This study was designed to investigate the feasibility of utilizing an adaptation for selective elicitation of tactile sensations by means of transcutaneous electrical stimulation. We conducted the first experiment to investigate how the stimulation frequency affected the adaptation. Twenty healthy subjects participated in the second experiment to confirm our proposal that the perception intensity of the low-frequency vibration can be enhanced after a high-frequency adaptation, and vice versa. It was found that (1) a low-frequency stimulation did not adapt the nerve afferents responsible for the high-frequency vibration, (2) a high-frequency stimulation affected the nerve afferents responsible for the low-frequency vibration, but adapted to the pressure sensation more intensely, and (3) more than 62% of the subjects reported a more clear selective sensation after the adaptation had lessened or depressed the unwanted sensation. The observations showed that adaptation of the nerve afferent could be utilized for selective elicitation of tactile sensations.
센서의 계측에는 필연적으로 불화실성이 내포되어 있으며 이는 센서궤환장치의 신뢰성을 저하시키는 요인이 된다. 본 논문에서는 다중센서를 사용하여 신뢰성 높은 계측을 행하기 위한 기법을 연구하였다. 동적인 환경에서 작동하는 미지의 특성을 가진 센서들을 가정하였으며, 센서출력은 군집화와 추정된 신뢰도를 이용하여 융합하였다. 제안된 기법은 논리적으로 정의된 센서를 사용한 실험에서 기존의 확률적 기법들이 적용되기 어려운 상황에서도 피계측치에 대한 적응적 추정을 행할 수 있었다. 센서 로보트의 지능작업과 같이 구조화되어 있지 않은 환경에서 동작하는 자동화 장치를 위해 제안된 기법은 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한 관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다.
Purpose: The purpose of the study was to investigate the effects of visual feedback exercise (VFE), sandal exercise (SE), and thera-band exercise (TE) on people with functional ankle instability. Methods: The 45 study participants were divided into three groups of 15. In the VFE group, participants performed short-foot exercises using visual feedback; the SE group performed sandal exercises, and the TE group performed thera-band exercises. Over a period of 8 consecutive weeks, the experimental groups exercised for 15 minutes per session, four times per week. Balance was measured using the Biodex Balance System for dynamic balance ability (overall balance index [OBI], mediolateral balance index [MBI], and anterioposterior balance index [ABI]). Vibration threshold sense (VTS) was assessed using a vibratory sensory analyzer. Ankle muscular strength was measured using the Biodex 4 Pro. The main outcome measures were assessed at baseline and after 8 weeks of training. Results: Significant improvements in dynamic balance were noted in all three groups (p < 0.05). Significant improvements in VTS and muscular strength were also noted in the VFE and TE groups but not in the SE group (p < 0.05). Conclusion: Appropriate environmental and situational mediation may be of great clinical significance for patients suffering from chronic ankle instability. It is hoped that the findings will inform a program for prevention of ankle instability.
Background: It is reported that the proprioceptive sensation of patients with neck pain is reduced, and neck sensory-motor control training using visual feedback is reported to be effective. Objects: The purpose of this study is to investigate how sensorimotor control training for the cervical spine affects pain, function, and psychosocial status in patients with chronic cervical pain. Methods: The subjects consisted of 36 adults (male: 15, female: 21) who had experienced cervical spine pain for more than 6 weeks. An exercise program composed of cervical stabilization exercise (10 minutes), electrotherapy (10 minutes), manual therapy (10 minutes), and cervical sensorimotor control training (10 minutes) was implemented for both the experimental and the control groups. The cervical range of motion (CROM) and head repositioning accuracy were assessed using a CROM device. In the experimental group, the subjects wore a laser device on the head to provide visual feedback while following pictures in front of their eyes; whereas, in the control group, the subjects had the same training of following pictures without the laser device. Results: There were no statistically significant differences between the two groups in pain, dysfunction, range of motion, or psychosocial status; however, post-test results showed significant decreases after 2 weeks and 4 weeks compared to baseline (p < 0.01), and after 4 weeks compared to after 2 weeks (p < 0.01). The cervical joint position sense differed significantly between the two groups (p < 0.05). Conclusion: In this study, visual feedback enhanced proprioception in the cervical spine, resulting in improved cervical joint position sense. On the other hand, there were no significant effects on pain, dysfunction, range of motion, or psychosocial status.
가상현실 기술의 대중화에 따라 가상환경과 사용자 간의 자연스럽고 효율적인 상호작용에 대한 수요가 높아지고 있다. 이러한 수요에 대응하는 솔루션 중 하나인 공중 조작(mid-air manipulation)은 사용자가 객체와 접촉하지 않은 상태에서 3차원 공간의 가상객체를 조작할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 시각적으로 객체를 표현하고 객체의 무게에 대한 촉감 정보를 제공하면서 원격의 가상객체를 조작하는 데 초점을 맞췄다. 본 연구진은 사용자 손끝에 가상객체 무게에 대한 촉감 또는 진동 촉감 피드백을 제공할 수 있는 두 가지 유형의 착용 가능한 인터페이스를 개발했다. 가상객체 조작 중에 원격 객체 무게에 대한 지각을 평가하기 위해 인지 실험을 수행했다. 실험 결과는 촉감 정보 전달이 원격 가상객체 조작 중 무게 인지에 유의한 영향을 미친다는 것을 나타낸다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권4호
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pp.1216-1233
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2023
Conventional occupational therapy (OT) is conducted under the observation of an occupational therapist, and there are limitations in measuring and analyzing details such as degree of hand tremor and movement tendency, so this important information may be lost. It is therefore difficult to identify quantitative performance indicators, and the presence of observers during performance sometimes makes the subjects feel that they have to achieve good results. In this study, by using the Unity3D and artificial intelligence (AI) speaker, we propose a system that allows the subjects to steadily use it by themselves and helps the occupational therapist objectively evaluate through quantitative data. This system is based on the OT of the sensory integration approach. And the purpose of this system is to improve children's activities of daily living by providing various feedback to induce sensory integration, which allows them to develop the ability to effectively use their bodies. A dynamic OT cognitive assessment tool for children used in clinical practice was implemented in Unity3D to create an OT environment of virtual space. The Leap Motion Controller allows users to track and record hand motion data in real time. Occupational therapists can control the user's performance environment remotely by connecting Unity3D and AI speaker. The experiment with the conventional OT tool and the system we proposed was conducted. As a result, it was found that when the system was performed without an observer, users can perform spontaneously and several times feeling ease and active mind.
본 연구는 시 청각 피드백을 통해 아동의 운동 효과를 증진시킬 수 있는 의류형 웨어러블 동작 센싱 및 피드백 시스템을 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 직물 센서 제조 및 이를 적용한 스포츠웨어 디자인, 직물기반 동작 센싱 모듈 설계, 아동의 운동 흥미 유발을 위한 시 청각 피드백 시스템 개발 등의 일련의 연구를 수행하였다. SWCNT 기반의 동작 센싱용 신축성 직물 센서를 개발하고, 이를 의복의 사지 관절 부위에 부착한 스포츠웨어를 디자인하였으며, 센싱 모듈을 설계하여 아동을 대상으로 한 관절 동작 실험을 통해 센싱 성능을 검증하였다. 또한 악세서리 형태로 개발된 피드백 제품을 통해 본 연구에서 개발된 스포츠웨어를 착용한 아동의 동작에 따라 빛과 소리로 반응하도록 구현하였다. 본 연구의 결과로, 아동의 운동 흥미를 유발할 수 있는 아동용 스포츠웨어 및 악세서리 제품의 디자인 프로토타입을 제안하였다.
텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.
제어로봇시스템학회 1996년도 Proceedings of the Korea Automatic Control Conference, 11th (KACC); Pohang, Korea; 24-26 Oct. 1996
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pp.145-148
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1996
In moving object tracking based on the visual sensory feedback, a prerequisite is to determine which feature or which object is to be tracked and then the feature or the object identification precedes the tracking. In this paper, we focus on the object identification not image feature identification. The target identification is realized by finding out corresponding line segments to the hypothesized model segments of the target. The key idea is the combination of the Mahalanobis distance with the geometrica relationship between model segments and extracted line segments. We demonstrate the robustness and feasibility of the proposed target identification algorithm by a moving vehicle identification and tracking in the video traffic surveillance system over images of a road scene.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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