교과서에 제시되어 학습 자료로 활용되는 삽화는 그 자체로서의 의미보다는 학습의 기본 요소를 해설 설명하기 위한 자료로서 이용되고, 지식을 알게 되는 과정에 따라 적절하게 제시될 때 교육적 가치를 지니게 된다. 본 연구에서는 중학교 보건교과서 4종을 대상으로 외형적 및 내용적 분석을 위한 분석기준을 새롭게 구성하고, 융합적 관점에서 분석하여 그 실태를 알아보았다. 이는 삽화가 보건교육 해설서에 제시된 교육목표를 달성하기 위해 요구되는 개선점 등을 파악하여 향후 교과서 개발에 도움을 주는 정책적인 제언을 하고자 함이다. 그 결과 다음을 알 수 있었다. 첫째 외형적(frame)인 측면에서는 건강 및 보건활동의 원리를 설명하는데 적합한 기능을 갖는 도해의 빈도가 높아져야 하겠다. 둘째, 내용적인 측면에서는 단순한 자료제공이나 장식기능의 삽화 빈도는 줄이고 실험결과 등의 삽화 빈도는 늘림으로써 보건 교과서가 보건교육의 목표에 더욱 부합되도록 재구성될 필요가 있다고 하겠다.
초등학교 국정 교과서의 검정 전환 정책이 실시됨에 따라 2022년부터 초등 사회, 수학, 과학 교과서가 검정화된다. 본 연구의 목적은 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서가 학습자의 흥미에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구를 위해 2022년부터 검정화되는 초등 교과서가 '흥미를 유발하는 학습자 중심의 교과용 도서'로 발돋움할 수 있도록, 교과서에 '게이미피케이션' 동기 전략을 체계적으로 적용하였다. 금성출판사의 실험용 사회 교과서를 활용하여 초등학교 3학년생 121명을 대상으로 수업을 실시한 후 효과를 검증하기 위해 설문 조사와 앙케이트 조사를 실시하였다. 연구 결과, 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서는 학습자의 수업 궁금도에 큰 영향을 미쳤으며, 이외에 수업 내용 이해도, 수업 재미, 수업 도움도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 '게이미피케이션' 동기 전략이 유효하였다는 것을 의미한다. 본 연구의 의의는 실제 교과서에 게이미피케이션을 적용해 본 실증적인 연구라는 데에 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권8호
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pp.2814-2832
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2014
As information society matures to an even higher level and as information technology becomes a necessity to our everyday lives, the needs to develop, support and satisfy personal and social needs without the limitation of time, space, and location have become a vital point to everyday lives. Smartphone users are increasing at a staggering rate but the research on mobile-Learning model and the implementation of m-Learning scenario are still behind the needs of the users. Therefore, this paper focuses on the design of 'repeatable and short-spanned m-Learning model' to meet the needs of the learners who are on the go and on the move with their smartphones. Smartphone users frequently reach out for their phones but compare to the frequencies, the actual span of time they spend per use are relatively and surprisingly short. One way to understand this phenomenon is that the users tend to immediately replace their smartphones with laptops or desktops whenever they are available. A leaning model was needed to reflect this short and frequent use, a use that is solely based on the smartphone environment. This proposed learning model first defines this particular setting and implements the model to real smartphone users over an 8 week period. To understand whether different learning backgrounds can influence this model, different schools with online and offline learning channels participated in the experiment. User survey was conducted after the experiment to get a better understanding of the smartphone users. Pretest and posttest were conducted before and after the experiment and the data were validated and analyzed using SPSS version 18.0 for PC. Preliminary descriptive statistics, multiple regression and cross validation was conducted for the analysis. The results showed that the proposed English Listening and Comprehension Mobile Digital Textbook (ELCMDT) had a positive effect on the learners in general and was more effective for learners who were already experienced with online learning.
이 연구는 2015 개정 교육과정에 따른 중학교 과학 서책형 교과서 14권과 디지털 교과서 14권의 삽화를 성역할 고정관념의 측면에서 분석하였다. 서책형 교과서와 디지털 교과서 모두 다수 학생 삽화의 유형이 가장 많았다. 학생의 경우, 서책형 교과서와 디지털 교과서 모두 성별 등장 빈도는 대체로 균형을 이루고 있었지만, 디지털 교과서에서는 출판사간 편차가 나타났다. 서책형 교과서와 디지털 교과서 모두 학습 활동에서는 여학생의 등장 빈도가, 학습 외 활동에서는 남학생의 등장 빈도가 더 높았다. 특히, 디지털 교과서의 학습 외 활동에서는 모든 출판사가 성별 불균형을 이루었다. 서책형 교과서와 디지털 교과서 모두 행동 특성은 성별에 따른 차이 없이 대부분 적극적으로 묘사되었지만, 디지털 교과서에서는 출판사 간 편차가 나타났다. 성인의 경우, 서책형 교과서와 디지털 교과서 모두 남성의 등장 빈도가 더 높았다. 또한, 가정 활동에서는 성별 등장 빈도에 차이가 없었지만, 가정 외 활동에서는 남성의 등장 빈도가 더 높았다. 서책형 교과서와 달리 디지털 교과서에서는 직업 활동이 성별 균형을 이루었다. 서책형 교과서와 디지털 교과서 모두 남성의 등장 빈도가 높은 직업 유형이 여성의 등장 빈도가 높은 직업 유형보다 더 많았다. 유명과학자뿐만 아니라 무명과학자를 의미하는 연구직 모두 남성의 등장 빈도가 더 높았다. 행동 특성은 서책형 교과서와 디지털 교과서 모두 대체로 남성 편향적으로 나타났다.
이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.
2014년부터 초등학교 3-4학년 학생들이 사회, 과학, 영어 과목에서 디지털 교과서를 사용할 예정이고, 그 다음 해에 5-6학년 학생들도 같은 과목에서 디지털 교과서를 사용하게 된다. 이에 본 연구에서는 디지털 교과서를 아직 접하지 못한 초등학교 교사들이 디지털교과서에 대해 어떤 인식을 갖고 있고, 정보기술수용모델에 근거하여 초등학교 교사들이 디지털 교과서를 어느 정도 수용하는지 알아보았다. 연구 결과에 따르면, 응답한 많은 초등학교 교사들이 디지털 교과서를 사용할 준비가 되어 있지 않았고, 디지털 교과서 사용에 대해 우려하는 것으로 나타났다. 하지만, 디지털 교과서를 사용할 경우 유용성과 유희성이 디지털 교과서를 수용하는 데 있어 중요한 변인으로 나타났다.
디지털 교과서는 다양한 상호작용을 통하여 학습자의 특성과 수준에 적합한 학습을 가능하게 하는 교수학습 자료이다. 이 연구에서는 초등 과학 수업에서 디지털 교과서를 보다 효과적으로 활용할 수 있는 수업모형을 개발하고 그 효율을 확인하고자 한다. 초등 과학 수업에서 학습자들의 완결학습을 도와주기 위한 수업모형은 출발점 행동 진단과 피드백, 자기주도적 학습 환경 구축 그리고 학습자의 학습을 돕는 교사, 학생, 디지털 교과서와의 상호작용이 필요하다. 이러한 특징을 반영한 디지털 교과서 활용 수업모형은 준비단계, 실행단계, 다지기단계로 구성하였다. 준비단계에서 학습자는 디지털 교과서를 이용한 진단평가 결과에 따라서 제공되는 수준별 피드백 자료를 통해 출발점 행동을 보완하고 학습 활동에 대한 흥미를 유지한다. 실행단계에서 학습자는 디지털 교과서의 다양한 기능과 여러 형태의 자료를 활용하여 자기 주도적으로 학습을 진행한다. 다지기단계에서 학습자는 교사가 구성한 다지기 영상 및 다지기 문제 풀이 활동 그리고 학습자가 커뮤니티에 누적해 놓은 결과물을 재확인함으로써 학습내용을 내면화할 수 있다. 개발한 수업모형의 효과를 확인하기 위해서 초등 과학 5학년 2학기 '날씨와 우리 생활' 단원을 선정하여 수업자료를 제작하여 초등학교 5학년 101명을 대상으로 실험을 설계하였다. 실험집단 50명에게는 개별적으로 스마트기기를 제공하여 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업을 실시하였고, 비교집단 51명은 서책형 교과서를 활용한 수업을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업은 서책형 교과서를 활용한 수업에 비해 학업 능력이 낮은 집단의 학업성취도 향상에 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업은 서책형 교과서를 활용한 수업보다 학습자의 자기주도적 학습 태도 향상에 효율적이었다. 셋째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업에서는 서책형 교과서를 활용한 수업보다 학습자, 교사, 디지털 교과서와의 상호작용 횟수가 많았다. 결론적으로 이 연구에서 개발한 초등 과학 수업에서의 디지털 교과서 활용 수업모형은 학습자의 학업성취도와 자기주도적 학습 태도를 향상시키는데 도움이 되었다.
Purpose: This study was performed to develop the electronic textbook (CD-rom title) about preclinical practice of oral and maxillofacial radiology, using multimedia technology with interactive environment. Materials and Methods: After comparing the three authoring methods of multimedia, i.e. programming language, multimedia authoring tool and web authoring tool, we determined the web authoring tool as an authoring method of our electronic textbook. Intel Pentium II 350 MHz IBM-compatible personal computer with 128 Megabyte RAM, Umax Powerlook flatbed scanner with transparency unit, Olympus Camedia l400L digital camera, ESS 1686 sound card, Sony 8 mm Handycam, PC Vision 97 pro capture board, Namo web editor 3.0, Photoshop 3.0, ThumbNailer, RealPlayer 7 basic and RealProducer G2 were used for creating the text document, diagram, figure, X-ray image, video and sound files. We made use of javascripts for tree menu structure, moving text bar, link button and spread list menu and image map etc. After creating all files and hyperlinking them, we burned out the CD-rom title with all of the above multimedia data, Netscape communicator and plug in program as a prototype. Results and Conclusions : We developed the dental radiology electronic textbook which has 9 chapters and consists of 155 text documents, 26 figures, 150 X-ray image files, 20 video files, 20 sound files and 50 questions with answers. We expect that this CD-rom title can be used at the intranet and internet environments and continuous updates will be performed easily.
본 연구의 목적은 초·중등 교육의 정보활용교육에 포함될 내용을 구성하고 교과서를 개발하는 데 필요한 기초정보와 시사점을 도출하는 데 있다. 본 연구를 위하여 기존에 개발된 정보활용교육 교과서 3종과 2019-2020년에 개발한 '미디어와 정보 생활' 교과서 초안의 내용 체계 및 교과서 체계를 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보활용교육 교과서는 정보문제 해결과정 모형이 적용되었고 인쇄 및 디지털 미디어의 내용과 민주시민에게 필요한 미디어 리터러시의 내용을 담고 있었으나 도서관과 미디어의 종류를 계열성 있게 추가할 필요가 있었다. 둘째, 도서관·미디어·정보·독서 리터러시는 정보활용능력 교과 내용을 구성하는 주요한 학습 요소였다. 셋째, '미디어와 정보 생활' 교과서는 2015 개정 교육과정의 체계에 맞게 교과역량, 일반화된 지식, 내용 체계 및 성취 기준 등을 제시할 필요가 있었다. 또한 정보활용능력 교과의 명칭 도출을 위한 사회적 논의가 필요하다.
이미 발행된 교과서를 대상으로 원문 데이터베이스를 구축하고 서비스를 제공하기까지 교과서 표현 메타데이터 정의, 원문 파일 포맷의 정의, 시스템의 개발과 이를 구체적으로 구축한 사례를 정부의 지식자원관리사업의 일환으로 구축된 한국교육개발원의 '사이버교과서박물관' 구축사례를 통해 알아보았다. 사이버교과서박물관에서는 1890년대 이후 국내에서 제작된 교과서를 데이터베이스화하여 온라인상에서 열람 및 이용이 가능하게 하였다. 시스템 구축은 주요 기능을 중심으로 홈페이지 구축, 검색시스템의 개발, 교과서 원문서비스의 저작권에 따른 원문관리시스템의 구축, 서비스하는 교과서의 저작권을 보호하기 위한 저작권 관리시스템(DRM)의 개발에 이르기까지 교과서 자료의 특수성에 따른 시스템 개발상에서의 차별적인 요소를 중심으로 소개하였다. 정책적, 기술적, 제도적, 활성화 안의 4가지 측면에서 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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