KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제4권6호
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pp.1006-1022
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2010
In this paper, a cross-layer resource allocation mechanism is proposed for wireless multimedia service. In particular, a game theory based on quality of service (QoS) for multimedia users is introduced to deal with the fairness of network resource allocation in wireless networks. Moreover, the channel states of wireless users are additionally regarded under the cross-layer design in WiMAX environment. In details, the bargaining solution is adopted to discover the efficient and fair resource allocation strategy for multimedia service in considering QoS in the peak signal-to-noise ratio (PSNR) and the channel states in the carrier-to-interface ratio (CINR). The proposed mechanism is illustrated and evaluated by simulation results of transmitting video sequences in WiMAX environment.
HPI (High-speed Portable Internet) system which provides high speed internet services is going to be commercialized soon. Since HPI provides simultaneously four different service types such as UGS (Unsolicited Grant Service), rtPS (real time Polling Service), nrtPS(non-real time Polling Service), and BE (Best Effort) under different QoS (Quality of Service) requirements and limited wireless channel resources, efficient packet scheduling mechanisms are necessary to increase the utilization of channels as well as to satisfy the various QoS requirements. This study regards the traffic data to be served as time series and proposes a new packet scheduling algorithm based on the nonparametric statistical test. The performance of the newly proposed algorithm is evaluated through the simulation analysis using a simulator that can evaluate the performance of packet scheduling mechanisms under various values of system parameters and measures such as packet delay time, data transmission rate, number of loss packets, and channel utilization.
현재 사물인터넷 기술의 발전으로 언제 어디서나 지속적으로 고객과 상거래 기업이 연결되는 옴니채널 방식으로 비즈니스가 변화하고 있다. 본 연구에서는 옴니채널을 제공할 수 있도록 기업이 온라인 서비스를 통해 오프라인 매장으로 고객을 유도하여 O2O 비즈니스를 활성하기 위한 모바일 서비스 아키텍쳐를 제안한다. 제안하는 모바일 서비스 아키텍쳐는 고객에게 서비스를 제공할 때 커스터마이제이션 서비스를 이용하여 특화된 서비스가 가능한 동적 아키텍쳐를 제안한다. 제안하는 동적 모바일 서비스 아키텍쳐는 비콘 센서와 커스터마이제이션 프레임워크으로 구성된다. 사례연구에서는 동적 쿠폰서비스와 동적 광고 서비스를 제공하여 동적 모바일 서비스 아키텍쳐의 적합성을 검증한다.
본 논문에서는 멀티미디어 트래픽을 효율적으로 서비스하기 위해 CDMA 순방향 링크에 제안되었던 Zone-based 전력제어 방식(1)의 역방향 링크 적용 타당성을 검증 및 분석하였다. Zone-based 전력제어 방식을 운용하기 위해서는 각 트래픽 채널에 할당되는 최대 전력량이 결정되어야 한다. 순방향 링크에서는 기지국의 전력 자원을 다수의 트래픽 채널이 공유하기 때문에 각 트래픽 채널에 할당 가능한 최대 전력 자원을 결정하는 메커니즘이 요구되지만, 역방향 링크에서는 서비스 단말별로 전송되는 트래픽 채널에 할당 가능한 최대 전력 자원이 결정되어져 있는 특성으로 인해 Zone-based 전력제어 방식이 쉽게 구현될 수 있다. 실험 결과는 Zone-based 전력제어 방식이 기존의 전력제어 방식에 비해 전력 소비량과 이동국의 트래픽 성능에 있어서 향상된 결과를 보여주었다. 결국 Zone-based 전력제어 방식은 멀티미디어 트래픽 환경에서 고속 데이터호의 서비스 반경을 셀의 전체 서비스 반경으로 확보할 수 있게 하고, 시스템 내에 생성되는 간섭 량을 억제하여 저속 음성호의 QoS도 적절히 보장해줄 수 있는 방안임을 확인하였다.
본 논문에서는 AMC(Adaptive Modulation Coding) 기반 OFDMA 시스템에서 멀티미디어 서비스를 지원하는 모든 핸드오버 호와 신규 호 사용자들에 대하여 무선자원 할당의 기본 단위인 서브 채널의 효율적인 할당에 관한 방법을 제안한다. 먼저 셀 내에서는 단말들의 위치에 따라서 다른 변조 및 코딩 방식을 가지는 Multi-band 방식을 적용할 수 있다. 또한 기지국이 여러 개의 서브 채널로 구성되어 있는 OFDMA 시스템 환경에서 멀티미디어 서비스를 가지는 핸드오버 호 또는 신규 호들에 대하여 핸드오버 호와 실시간 서비스에 대한 우선 정책을 주는 서브 채널 할당 방법을 적용한다. 시뮬레이션 결과, 제안된 Multi-band 서브채널 할당 방식은 Single-band 서브채널 할당방식과 비교하여 핸드오버 호와 신규 호의 블럭킹 확률 측면에서 좋은 성능을 보여줌을 확인하였다.
본 논문에서는 미디어 제어 채널/분산 컨퍼런스 매니퓰레이션 구조를 사용한 새로운 다중 서버 컨퍼런스 서비스 시스템을 제안하였다. 이 컨퍼런스 서비스 시스템은 다수의 컨퍼런스 참가자로부터 발생하는 부하를 효율적으로 처리 할 수 있다. 이 제안된 구조에서는 각 컨퍼런스 서버 사이에 미디어 제어 채널을 설정하고, 이 제어 채널을 통해 시스템 부하를 제어하기 위한 분산 컨퍼런스 매니퓰레이션 메시지들이 서로 교환된다. 이 메시지는 안정된 트랜스포트 세션 연결 후 생성되는 미디어 제어 채널을 사용하여 컨퍼런스 서버 사이에서 전송되며, 컨퍼런스 참가자 수에 따른 컨퍼런스 서버의 부하를 효율적으로 분산 처리 할 수 있다. 따라서 이 방식으로 대용량 컨퍼런스 서비스 시스템의 구현을 용이하게 할 수 있다. 이를 위하여 미디어 제어 채널을 통해 전송되는 분산 컨퍼런스 매니퓰레이션 메시지 구조가 설계되었고, 각 컨퍼런스 서버 사이의 메시지 교환 절차도 아울러 제시되었다. 제안된 다중 서버 컨퍼런스 서비스 시스템의 성능은 실험으로 분석하였고, 사용자 수에 따라 성능 개선 효과가 있음을 확인하였다.
동일한 관심사를 갖는 개인 또는 그룹에서 생성 및 공유한 정보를 선별하여 제공하는 소셜큐레이션 서비스는, 최근 많이 사용되고 있는 SNS 기반 채팅 기능과 접목될 경우 시너지적 효과를 기대할 수 있다. 특히 이러한 기술이 제품 및 서비스를 판매하는 인터넷 쇼핑몰에 적용될 경우, 구매자는 채팅을 통해 보다 신뢰할 수 있는 정보를 실시간으로 제공받을 수 있으며, 판매자는 자사 제품 및 서비스에 관심을 갖는 고객에게 차별적이고 풍부한 정보를 지속적으로 제공할 수 있다. 본 연구는 소셜 큐레이션 서비스를 채팅 기반으로 제공하는 대화형 상거래 플랫폼을 제시한다. 제시된 상거래 플랫폼은 상점 및 상품별로 채팅 채널을 구성하여 상점 및 브랜드, 그리고 세부 상품에 대한 신규 및 기존 고객의 문의에 실시간으로 대응할 수 있고, 해당 채널에 가입된 고객에게 차별화된 판매전략을 지속적으로 구사할 수 있도록 구성되었다. 특히 MongoDB를 이용하여 채널별 수록된 정보와 채팅 내역이 반영구적으로 저장 및 보관되도록 하여, 구매자가 언제든 해당 채널에 수록된 제품 정보와 채팅 내역을 검색 및 참고할 수 있도록 구성하였다.
본 연구에서는 최근 이동통신단말기보조금을 둘러싸고 이동통신서비스사업자와 이동통신 단말기제조업자 사이에서 발생한 갈등상황을 중심으로 2인비영합게임을 정의하고 그에 대한 최적전략게임해를 도출하였다. 연구결과 이동통신서비스사업자와 이동통신단말기제조업자 중 자기가 속한 시장에 대한 시장지배력이 높은 사업자는 자신에게 유리한 전략으로 힘을 행사할 수 있으며, 양 사업자들이 각자의 시장에 대한 시장지배력이 비슷하게 높다면 양자간에 잠재적 갈등과 협력의 기회가 공존하고 있다는 점 등이 밝혀졌다. 또한, 본 연구의 결과는 이동통신단말기보조금에 대한 경로갈등과 유사한 다양한 제품과 서비스를 대상으로 발생될 수 있는 경로갈등의 해결을 위한 효과적인 준거기준을 제공할 수 있을 것으로 기대 된다.
본 논문은 디스플레이포트 v1.1a 표준에 적합한 AUX(Auxiliary) 채널 구현에 대한 논문이다. 디스플레이포트는 영상 및 음성을 전달하기 하기 위해 메인 링크, AUX 채널, 핫 플러그 검출 라인을 사용한다. 등시적 전송 서비스를 제공하기 위해서 소스 디바이스는 메인 링크를 통해 전달될 영상 및 음성 신호를 특정 형태로 변환하여 재구성하고 싱크 디바이스로 전달한다. AUX 채널은 메인 링크를 구성하고 유지하기 위해 링크 서비스를 제공한다. 그리고 디스플레이 장치가 소스 디바이스에서 전송된 데이터를 정상적으로 나타낼 수 있는지 파악하기 위해 디바이스 서비스를 제공한다. 핫 플러그 검출 라인은 두 디바이스간의 연결을 확인하기 위해서 사용한다. 본 논문은 AUX 채널 구현을 목표로 설계하였으며 설계된 시스템은 SoC Master3를 이용하여 검증을 수행하였다. 합성 툴은 Xilinx ISE 9.2i를 사용하여 3315개의 LUTs와 1466개의 Flip Flops을 사용하였고 최대 168.782MHz 동작 속도의 결과를 얻었다.
제한수신 시스템은 케이블 및 고정형 위성 방송 시스템에서 서비스 유료화를 위해 개발되었고 기술 및 시장 성숙도가 높다. 그러나 이러한 평가는 고정형 방송 시스템에서의 제한수신 기술로 한정된다. 지상파 DMB와 같은 디지털 이동 방송의 경우는 사용 형태 및 기술 특성으로 인해 기존 고정형 방송 시스템의 제한수신 기술을 그대로 적용하기 어렵다. 특히 제한된 리소스를 사용하는 T-DMB의 경우 각 서비스 채널마다 전송해야하는 제한수신 메시지는 방송 서비스에 문제를 발생시킨다. 각 서비스채널로 전송되는 제한수신 메시지를 논리적인 제한수신용 채널을 통해 전송하는 것이 바람직한데 이럴 경우 각 서비스 채널에서 사용되는 제한수신 메시지를 하나의 전용채널로 다중화 할 수 있는 기법이 필요하다. 본 논문에서는 전용채널 구성시 필요한 제한수신 메시지 다중화 기법을 설계하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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