함된 이미지를 사용하며, 객관적인 평가와 주관적인 평가를 실시하며, 충분히 좋은 기법으로 증명되었다.
VOD 콘텐츠에 대한 품질 요구조건이 HD급으로 전환된 오늘날, 기존 운영체제 종속 시스템은 영상의 품질, 안정성, 네트워크 환경 등에서 한계를 드러내고 있다. 또한, 콘텐츠관리시스템은 이러한 종속적 환경에서 실질적인 콘텐츠 관리 및 배포를 극히 한정된 기능만으로 구현하고 있는 상황이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 오픈소스를 이용한 HD급 VOD 콘텐츠관리시스템을 H.264 기반으로 설계 구현한다. 제안된 시스템은 오픈시스템 기반 고화질 콘텐츠 관리 방식과 온라인 배포 기능을 제공함으로써 HD급 VOD 콘텐츠를 위한 통합 관리시스템을 실현한다. 제안된 시스템은 기존 wmv 기반 CMS에서의 동영상 끊김의 문제와 소형 스크린, 열악한 화질 등의 문제를 완전히 해결할 수 있도록 구현된다. 성능 분석 결과, 대규모 HD급 콘텐츠 운용 및 제작에 대하여 충분한 성능과 융통성을 유지할 수 있음을 입증하였고, 이러한 통합 DB 구축을 통한 콘텐츠 관리 환경은 향후 인터넷 기반 환경에서 모바일 단말기 환경으로 전환될 때 특히 유효할 것으로 예상된다.
땅콩의 낙협 저항성 유전 자원을 발굴하여 재배 및 육종의 소재로 활용하기 위하여, 우리나라 장려 품종 7종을 포함한 Virginia type 94품종, Spanish type 99품종 및 Valencia type 18품종등 합계 218품종을 공시하여 파종 후 개화까지의 소요 일수, 주당 성숙 협과수, 종실 100립중, 낙과와 자방병 사이의 인장강도 및 포장 낙협률등 주요 특성을 조사함과 동시에 낙협 저항성의 요인을 검토하였던 바 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 파종 후 개화까지의 소요 일수는 Spanish type 및 Valencia type의 품종들이 Virginia type의 품종들에 비해 짧은 편이었으며, 우리나라 장려 품종들은 비교적 짧은 편에 속하였다. 2. 주당 성숙 협과수는 Spanish type의 품종들이 Virginia type 및 Valencia type의 품종들에 비해 많은 편이었으며, 우리나라 장려 품종들은 비교적 많은 편에 속하였다. 3. 종실 100입중은 우리나라 장려 품종들이 소입중인 Spanish type 및 Valencia type의 품종들은 물론, 같은 대립중인 Virginia type의 품종들보다도 무거운 편이었다 4. 협과와 자방병 사이의 인장강도는 품종에 따라 다양하였으나, Spanish type의 품종들이 비교적 강한 편이었고 우리나라 장려 품종들과 Virginia type의 품종들이 비교적 약한 편이었는데, 포장 낙협률은 우리나라 장려 품종들과 Virginia type의 품종들이 비교적 높은 편이었고 Spanish type의 품종들이 비교적 낮은 편이있다. 5. 파종 후 개화가지의 소요 일수, 주당 성숙 협과수, 종실 100입중, 협화와 자방병 사이의 인장강도 및 포장 낙협률 사이에는 각각 높은 산관관계가 인정되었으며, 특히 포장 낙협률은 협과와 자방병 사이의 인장강도, 주당 성숙 협과수 및 종실 100입중 등 여러가지 요인들의 복합 작용에 의해 발현되는 형질인 것으로 생각되었다.
본 연구는 옥호정과 석파정을 대상으로 두 정원의 특성을 규명하기 위해 조영 배경과 공간구성, 정원구성요소를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 옥호정과 석파정은 조선 후기 권력가의 정원으로 정치적 기반 및 부의 축적을 통해 당대의 고급 기술과 자본이 투여되어 창출된 정원문화를 현실화할 수 있었다. 또한 단순 상위계층의 정원문화가 투영된 각각의 정원이 아니라 옥호정이 석파정의 조영에 관련 있었음을 조영자 간의 관계분석을 통하여 짐작할 수 있다. 둘째, 옥호정과 석파정의 공간구성은 생활공간을 중심으로 각각의 작은 정원공간이 정자 단위로 분화된 공간 구성으로 분절된 집산적 형태를 나타내고 있다. 정원공간은 정자의 경영을 통하여 해당 지역의 경관에 대한 주제를 부여하였으며, 식재 및 단의 처리로 경계를 설정하고 계절별 경관의 다양화를 통해 단위 공간 내 다양한 원예 요소를 도입하는 등 각 공간에 장소성의 부여가 시도되었다. 셋째, 옥호정의 공간구성을 도식화하고 이를 석파정과 비교분석한 결과, 옥호정의 조영특성 대부분이 석파정에서 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 이는 석파정의 정원이 옥호정의 공간구성기법을 그대로 수용하거나 조성 과정에서 변용되는 등 정원의 구성기법이 반영되었다는 사실을 알 수 있다. 넷째, 조선 후기 화훼에 관한 취미는 단순한 애호의 차원을 넘어 벽의 단계로까지 접어든 경우가 적지 않다. 옥호정과 석파정에서는 당시 진귀하게 여겨지는 기화요초 및 수반, 석상, 괴석, 분재, 석가산, 등나무 시렁 등 다양한 정원소재들이 정원구성요소로서 각 공간에 다양하게 사용되고 있는 공통적인 특징을 보이고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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