• 제목/요약/키워드: scene-centered

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A Practical Application of "Writing" Hypertext Literature in the English Education of the Elementary School

  • Oh, Sei-Chan
    • 영어어문교육
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    • 제11권2호
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    • pp.19-34
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    • 2005
  • Hypertext raises question to general assumptions about our conventional conceptions of education. In this essay, three kinds of learning-models are presented by the application of "writing" hypertext literature to the English education of the elementary school. These models, which I call the "scene-centered" system, give knowledge to learners in non-linear, non-sequential structure. The term "scene" is a single concept or idea composed of a single sub-text, which is to be made by the group of students. This system is focused on the collaborative composition of students. Students, by generating sub-texts and connecting texts, perform the educational activities to expand the source text. The "scene-centered" system is, to put it into a Barte's term, a "writerly text." But in order to "write," "reading" should be accompanied. So, this system is a learning model in which writing and reading are carried on simultaneously. In all the process, students play a role of multi-user, with three access rights: read, write, and annotate. So, students making use of hypertext systems will act as reader-authors. And teachers will take the new role in collaborative writing environment. No longer the central authoritarian evaluator, they will become consultants, co-writers, coaches of their students.

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초동수사역량 강화방안에 관한 연구 (A Study on The Reinforcement Measures of First Investigation Capability)

  • 박형식;박호정
    • 융합보안논문지
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    • 제14권6_2호
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    • pp.83-88
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    • 2014
  • 초동수사란 사건발생의 초기에 행하는 긴급한 수사 활동이다. 초동수사가 잘못되면 사건이 영원히 미궁에 빠지거나 많은 증거가 사라져버리게 된다. 따라서 초동수사가 잘못되면 많은 인력과 예산을 낭비하거나 또 다른 피해자가 발생하게 되는 것이다. 초동수사는 범죄현장을 중심으로 한 수사와 피해자중심수사 그리고 피해품 중심 수사 등이 있다. 현장중심 수사는 범죄현장주변에서 유류품의 발견, 범행일시의 확정, 참고인의 발견, 지리감 등을 파악하는 수사 활동이다. 피해자 중심수사는 피해자의 인적사항, 피해자 및 가족의 생활상태, 재산상태, 교우관계, 가정 내부사정 등을 파악하여 범인을 검거하는 수사방법이다. 피해품 중심수사는 범죄피해품의 소재 이동경로를 추적하여 범인을 검거하는 방법이다. 경찰의 초동수사역량을 강화하기 위해서는 초동수사에 대한 교육을 강화하고, FTX(현장훈련)를 지속적으로 실시하여야 할 것이다. 그리고 초동수사매뉴얼을 제작하여 활용하여야 하며, 사건분석시스템을 구축할 필요가 있다. 또한 과학수사기법의 개발과 국민의 협조가 필요하다. 앞으로는 사건에 대한 초동수사부터 철저히 하여 국민에게 믿음을 줄 수 있는 경찰이 되어야 할 것이다.

액션어드벤쳐게임 컷신을 위한 UCD 디자인 연구 (A Study on User-Centered Design for Cut-scene in Action-Adventure Games)

  • 완소음;조동민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.137-146
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    • 2014
  • 최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.

Relation between Game Motivation and Preference to Cutscenes

  • 완소음;조동민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.573-592
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    • 2014
  • Following rapid development of software and hardware technologies and increasing enhancement in arithmetic capability, there are more and more content that can be accommodated and processed in video games, which is also increasingly complex and fine. Cutscene as a main narrative method have been developed, which have become necessary to express some key plots and important scenarios in games. Good cutscene can strengthen engagement of players with virtual world in games and make players share affection and sorrow with roles in games; while badly-designed cut-scene or overused cut-scene will impair immersion of players and affect players' gaming experience; for this reason, developers should not continue cut-scene design just from opinions of designers nor make players passive receivers, instead, they should reduce as much as possible interruption by cut-scene to players' immersion and grant players with better immersion. After all, only designs depending on demands and preferences of players by having some knowledge of impacts of cut-scene on players' immersion can be accepted by players.

Cross Mask와 에지 정보를 사용한 동영상 분할 (Dynamic Scene Segmentation Algorithm Using a Cross Mask and Edge Information)

  • 강정숙;박래홍;이상욱
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1247-1256
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    • 1989
  • In this paper, we propose the dynamic scene segmentation algorithm using a cross mask and edge information. This method, a combination of the conventioanl feature-based and pixel-based approaches, uses edges as features and determines moving pixels, with a cross mask centered on each edge pixel, by computing similarity measure between two consecutive image frames. With simple calcualtion the proposed method works well for image consisting of complex background or several moving objects. Also this method works satisfactorily in case of rotaitional motion.

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Research on the Influence of Interaction Factors of mobile Phone Dance Live Broadcast on User's Intention of Use -Centered on Perceived Usefulness and Perceived Accessibility

  • Wu, Nuowa
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권8호
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    • pp.51-58
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    • 2019
  • In this paper, we propose to characteristics of mobile phone dance live broadcast platform and the second-generation technology acceptance model TAM2, this paper established the user acceptance model of mobile phone dance live broadcast platform, aiming to study the influencing factors of users' acceptance on mobile phone dance live broadcast platform. Based on the empirical analysis of user survey, the model is validated, and the relationship between variables in the model is clarified. It is also confirmed that human-computer interaction, scene interaction, relationship interaction and other factors will affect the user's acceptance on mobile phone dance live broadcast platform. At the same time, based on the relationship among variables obtained in the research, this paper tries to analyze how the variables affect each other based on the actual practice of mobile phone dance live broadcast platform. In addition, the video design strategy and marketing strategy for further development of mobile phone dance live broadcast platform are given to help the platform and dance creators to carry out better promotion on the mobile side. In the end, this paper summarizes the shortcomings of this study and points out further research directions in the future, providing a reference for researchers in the field of mobile phone dance live broadcast platform acceptance.

커피 전문점 서비스디자인을 위한 사용자 중심의 서비스 접점 (The User-centered Service Encounters for Service Design of Coffee Shop)

  • 민승기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.478-489
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    • 2018
  • 본 연구에서는 사용자의 현재와 기대 스크립트를 기반으로 커피 전문점의 서비스디자인을 위한 규준 스크립트를 설계하였다. 1) 현재와 기대 스크립트에 포함된 활동들을 확인하였다. 2) 현재와 기대 스크립트에서 고빈도의 활동들을 선정하였다. 그런 후 이 둘을 통합하여 장면별로 분류하였다. 3) 통합된 장면과 활동들에 대한 중요도를 평가하였다. 4) 일정한 규칙에 따라 불필요한 활동들을 삭제하거나 선택 항목으로 제외하였다. 그리고 나머지 활동들을 장면별로 분류하고 순서대로 나열하여 하나의 규준 스크립트를 완성하였다. 각 장면에 속한 활동들 하나하나가 서비스 접점이 되었다. 장면은 '들어가기', '자리 정하기', '주문하기', '음료 기다리기', '음료 받기', '음료를 마시며 시간 보내기', '화장실 가기', 그리고 '나가기'로 구성되었다. '들어가기'에는 2개, '자리 정하기'에는 6개, '주문하기'에는 11개, '음료 기다리기'에는 2개, '음료 받기'에는 4개, '음료를 마시며 시간 보내기'에는 6개, '화장실 가기'에는 3개, 그리고 '나가기'에는 4개의 활동들이 포함되었다. 이러한 결과들과 함께 특이점을 논의하였으며, 마지막에는 연구의 의의와 제한점을 추가하였다.

애니메이션 미장센 특성 연구 - 러시아 애니메이션을 중심으로 (The Study on A Peculiarity of Mise-en-scene Found in Animation :Focused on Russian Animation)

  • 김미르나래;민준일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.1-31
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    • 2016
  • 애니메이션이 비교적 긴 시간 동안 하나의 예술 장르로서 학문적 관심의 대상이 되었음에도, 예술 장르로서의 애니메이션에 대한 대중들의 인식은 같은 뿌리를 둔 또 하나의 영상 예술인 영화에 비하면 아직까지도 개선을 요구하는 부분이 많다. 영화 이론이 대중에게 영화를 예술의 한 장르로서 각인하는데 밑거름이 된 것을 생각하면, 애니메이션 이론도 폭넓게 연구되어야 하며 애니메이션 미학에서 스크린의 비중이 높은 만큼 시각적 특징에 집중한 애니메이션 미장센에 관한 관심은 당연하다. 미장센은 시각적 요소들이 작품의 주제를 내보이는데 의의를 두며 용어가 쓰이는 예술 분야마다 약간의 의미 차이를 갖는다. 영화 비평에서 시작된 미장센은 미학 표현 개념으로 자리 잡았으나, 영화, 연극, 뮤지컬, 애니메이션 등 영상 및 무대 예술을 넘어 회화나 게임, 패션 등의 예술과 문화 분야에서도 거론되면서 분야별 미장센의 의미에 관한 의견이 분분하며 그 개념이 달리 쓰이거나 확장되기도 한다. 본 논문에서는 대중예술로서 애니메이션이 자리 잡기 위한 방안으로 미학연구의 필요성을 주장하며 애니메이션의 시각적 특징이 두드러지는 '미장센'에 중점을 두어 애니메이션의 표면적 예술성에 대해 연구한다. 연구 방법으로 미장센을 하나의 미학 이론으로 확립한 영화와 용어가 처음 쓰인 연극의 매체 특성을 비교해 두 매체의 미장센 특징을 찾고, 이를 애니메이션에 대입하여 애니메이션 미장센의 특징을 알아본다. 또한, 애니메이션 미장센에서 프레임의 시각적 요소가 작가의 의견을 직접적으로 표출한다는 것을 밝히기 위해 제한된 환경에서 만들어진 작가주의 애니메이션의 미장센을 살핀다. 위와 함께, 상업 애니메이션이 특정 집단의 기호에 맞춰 제작된 것을 감안하여 소비에트의 지원 아래 제작된 러시아 애니메이션의 실험적인 제작 방식과 그에 따른 독창적인 미장센을 분석한다. 작품의 소재를 자국의 민담에서 찾은 러시아 애니메이션이 이를 오페라와 발레의 공연 양식으로부터 영향을 받은 공간 표현, 무거운 동화(Inbetweens), 라이브 액션 활용 등의 미장센으로 은유적으로 표현하며 독특한 미학적 세계를 구축한 점을 염두에 두고, 작품의 주제나 작가 의견이 어떠한 외적 장치를 통해 미장센으로 드러나는지 확인한다.

수학적 상황 설정 방법에 관한 연구 (A Study on the Method of Mathematical Situation Posing)

  • 홍성민;김상룡
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제6권1호
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    • pp.41-54
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    • 2002
  • The purpose of this study is to find out what mathematical situation means, how to pose a meaningful situation and how situation-centered teaching could be done. The obtained informations will help learners to improve their math abilities. A survey was done to investigate teachers' perception on teaching-learning in mathematics by elementary teachers. The result showed that students had to find solutions of the textbook problems accurately in the math classes, calculated many problems for the class time and disliked mathematics. We define mathematical situation. It is artificially scene that emphasize the process of learners doing mathematizing from physical world to identical world. When teacher poses and expresses mathematical situation, learners know mathematical concepts through the process of mathematizing in the mathematical situation. Mathematical situation contains many concepts and happens in real life. Learners act with real things or models in the mathematical situation. Mathematical situation can be posed by 5 steps(learners' environment investigation step, mathematical knowledge investigation step, mathematical situation development step, adaption step and reflection step). Situation-centered teaching enhances mathematical connections, arises learners' interest and develops the ability of doing mathematics. Therefore teachers have to reform textbook based on connections of mathematics, other subject and real life, math curriculum, learners' level, learners' experience, learners' interest and so on.

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Application of Deep Learning: A Review for Firefighting

  • Shaikh, Muhammad Khalid
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권5호
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    • pp.73-78
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    • 2022
  • The aim of this paper is to investigate the prevalence of Deep Learning in the literature on Fire & Rescue Service. It is found that deep learning techniques are only beginning to benefit the firefighters. The popular areas where deep learning techniques are making an impact are situational awareness, decision making, mental stress, injuries, well-being of the firefighter such as his sudden fall, inability to move and breathlessness, path planning by the firefighters while getting to an fire scene, wayfinding, tracking firefighters, firefighter physical fitness, employment, prediction of firefighter intervention, firefighter operations such as object recognition in smoky areas, firefighter efficacy, smart firefighting using edge computing, firefighting in teams, and firefighter clothing and safety. The techniques that were found applied in firefighting were Deep learning, Traditional K-Means clustering with engineered time and frequency domain features, Convolutional autoencoders, Long Short-Term Memory (LSTM), Deep Neural Networks, Simulation, VR, ANN, Deep Q Learning, Deep learning based on conditional generative adversarial networks, Decision Trees, Kalman Filters, Computational models, Partial Least Squares, Logistic Regression, Random Forest, Edge computing, C5 Decision Tree, Restricted Boltzmann Machine, Reinforcement Learning, and Recurrent LSTM. The literature review is centered on Firefighters/firemen not involved in wildland fires. The focus was also not on the fire itself. It must also be noted that several deep learning techniques such as CNN were mostly used in fire behavior, fire imaging and identification as well. Those papers that deal with fire behavior were also not part of this literature review.