This study categorizes cases of industry-wide collaboration works, which is getting more actively conducted in a various forms and purposes for forming fixed brand identity and reinforcing brand identity, by analyzing its characteristics, and suggests new categorization in brand marketing perspective with diverse cases. Furthermore, the concept of collaboration in $4^{th}$ industrial revolution, so-called ICT, IOT, is studied for seeking developmental direction of collaboration which is being. As a result, approaches about application methods of and categorizing methods of collaboration in the aspect of design and branding were seeked. Based on this research, it is expected to be used as a reference for branding and marketing approach to domestic collaboration works, and it is also hoped to help following researches on guide line and following researches on collaboration.
The recent works of architecture and interior design take on too various aspects to be classified as a trend or tendency. Many subjects, seeking the superiority between form and function in space which was the issue of Modernism, got to face the works which transcend the limitation of architecture due to the development of a variety of media and technology these days. In result, we could see the works which are to be Included into the category of art rather than architecture. This study starts from the thought that the common aspects of these works are based on the strangeness to pursue uniqueness, peculiarities or novelty. 'The subject of this study, $'D\acute{e}paysement'$, creates a new relation, disconnected from customs, to an architecture which became familiar through defragment, fixation and abstraction by the habitual relation and makes it reborn as an architecture which gives us a fantasy and a pleasure, by converting into the shape and image which are different from its original shape when a stimulus is given to an architecture. This study starts from the artistic aspect which has a close correlation with the architecture. The subject, $'D\acute{e}paysement'$ could be historically considered in two aspects - $D\acute{e}paysement$ of Surrealism which developed in paintings and Defamiliarization of Russian Formalism in the area of literature. This study is carried in a category of $D\acute{e}paysement$, focusing on the visual aspect of the architecture. This study is composed as follows: In chapter 2, a theoretical research is performed according to the definition and meaning of the $D\acute{e}paysement$ expression techniques, its origination and evolution, and type classification by the features of expression techniques in the era of Surrealism when $D\acute{e}paysement$ developed most vigorously in the area of art. In chapter 3, the system which formalizes the expression method of the techniques is presented, focusing on the case analysis of the artistic works according to the types of $D\acute{e}paysement$. In chapter 4, the application of the expression techniques of $D\acute{e}paysement$ is discussed by conducting cases analysis of the modern interior design.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.36
no.1
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pp.169-180
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2016
The spaces of port and urban in a Port City have different space characteristics substantially, but those are required to be developed interdependently. Degradation and loss of the sense of place in the existing spaces caused by decline of natural function have an adverse effect on the revival of local economy as well as make worse image of the entire city. In some developed countries, therefore, many researches on the port spaces lagging behind the times due to changes of the characteristics and function of port spaces have been conducted continuously for a long time. This study aims at seeking a device how the domestic hinterland could be utilized as efficient spaces having the characteristics of outskirts space and port city interface through the application of characteristics of the interface space of port city, capable of playing a role as buffer zone between the port space and the city space.
The term 'modern', in broader sense, refers to the concepts like modernity, modernization, modernism and the like, which came from Westernization impling the recognition of indigenous culture as being inferior to Western culture by comparison along with the expanded influences of the Empire of Japan. These concepts, however, rather than evolving from Western standards, came into being as a form of civilization led by Japan which had already tasted the fruits of modernization by 1920s. Since 1920s, the policy of, so-called, reconstructing Asian countries by Japan came to create eastern way of modernism, as a new East Asian trend mainly revealed in China which was against colonization after Japan's invasion and conquest of Manchuria. Therefore, Eastern' modern' unlike Western one could be understood in the widespread terminology, 'Modern(摩登)' in Shanghai, reflecting consciousness like 'Fashion' or 'Trend' in female images on a variety of visual media. By 1930s it was the most notable that 'modern' was accepted as something similar with 'Fashion', or 'Trend' in sociocultural contexts. These atmosphere had led commercial arts to enable to communicate with the public in a great deal of supports and success in Shanghai which was widely regarded as the citadel for the inflow of Western culture, among which transformations in female images were remarkable as a representative form of culture. It is also remarkable that 'historical modernity' transforming from the feudal age to modern society was considered a synchronic modernity, and nationalism was regarded as a sort of being modern, while involved in the newly-changed female images as a fashion mode. Changes in fashion including hair style in Shanghai by 1930s, as a way of expressions showing what was modern through commercial artistic productions, were easily noticed in visual media as an outlet of modern women's inner desire revealing their pursuit for new mode of life in metropolitan cities. As a characteristic of the time creating a new code of visual female images, it is notable that there existed another form of 'modern' satisfying socio-cultural needs of the general public seeking for being 'modern'.
The purpose of this research is to compare and contrast the structural types and the patterned characteristics on the weight management of female college students by making subjective and interpretative approaches based on Q methodology, which identifies the subjectivity regarding the weight management of female college students. Subjects are categorized into three different types after the forceful classification of the forty-one Q samples selected as P samples from the thirty-nine female college students. They are as follows: the first is 'the negative body image type that attempts compusive weight control, the second is 'the health-care-seeking type that maintains consistent weight management', and the third is 'the ego-certain type that can self-control weigh management'. As a result of this research, structural differences were found among the three different types, which can be utilized as basic resources for the behavior of desirable and righteous weight management.
Bone scintigraphy using $^{99m}$Tc-labeled phosphate agents has long been the standard evaluation method for whole skeletal system. However, recent shortage of $^{99m}$Tc supply and advanced positron emission tomography (PET) technology evoked the attention to surrogate radiopharmaceuticals and imaging modalities for bone. Actually, fluorine-18 ($^{18}$F) was the first bone seeking radiotracer before the introduction of $^{99m}$Tc-labeled agents even though its clinical application failed to become pervasive anymore after the rapid spread of Anger type gamma camera systems in early 1970s. However, rapidly developed PET technology made us refocus on the usefulness of $^{18}$F as a PET tracer. Early study comparing $^{18}$F-Na PET scan and planar bone scintigraphy reported that PET has higher sensitivity and specificity in the diagnosis of metastatic bone lesions than planar bone scan. Subsequent reports comparing between PET and both planar and SPECT bone image also revealed better results of PET scan in similar study groups. Rapid clinical application of PET/CT also accumulated considerable amount of experiences in skeletal evaluation and this modality is known to have better diagnostic power than stand alone PET system as well as bone scan. Furthermore $^{18}$F-Na PET/CT revealed better or at least equal results in detection of primary and metastatic bone lesions compared with CT and MRI. Therefore, it is obvious that $^{18}$F-Na PET/CT has potential to become new imaging modality for practical skeletal evaluation so continuous and careful evaluation of this modality and radiopharmaceutical must be required.
A lot of designers are adopting a mixed imitation as techniques of cretion because cultural boundary and structure of meaning in the era of post-modernism are collapsed and dissolved. I raise up a question mark to how can genuine and creative designers can be identified at this epoch when we are today familiar with the trend of informationalization, opening and globalization. Characterisitics of multi-culturalism and compromising blending are meshed with appearance of a theory of disorganization and consumer-driven economic activity of multi-national enterprises in the age of post capitalism. Accordingly it can be said that designers are leaning upon public and consumeroriented pattern rather than pursuing a creative cultural production. With mass media in rapid advancement and public culture in father dissemination, mass production and mass re-production became a natural cultural phenomenon strengthen ing its root. Creative designers somewhat slow and limitative in pace of adaption to rapid changing society amid such social backgrounds and flooded information are coming to dead-end of wall. A mixed imitation as techniques of creation is a result of borrowing, duplicating or re-combining of existing things because the mixed imitation is equivalent to borrowing, copying, compilation and recombination of well-known artworks, motive, diverse people's cultural features, image, techniques and the likes. It is too delicate thing for one to definitely distinguish such cultural phenomenon from either one as creative work or a plagiarized work. Looking into the facts as they are, we should recognize the designers limitation in their creative works by means of the mixed imitation. thus we can have a view upon them from a criticizing standpoint against the designers creation and imitation. On the other hand, when we look at things how the mixed imitation appears in the fashion as a piece of culture, we can understand something of the contemporary designers. I try to find a significance in seeking out a method of approaching to creative fashion designers direction in future times.
Digital items, considered as virtual assets, include avatars, accessories for the avatars, digital wallpapers, and game items, etc. The objective of this study is to examine the factors influencing the purchase of digital items. Factors, based upon Uses and Gratifications theory, including image making, self-expression, social awareness and fun-seeking, are introduced as salient variables for purchasing digital items. In addition, social identification and flow are also considered as key motivators. Statistical results indicates that social identification affects both flows and the intension to purchase digital items, and then flow next influences intension to purchase. It was also found that motives based upon Uses and Gratifications theory influences social identification, but have no impact on flow. As a conclusion, the academic and practical implications of these findings are also discussed.
The purpose of this study is to find out the significance and functions of the voice-over narration in the storytelling of the web-drama OH Ku-sil. As a result, the first person narration has enhanced the intimacy with a viewer via subjective statements and produced the two time zone effect that the image and the voice-over stood on different tenses. On the other hand, the third person narration has expanded its functions beyond those of the cinema and TV drama. First, the third person narration in OH Ku-sil has performed the essential role presenting significant information for the viewer's understanding story. Second, the objective/authoritative statements of the third person narration have changed to the subjective/suggestive statements. Third, the third person narrator has expanded his/her role from a narrator to a virtual character by means of the comic statements. It seems to be the existing narration's effective response to the web-drama's medium characteristics seeking efficient storytelling under the tight time restriction. Delivering speedily the story information and amusement, this evolutionary voice-over narration is changing its status from the staying off subject to the condition of the new medium called web-drama.
A digital signage is constructed using a speech recognition based API, and VRSM (Voice Recognition Smart Mirror) that obtains information such as weather, map, exercise information, schedule, and image by user's voice command so as to be different from other commercialized products is proposed. This course provides an effective method of engineering education through the process of being evaluated as the result of independent graduation certification system, and also it had been the opportunity to design and produce works for 3 semesters by 2 students one group in the majors. Through the comprehensive capstone design, it has experienced engineering approach and creative thinking opportunity. We have won the best academic prize by participating in the academic conferences of the institute about the interim result, and obtained the results of the prize contest in other academic conferences. The improvement in practical skills obtained through this process proved to be beneficial for self-confidence and job-seeking opportunities through actual employment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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