우리 문화원형의 디지털콘텐츠화를 위한 조작적 개념 정의와 디지털기술의 발전에 따른 문화콘텐츠의 디지털화 필요성을 고찰하였다. 아울러 문화원형과 디지털콘텐츠기술을 접목하여 우리 문화에 담겨진 원초적 아이디어와 이미지를 원형으로 한 문화원형 디지털콘텐츠 개발을 위한 프로세스를 제안하였다. 본 연구는 문화원형콘텐츠의 요소 추출과 문화원형콘텐츠의 가치사슬 점검을 통하여 문화원형 디지털콘텐츠화 개발 모형을 도출하였다.
문화분류와 문화콘텐츠산업분류는 관련 정책, 지원, 통계, 평가를 위한 필수적인 기본도구이며, 이과정은 순환되는 것을 알 수 있다. 이의 용례를 법, 문화지표, 통계, 평가항목, 관련 연구보고서 분석하여 살펴본 결과 단기적 목적에 따라 아주 다양하게 분류되는 것을 발견하였다. 본 논문에서는 콜론분류방법에 기초한 분류안을 제시하였으며, 분류요소로서 통신망, 매체, 장르, 문화영역구분을 사용하였다.
공공도서관은 공중의 정보이용, 문화활동, 독서활동 및 평생교육을 증진함을 목적으로 하고 있으며, 전국적인 네트워크를 갖추고 지역사회의 고유성을 반영하는 개별 지역문화기관이다. 이에 공공도서관은 지역과 함께 하는 살아있는 유기체로서 해당지역의 특성과 요구를 적극 반영하는 개성 있는 도서관체계를 갖추는 것이 필요하다. 이 연구는 공공도서관의 역할과 기능적 측면에서 지역민의 중요한 지식정보센터로서 다양한 지식정보와 문화프로그램, 지역문화콘텐츠 제공을 위해 각 지역에 산재되어 있는 지역문화콘텐츠의 관리 현황을 살펴보고 공공도서관에서 그 활용 방안을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 시대적 요구와 함께 대학도서관의 역할 및 기능이 지역 정보서비스의 거점이자 지역정보서비스센터로 확대되었다. 이에 따라, 대학도서관이 지역정보서비스를 강화하기 위한 방안 중 하나로 지역문화콘텐츠를 활용한 대학도서관서비스 활성화 방안을 모색하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 대학도서관에서는 지역을 대표하는 핵심 문화콘텐츠 또는 지역 출신 인물과 관련한 콘텐츠 등을 지역문화콘텐츠로 선정하여, 지역의 관련 기관으로부터 정보를 제공받아 서비스하거나, 직접 자료를 제작하여 지역의 문화와 예술을 기반으로 한 사회적, 문화적, 교육적 기능을 수행하여야 한다. 둘째, 대학도서관은 지역문화콘텐츠 관련 프로그램을 기획할 때, 지역 탐방과 학습, 독서, 체험 등이 결합된 형태로 진행하여야 한다. 셋째, 대학도서관은 지역문화자원 관리시스템 구축을 통해 문화자원의 체계적이고 안정적인 보존과 광범위한 서비스 확대를 통해 문화자원 저장소와 문화자원의 허브로서의 역할을 수행해야 한다.
도서관, 박물관, 미술관 등 문화유산기관에서 문화콘텐츠 정보의 조직에 사용하고 있는 메타데이터 포맷은 Dublin Core나 Object ID와 같이 단순한 포맷에서 CDWA나 MARC와 같이 복잡하고 풍부한 포맷에 이르기까지 다양한 포맷이 사용되고 있다. 아울러 각 문화유산기관의 특성에 따라 요소간의 명칭, 표현, 의미가 상이하게 사용됨으로써 문화콘텐츠 정보시스템간 연동이나 협력망 구축이 어렵다. 이러한 문제를 해결하고 문화콘텐츠 통합을 위한 메타데이터 표준안을 마련하기 위해서는 현재 각 문화유산기관에서 다양하게 사용하고 있는 메타데이터 포맷에 관한 데이터 요소의 비교 분석이 선행되어야 한다. 이에 본 연구는 국내 대표적인 문화유산기관인 국립중앙도서관, 국립중앙박물관, 국립현대미술관의 메타데이터 사용 사례를 중심으로 각 포맷의 데이터 요소를 비교 분석하였다. 이를 통하여 상이한 메타데이터 포맷의 상호운용성 확보를 위하여 포맷별요소의 상호참조표를 작성하고 최소 수준의 메타데이터 요소를 제시하였다.
문화콘텐츠는 본래 다양한 콘텐츠 생산자와 유통 소비에 이르는 사이클을 가지고 있는 분야이다. 이러한 사이클 안에는 문화콘텐츠 생태계를 구성하는 다양한 개체 요소들이 포함되어 있고 이들 개체들 간의 조화로운 관계의 모색이 중요한 이슈가 되고 있다. 문화콘텐츠분야에 대한 생태계적 관점의 접근은 최근 관심의 확대는 물론 관점 적용에서 오는 유용성에도 불구하고 본격적으로 시도되지 않은 분야이며, 따라서 문화콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소의 미확인은 물론 개체간의 상호 작용 원리, 개체별 발전 방안, 생태계를 구성하고 있는 모든 개체의 공통적 발전을 이루는 공진화의 원리 등 생태계 내부 및 그 작용에 대한 구체적인 논의가 없는 상태이다. 때문에 본 연구에서는 생태계와 사회과학의 제 분야에서 연구되어 온 생태계 모델을 통해 문화콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소의 확인, 그리고 각 개체들간의 상호 작용 및 개체 각각은 물론 전체 생태계의 발전 방향에 대해 모색해 보고자 한다.
문화콘텐츠는 시간과 공간을 초월하여 사람과 사람을 연계하는 코드를 담고 있는 국가의 핵심 자원으로써 전 국민 누구나가 장애 없이 원하는 콘텐츠에 접근이 보장되도록 웹 서비스를 제공하여야 한다. 본 연구는 문화관광부 지원으로 운영되고 있는 문화포털, 예술로, 한국의 문향, 독립예술영화관, e뮤지엄 등을 웹 접근성 평가대상으로 선정하여, 자동평가 총 11개 평가지표와 수동평가 3개 영역의 총 13개 평가항목, 26개 평가지표를 기준으로 웹 접근성 평가를 수행하였다. 평가결과 문화콘텐츠의 웹 접근성 준수 수준은 아직 초기 단계로 평가되었다. 본 연구는 문화콘텐츠의 웹 접근성 제고를 위해 실행 가능한 사례 제시를 통하여 문화콘텐츠의 접근성 향상을 위한 방안을 제시하였다.
Purpose: This study is to explore which genre of sports culture contents will show the most consistent growth in the future and analyse the development outlook based on those results. Research design, data, and methodology: Case study was used for this research as it seemed to be the most appropriate approach in order to obtain the most complete and meaningful information from a particular phenomenon. A total of 15 participants were chosen to participate in a semi-structured in-depth interview and the recordings were typed out as text. In order to ensure validity and credibility of findings, peer and member check were conducted. Results: As a result, the sports culture content that is most likely to consistently grow in the future is games. Additionally, it is expected that sports culture contents will develop as new categories of sports culture contents emerge, as the evolution of sports culture content occurs through the combination with technology, as well as the activation of sensual sports contents, and the production of sports culture contents utilizing big data. Conclusions: It is concluded that convergence of sport, cultural contents, and technology will promptly progress, and it will promote the development of sport culture contents and related industry.
21세기 산업에서 승부처는 문화산업이다. 따라서 한국은 문화콘텐츠산업에 많은 기대와 투자를 하고 있으며, 그 발전 가능성은 (1)정보통신 인프라, (2)디지털 컨버전스, (3)풍부한 문화유산과 정부의 정책의지에서 엿볼 수 있다. 그러나 한국의 문화콘텐츠산업은 미국과 일본과 같이 균질화 되지 않고, 부분적 고도성장을 하여 안정적이지 못하여, 단기적인 성장은 가능하나 장기적으로 지속적인 발전을 기대하기 어렵다. 따라서 이를 보다 효과적으로 문화콘텐츠산업을 활성화 방안의 하나가 장보드리야르의 시뮬라크르 이론이다. 그리고 장보드리야르가 말하는 가장 완벽한 시뮬라크르의 형태인 디즈니랜드 등을 통하여, 한국의 문화콘텐츠산업에 필요한 궁극적인 시뮬라크르를 고찰하는 것이 본 연구의 목적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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