본 연구의 목적은 청소년의 체험활동 만족도와 삶의 만족감의 관계에서 공동체의식의 매개효과를 검증하는 것이다. 이에 본 연구는 한국아동·청소년패널 자료(KCYPS) 6차 자료를 활용하였다. 공동체의식의 매개효과를 검증하기 위해 SPSS 24.0 프로그램을 사용하여 기술통계 분석, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였으며, 매개효과의 통계적 유의미성을 분석하기 위해 Sobel test를 실시하였다. 분석결과, 첫째, 청소년의 체험활동 만족도가 공동체의식에 통계적으로 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 청소년의 체험활동 만족도가 삶의 만족감에 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 공동체의식이 삶의 만족감에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 확인되었고 동시에 청소년 체험활동 만족도가 삶의 만족감에 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타나 체험활동 만족도는 부분매개효과를 지니는 것으로 검증되었다.
With the progress of information technology and the rapid development of the gamification marketing, corporate marketing through virtual CSR co-create as customer acquisition, customer retention strategy has become the hot topic, but the reality results show that the effect of virtual CSR co-create fails to reach an enterprise's marketing purposes. Based on the success model of D&M information system, from the perspective of customer engagement, this study analyzes how enterprises achieve customer engagement and bring gameful experience to customers through gamification marketing in the context of virtual CSR co-create. The empirical results show that the quality of game information -- social interaction and sense of achievement in the context of virtual CSR co-create have a significant positive impact on consumers' gameful experience, and customer engagement plays a partial mediating role between social interaction, sense of achievement and consumers' gameful experience.
The primary purpose of this study was to investigate the influence of Cognitive Factors (CF) on the Creative Abilities (CAs) in design. We set up a model of Cognitive Design Process (CDP), which consists of four domains: Concepts, Experience, Five Senses (FS), and Thinking Modes (TM). Here, experience is first perceived by the five senses, and then recognized by intelligence. We regard design as a transforming process from concept to experience. For this study, two major Sensory Modalities (Visual and Kinesthetic), four Thinking Modes (Brain Dominance Profile), and four Creative Abilities (Fluency, Flexibility, Originality, and Elaboration) were reviewed. We hypothesized that idea generation is influenced by different Sensory Modalities (Visual Sense vs. Kinesthetic Sense) and Thinking Modes, and that these have a close relationship with the attributes of CAs. Firstly, we have examined the cognitive thinking model in design. Then, we adapted the Test of Creative Abilities of Design Thinking (TCADT) for measuring CAs. We surveyed the CAs under CF in particular. Finally, we have investigated the influences of the different Sensory Modalities (Visual Sense vs. Kinesthetic Sense) on CAs. It was found that a close relationship between Brain Dominance and CAs, and Sensory Modalities (SM) have different influence on these creative abilities. As a result, a tool for the Test of CAs and a framework for creative idea generation with the effective CF will be presented. These provide the basis for a new approach to creative idea generation in Experience Design.
The aim of this study is to explore the meanings and significance of sense of place in environmental education. Sense of place is related to affective aspect of human, means emotional bonds to place where he live. In general sense, place is referred to a location on the earth but is not confined to physical settings or space. It is a construction reflecting human experiences and meanings and being center of meaningful experiences in everyday life. Recently there are many environmental educators emphasizing lived experience as a way to develop environmental sensitivity or intimacy toward nature. Environmental education should be practiced in the place where the participants live and reflect locality including social and cultural characteristics as well as natural features. In addition, it should provide opportunities for participants to have an lived experience where they can get the sense of bonds to place or connectedness. It is the significance that sense of place has. If you get sense of place, sense of bonds to place, you are likely to feel much more belongingness and attachment to place, which in turn become a basis for a variety of activities to conserve and improve the place and will develop an ecological self.
The purpose of this research is to present basic data for the residents, experts, and administrators to establish sustainable and future-oriented experience villages by investigating the operational realities of rural and mountain experience villages that have currently been promoted as the government-supported projects. First, in order to establish a sustainable experience village, each of the residents, experts and administrators who are the principal agents for cultivating the village should perform their role appropriately and build an organic cooperative system. The residents should have a sense of ownership and form a sense of solidarity by organizing communal consultation system. The experts should be able to present feasible project plans. The administrators need to have posture of understanding from the viewpoint of residents. In order to establish sustainable experience villages, ecological, cultural, and social values should be conveyed preferentially, and through this, the living spaces like farm villages should be formed.
Purpose: This study simulates cardiac arrest situations in 360° virtual reality video clips and general video clips, and compares the correlations between educational media and experience recognition. Methods: Experimental research was carried out on a random control group (n=32) and experimental group (n=32) on March 20, 2019. Results: The groups where participants were trained with the 360° virtual reality video clips and a higher score of experience recognition (p=.047) than the group where participants were trained with the general video clips. Moreover, the subfactors of experience recognition including the sense of presence and vividness (p=.05), immersion (p<.05). experience (p<.01), fantasy factor (p<.05). and content satisfaction (p<.05) were positively correlated. Conclusion: Enhancing vividness and the sense of presence when developing virtual reality videos recorded with a 360° camera is thought to enable experience recognition without any direct interaction.
본 연구는 자연친화적인 힐클라임 스포츠 참가자의 참가동기, 몰입경험이 자아성취감과 생활만족에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 강원도 대관령과 미시령 힐클라임 대회에 참여하고 있는 성인 남녀를 대상으로 206명을 표집하여 SPSS/PC+ 11.0 Version과 AMOS 7.0을 사용하여 통계분석을 실시하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 자연친화적 힐클라임 스포츠 참가자의 참가동기, 몰입경험, 자아성취감 및 생활만족에 대한 기술통계분석 결과 비교적 높게 나타났다. 둘째, 자연친화적 힐클라임 스포츠 참가자의 참가동기, 몰입경험, 자아성취감 및 생활만족 간의 관계를 알아보기 위해 Pearson의 적률 상관분석을 실시한 결과, 참가도기는 생활만족에 양(+)의 상관관계가 있으며, 몰입경험은 자아성취감에 양(+)의 상관이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 자연친화적 힐클라임 스포츠 참가자들의 참가동기와 생활만족, 몰입경험과 자아성취감 간에는 인과적 관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과들로 보아 정부나 지역자치단체에서 지역주민들이 자연친화적인 환경에서 운동을 통한 삶의 질을 높일 수 있은 방향으로 정책을 펼쳐야 한다.
기존의 연구들은 비정신장애인이 느끼는 정신장애인에 대한 위협감이 정신장애에 대한 편견 및 차별에 중요한 역할을 한다고 보고한다. 이에 본 연구는 비정신장애인이 느끼는 정신장애인에 대한 위협감(실질적 위협감/상징적 위협감)을 설명할 수 있는 요인으로 접촉경험과 공동체의식을 선정하여 그 관계를 살펴보았다. 이를 위해 대학생 465명(평균 22.87세)을 대상으로 접촉경험 유무, 접촉대상, 경험을 통해 받은 인상(경험의 질), 공동체의식, 그리고 위협감을 질문하였다. 분석결과, 실질적 위협감은 접촉경험 여부나 대상에 따라 차이가 나타나지 않았지만, 상징적 위협의 경우에는 접촉경험이 있다고 답한 응답자가 그렇지 않은 응답자보다 낮게 나타났다. 접촉경험이 있는 응답자를 대상으로 해당 경험의 질을 살펴본 결과, 거의 대부분의 경우에서 경험의 질이 실질적 위협감 및 상징적 위협감 모두에 유의미한 설명력을 가졌다. 마지막으로, 접촉경험 유무는 상징적 위협감만 설명하였지만, 공동체의식은 실질적 위협과 상징적 위협 모두에 유의미한 변인으로 분석되었다. 이 결과를 바탕으로 접촉과 공동체의식이 위협감에 미치는 영향에 대한 함의와 시사점을 논의하였다.
The term fashion sense is used in everyday conversations by consumers to refer to the ability of people who dress well in attractive ways or to refer to the competencies or expertise of fashion professionals. Despite the frequent use of the term, its concept has rarely been explored systematically. In this study, we performed in-depth interviews with 14 fashion experts to clarify the concept of fashion sense. The core elements of fashion sense were explored based on the interview results. As a result, twelve core elements were identified that included visual ability, aesthetic experience, aesthetic recognition ability, intuition, self-consciousness, self-efficacy, fashion experience, involvement in fashion, creativity, innate sense, environmental support, and development due to education. In addition to these twelve core elements, 42 supplementary elements were identified. This study is to help initiate an academic discussion of the concept of fashion sense as a competency that fashion experts should develop. The findings of this study can provide practical and educational implications for the fashion industry and academia.
본 연구는 노인의 차별경험이 자살생각에 미치는 영향과 상실감의 매개효과를 검증함으로써 노인차별경험과 상실감이 자살생각으로 이어지는 경로를 분석하고자 하였다. 이를 위해 경기도 31개 시군구를 층화표집하여 노인복지관 10개소를 이용하는 65세 이상 노인 400명 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 불성실한 응답을 제외한 총 380부를 최종 분석하였다. 연구결과 첫째, 노인차별경험 하위요인인 개인적 차별경험과 사회적 차별경험이 많을수록 자살생각이 증가하였다. 둘째, 개인적 차별경험은 상실감을 부분매개로 자살생각에 정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 차별경험은 상실감을 완전매개로 자살생각에 정적인 영향력을 보였다. 따라서 상실감은 노인의 자살생각에 위험 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 노인의 사회적 차별경험을 예방하고 노인복지 실천현장에서 상실감 해소를 통해 노인자살을 예방하기 위한 실천적 함의를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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