본 연구는 콜라보레이션이 제품과 브랜드에 부여하는 부가가치와 효과를 밝히는 데 목적이 있다. 이를 위해 신규브랜드 또는 오래된 브랜드가 브랜드의 고착화, 이미지 강화 등 산업 전반에 걸쳐 다양한 형태를 가지고 콜라보레이션이 이루어지고 있는 사례 분석을 통해 브랜드 마케팅의 관점에서 유형별로 분류하였다. 또한, 콜라보레이션의 진일보한 방향을 모색하기 위해 ICT, IOT 등으로 불리는 4차 산업 혁명의 시대에 새로운 콜라보레이션의 개념을 정리하였다. 그 결과, 디자인과 브랜딩의 관점에서 콜라보레이션의 활용법과 새로운 분류법들에 대한 접근 방법들을 모색하였다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 국내의 콜라보레이션의 다양한 형태에 대한 브랜딩, 마케팅적 접근을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 콜라보레이션에 대한 가이드라인과 분류 유형들의 후속 연구에도 도움이 되길 바란다.
The recent works of architecture and interior design take on too various aspects to be classified as a trend or tendency. Many subjects, seeking the superiority between form and function in space which was the issue of Modernism, got to face the works which transcend the limitation of architecture due to the development of a variety of media and technology these days. In result, we could see the works which are to be Included into the category of art rather than architecture. This study starts from the thought that the common aspects of these works are based on the strangeness to pursue uniqueness, peculiarities or novelty. 'The subject of this study, $'D\acute{e}paysement'$, creates a new relation, disconnected from customs, to an architecture which became familiar through defragment, fixation and abstraction by the habitual relation and makes it reborn as an architecture which gives us a fantasy and a pleasure, by converting into the shape and image which are different from its original shape when a stimulus is given to an architecture. This study starts from the artistic aspect which has a close correlation with the architecture. The subject, $'D\acute{e}paysement'$ could be historically considered in two aspects - $D\acute{e}paysement$ of Surrealism which developed in paintings and Defamiliarization of Russian Formalism in the area of literature. This study is carried in a category of $D\acute{e}paysement$, focusing on the visual aspect of the architecture. This study is composed as follows: In chapter 2, a theoretical research is performed according to the definition and meaning of the $D\acute{e}paysement$ expression techniques, its origination and evolution, and type classification by the features of expression techniques in the era of Surrealism when $D\acute{e}paysement$ developed most vigorously in the area of art. In chapter 3, the system which formalizes the expression method of the techniques is presented, focusing on the case analysis of the artistic works according to the types of $D\acute{e}paysement$. In chapter 4, the application of the expression techniques of $D\acute{e}paysement$ is discussed by conducting cases analysis of the modern interior design.
항구도시에서 항만과 도시공간은 상이한 공간특성을 가지고 있지만 서로 상호의존적으로 발전되어 나가야 한다. 기능쇠퇴로 인한 기존 공간의 장소성 상실과 기능 저하는 도시 전체의 이미지를 나쁘게 만들 뿐만 아니라 나아가 지역 경제부흥에도 좋지 않은 영향을 미치고 있다. 이에 일부 선진국에서는 시대변화에 따른 항만공간 특성 및 기능의 변화로 인해 낙후되어가는 항만공간에 대한 연구를 오래전부터 지속적으로 진행해 오고 있다. 본 연구에서는 항만배후단지에 항만과 도시공간 사이의 완충지 역할을 할 수 있는 항만도시 인터페이스 공간의 특성 적용하여 향후 국내 항만배후단지가 주변 공간특성과 항만도시 인터페이스 특성이 부여된 효율적인 공간으로 활용되기 위한 방안을 모색하고자 한다.
The term 'modern', in broader sense, refers to the concepts like modernity, modernization, modernism and the like, which came from Westernization impling the recognition of indigenous culture as being inferior to Western culture by comparison along with the expanded influences of the Empire of Japan. These concepts, however, rather than evolving from Western standards, came into being as a form of civilization led by Japan which had already tasted the fruits of modernization by 1920s. Since 1920s, the policy of, so-called, reconstructing Asian countries by Japan came to create eastern way of modernism, as a new East Asian trend mainly revealed in China which was against colonization after Japan's invasion and conquest of Manchuria. Therefore, Eastern' modern' unlike Western one could be understood in the widespread terminology, 'Modern(摩登)' in Shanghai, reflecting consciousness like 'Fashion' or 'Trend' in female images on a variety of visual media. By 1930s it was the most notable that 'modern' was accepted as something similar with 'Fashion', or 'Trend' in sociocultural contexts. These atmosphere had led commercial arts to enable to communicate with the public in a great deal of supports and success in Shanghai which was widely regarded as the citadel for the inflow of Western culture, among which transformations in female images were remarkable as a representative form of culture. It is also remarkable that 'historical modernity' transforming from the feudal age to modern society was considered a synchronic modernity, and nationalism was regarded as a sort of being modern, while involved in the newly-changed female images as a fashion mode. Changes in fashion including hair style in Shanghai by 1930s, as a way of expressions showing what was modern through commercial artistic productions, were easily noticed in visual media as an outlet of modern women's inner desire revealing their pursuit for new mode of life in metropolitan cities. As a characteristic of the time creating a new code of visual female images, it is notable that there existed another form of 'modern' satisfying socio-cultural needs of the general public seeking for being 'modern'.
본 연구의 목적은 여대생의 체중조절에 대한 주관성을 확인하고자 Q 방법론을 적용하여 주관적, 해석적 접근을 함으로써 여대생의 체중조절에 대한 구조적 유형과 유형별 특성을 비교분석하고자 시도하였다. 연구대상자는 여대생 39명을 P 표본으로 하여 선정된 41개의 Q 표본을 강제 분류하도록 한 결과 3가지 유형이 도출되었다. 첫 번째, '강박적 체중조절을 시도하는 부정적 체형인식형', 두 번째, '지속적인 체중조절을 통한 건강관리 추구형', 세 번째, '체중조절의 자기통제가 가능한 자아확신형'으로 명명하였다. 본 연구 결과 3가지 유형 간의 구조적인 차이점이 발견되었고, 유형에 따른 특성에 기초하여 바람직하고 올바른 체중조절 행동을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
Bone scintigraphy using $^{99m}$Tc-labeled phosphate agents has long been the standard evaluation method for whole skeletal system. However, recent shortage of $^{99m}$Tc supply and advanced positron emission tomography (PET) technology evoked the attention to surrogate radiopharmaceuticals and imaging modalities for bone. Actually, fluorine-18 ($^{18}$F) was the first bone seeking radiotracer before the introduction of $^{99m}$Tc-labeled agents even though its clinical application failed to become pervasive anymore after the rapid spread of Anger type gamma camera systems in early 1970s. However, rapidly developed PET technology made us refocus on the usefulness of $^{18}$F as a PET tracer. Early study comparing $^{18}$F-Na PET scan and planar bone scintigraphy reported that PET has higher sensitivity and specificity in the diagnosis of metastatic bone lesions than planar bone scan. Subsequent reports comparing between PET and both planar and SPECT bone image also revealed better results of PET scan in similar study groups. Rapid clinical application of PET/CT also accumulated considerable amount of experiences in skeletal evaluation and this modality is known to have better diagnostic power than stand alone PET system as well as bone scan. Furthermore $^{18}$F-Na PET/CT revealed better or at least equal results in detection of primary and metastatic bone lesions compared with CT and MRI. Therefore, it is obvious that $^{18}$F-Na PET/CT has potential to become new imaging modality for practical skeletal evaluation so continuous and careful evaluation of this modality and radiopharmaceutical must be required.
A lot of designers are adopting a mixed imitation as techniques of cretion because cultural boundary and structure of meaning in the era of post-modernism are collapsed and dissolved. I raise up a question mark to how can genuine and creative designers can be identified at this epoch when we are today familiar with the trend of informationalization, opening and globalization. Characterisitics of multi-culturalism and compromising blending are meshed with appearance of a theory of disorganization and consumer-driven economic activity of multi-national enterprises in the age of post capitalism. Accordingly it can be said that designers are leaning upon public and consumeroriented pattern rather than pursuing a creative cultural production. With mass media in rapid advancement and public culture in father dissemination, mass production and mass re-production became a natural cultural phenomenon strengthen ing its root. Creative designers somewhat slow and limitative in pace of adaption to rapid changing society amid such social backgrounds and flooded information are coming to dead-end of wall. A mixed imitation as techniques of creation is a result of borrowing, duplicating or re-combining of existing things because the mixed imitation is equivalent to borrowing, copying, compilation and recombination of well-known artworks, motive, diverse people's cultural features, image, techniques and the likes. It is too delicate thing for one to definitely distinguish such cultural phenomenon from either one as creative work or a plagiarized work. Looking into the facts as they are, we should recognize the designers limitation in their creative works by means of the mixed imitation. thus we can have a view upon them from a criticizing standpoint against the designers creation and imitation. On the other hand, when we look at things how the mixed imitation appears in the fashion as a piece of culture, we can understand something of the contemporary designers. I try to find a significance in seeking out a method of approaching to creative fashion designers direction in future times.
디지털 아이템은 아바타, 아바타를 위한 악세사리, 디지털 벽지 또는 게임아이템와 같은 가상자산을 의미한다. 본 연구의 목적은 디지털 아이템의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 설문조사를 통해 분석해보는 데에 있다. 이용과 충족이론을 근거로 이미지관리, 자기표현, 타인의식, 재미추구의 네 동기요인을 도입하고 사회적 일체감 및 플로우 요인을 추가하여 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 토대로 한 통계적 분석결과, 일체감은 플로우와 구매의도 모두에 유의한 영향을 미치며 플로우도 구매의도의 영향요인인 것으로 나타났다. 이용과 충족이론을 토대로 하는 동기요인도 일체감에는 영향을 주는 것으로 나타났지만, 기대와는 달리 플로우에는 별다른 유의한 요인으로 작용하지 못한 것으로 분석되었다. 결론으로 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.
이 연구는 <오구실>의 스토리텔링에 있어서 내레이션이 차지하는 중요성과 그 기능들을 이해하는 데에 그 목적이 있다. 연구의 결과, 1인칭 내레이션의 경우 주관적 진술을 통해 시청자와의 친밀감을 제고하였으며 하나의 내레이션이 두 개의 시간대와 연관될 수 있음을 확인하였다. 1인칭 내레이션과 달리 3인칭 내레이션은 기존 영상 매체에서의 역할로부터 그 쓰임새를 확장시키고 있음을 발견할 수 있었다. 첫째, <오구실>의 3인칭 내레이션은 스토리 이해에 필수적인 정보를 시청자에게 전달하는 핵심적인 기능을 수행하였다. 둘째, 기존 영상 매체에서의 객관적/권위적 진술로부터 주관적/권유적 진술로 그 기능이 변화하고 있었다. 셋째, 희화적인 진술을 통해 3인칭 내레이터가 해설자로부터 가상의 등장인물로 그 역할의 범위를 넓혀가고 있음 또한 확인하였다. 이는 빠듯한 시간 제약 하에서 효율적인 스토리텔링을 추구하는 웹드라마의 매체 특성에 대한 기존 내레이션의 대응으로 볼 수 있으며, 이처럼 진일보한 내레이션은 스토리 정보와 재미의 요소를 속도감 있게 전달하면서 기피해야 할 스토리텔링 방식에서 벗어나 웹드라마라는 새로운 매체의 필수 요소이자 존재 조건으로 진화하고 있다.
음성 인식 기반 API를 이용하여 디지털 사이니지(Digital Signage)를 구성하고, 상용화된 다른 제품들과 차별되도록 사용자의 음성 명령으로 날씨, 지도, 운동 정보, 일정, 영상 등의 정보를 얻는 VRSM(Voice Recognition Smart Mirror)을 제안하여, 독자적인 졸업인증제의 결과물로 평가받는 과정을 통해, 공학교육의 효과적인 실천 방안을 제시한다. 전공에서 2인 1조로 3학기동안 진행되는 작품 설계 및 제작 기회를 경험하였다. 종합설계를 통해 공학적 접근 방법과 창의적 사고 기회를 경험하였으며, 그 중간 결과에 대해 본 학회의 학술대회에 참가하여 우수 학술상을 수상하였고, 기타 학회의 논문 경진대회에서도 입상의 결과를 얻었다. 이 과정을 통해 얻어진 실무 능력의 향상이 자신감과 취업 기회 획득에 유리함을 실제 취업들을 통해 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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