본 연구는 67명의 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 위키 기반 협력학습 상황에서 스캐폴딩 유형에 따른 창의성의 차이를 검토하였다. 다변량공분산분석을 실시한 결과, 스캐폴딩 유형에 따른 창의성은 집단 간에 유의한 차이가 있었다. 세 집단에 따른 사전-사후 창의성의 효과에서는 유창성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항, 창의적 강점은 실험집단 1이 사전-사후 향상도가 가장 높은 것으로 나타났다. 실험집단 2는 독창성이 타집단에 비하여 사전-사후 향상도가 높았으며, 비교집단은 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항, 창의적 강점은 사전보다 사후에 감소한 것으로 나타났다. 본 연구결과는 위키 기반 협력학습에서 메타인지적 자기 스캐폴딩은 창의성에 유의미한 영향을 미치지만, 실험집단 1이 독창성에서 향상도가 낮은 결과는 학습자들이 교사 스캐폴딩에는 익숙하나, 메타인지적 자기 질문 스크립트를 통한 독창성 향상에 잘 활용하지 못한 것으로 나타났다. 위키 기반 협력학습에서 학습자의 창의성 신장을 위해서 교사 스캐폴딩 뿐만 아니라 자기 스캐폴딩도 필요하며, 학습자 개인에 따른 차별화된 자기 스캐폴딩 전략을 사용하는 것이 효과적이라는 것을 시사한다.
프로그래밍 교육은 컴퓨터과학의 중요성이 부각됨에 따라 필요성이 증대되고 있다. 그러나 기존의 컴퓨터 교육은 문제 해결 과정보다는 상용 프로그램의 사용법에 치우쳐 있었다. 또한 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 학생들의 수준에 맞지 않거나 흥미를 유발하지 못하였다. 본 연구에서는 초등학교 학생들에게 스크래치 프로그래밍 언어로 프로그래밍을 교육할 때 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 후 학생들의 프로그래밍 학습 태도를 관찰하였다. 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 결과 학생들은 프로그래밍에 대한 학습 태도에서 일반 학습 경향성, 학습을 통한 성과의 만족도 및 상호작용 항목에서 모두 향상된 결과를 보여주었다.
이 연구의 목적은 물결파의 간섭 현상에 대해 학생들에 의해 생성되는 설명 가설의 발달 과정과 그 과정에 영향을 미치는 요인들을 조사하는 것이다. 비유 추론 비계 과정을 활용했을 때 학생들에 의해 설명 가설이 어떻게 생성되고, 수정되고, 정교화되어 가는지를 조사하고 분석하였다. 연구 대상 학생들은 B 광역시의 한 개 중학교에서 표집한 2개 학급 60명이며, 이 학생들을 인지 수준에 따라 12개 조로 소집단 편성하여 활동하도록 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 물결파 현상에 대한 설명 가설의 발달 과정에 어떤 패턴이 있음을 발견하였다. 둘째, 가설의 발달 과정에서 학생의 인지수준의 영향이 분명히 나타났지만, 적절한 비계 전략에 의해 인지수준이 낮은 학생도 설명가설을 형성할 수 있음을 보였다. 셋째, 비유 추론을 활용한 비계 전략은 학생들이 가설을 형성하는 데 실제적인 도움을 주었다. 결론적으로 비유 추론은 중등학교 학생들이 가설을 형성하도록 하는 학습과정에 의미 있는 도구가 될 수 있다.
웹 기반 학습 환경에서 스캐폴딩 (Scaffolding) 전략은 내용 지식과 과제의 특성을 반영하고 학습자 수준과 특성에 맞게 도움을 제공하여 개별화된 학습 환경과 학습자가 스스로 학습할 수 있도록 추가적인 정보를 제공할 수 있는 효과적인 학습 전략이다. 본 연구에서는 경도정신지체 학생이 학업 성취도 향상을 위해서 초인지 스캐폴딩 전략을 적용한 웹 기반 학습 시스템을 제안하고자 한다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자에게 학습에 대한 방향과 목표를 명확하게 제시해 준다. 둘째, 과정에 집중할 수 있도록 학습단계마다 지원을 제공하여 학습의 효율성을 높이게 한다. 셋째, 교사와 학습자의 접근성이 용이하도록 개발하였다.
문제기반학습(Problem-based Learning)의 효과성 제고를 위해서는 학습지원 전략으로서 스캐폴더의 역할이 요청된다. 집단지성(collective intelligence)은 사용자들의 지식, 정보, 경험, 가치 등을 종합하고 이를 바탕으로 자신의 행동에 대한 방향을 결정하고 지속적으로 수정하며 문제 해결방법을 제공받는다는 측면에서 스캐폴딩을 제공한다. 교수학습 상황에서 학습자의 주도적, 자발적, 적극적 참여를 강조하고 있는데, 과연 집단지성이 효과적이고 매력적인 학습전략의 대안이 되는지 판단하고자 본 연구가 수행되었다. 보다 구체적으로 본 연구는 웹에서 집단지성이 스캐폴더의 역할을 어떻게 수행하고 있는지, 또한 학습자에게 어떤 유형의 스캐폴딩을 제공하는지 밝히고자 수행되었다. 연구 결과 집단지성은 정의적 측면에서는 학습자에게 학습태도, 자신감, 흥미 등 긍정적인 영향을 미쳤지만 인지적 측면에서는 학습자의 학년, 학습수준에 따라 상이한 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 집단지성이 학습자에게 긍정적인 영향을 미치는 경우 인지적 측면에서 설명, 방향제시, 예시, 피드백 등과 같은 스캐폴딩 유형을 확인할 수 있었고, 정의적 측면에서 긍정적 반응, 격려 등과 같은 스캐폴딩 유형이 나타났다.
본 연구에서는 Kuhlthau의 ISP 모형을 토대로 청소년의 정보탐색과정에 대한 인식과 그 과정에서 경험하는 불안감과 중재의 필요성을 조사하고, 구조방정식 모형을 이용하여 각 요인의 관계를 분석하였다. 또한 실험집단을 대상으로 스캐폴딩 전략을 적용한 수업을 전개하여 그 효과성을 검증하였다. 주요 연구 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 정보탐색과정(ISP)에서 학습자가 느끼는 불안감과 중재의 필요성을 조사한 결과, 표현 단계에서 불안감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정보수집, 표현, 평가 단계에서 중재의 필요성에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 정보탐색과정(ISP)에서 학습자가 느끼는 불안감과 중재의 필요성을 각 변인을 통제하여 조사한 결과, 학년별(1학년과 2학년), 지역별(수도권과 강원권) 차이가 일부 확인되었다. 셋째, 통제집단과 실험집단을 대상으로 대응표본 t-검정과 공분산 분석을 실시한 결과, 실험집단의 불안감과 중재의 필요성이 통계적으로 유의하게 감소한 것으로 확인되었다. 본 연구는 정보탐색과정에 적합한 스캐폴딩 전략을 교육 현장에 적용하기 위한 실제적인 근거를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 교실 수업이 지식 공유를 통해 이루어진다는 관점에 토대하여 우리나라 중등학교 과학 교실에서 담화 행위를 통해 발생하는 지식 공유의 다양한 양상을 파악하였다. 9명의 과학 교사들의 수업을 녹화한 비디오 테잎을 주된 자료원으로 하였으며, 수업 녹화물과 전사본을 해석적인 방법에 따라 분석하였다. 중등학교 과학 수업에서 교사와 학생들 간의 담화 행위를 통해 이루어지는 지식 공유의 양상은 네 가지로 대별되었다. 즉, 교과 내용의 재생, 교과 내용의 재구성, 이해의 확장 및 정교화, 의미의 협상이 그것이다. 특히, 학생들의 능동적인 담화적 역할이 허용된 보다 적극적인 수준의 지식 공유 양상이 이상적인 교실 담화 행위의 한 유형이라고 할 수 있는 스캐폴딩과 밀접히 관련되어 있을 가능성이 확인되었다. 앞으로의 연구에서는 더욱 다양한 관점에서 과학 수업을 이해하기 위한 작업이 필요하고, 더 좋은 과학 수업을 위해 스캐폴딩과 같은 이상적인 교실 담화 행위의 특징을 심층적으로 분석하고 이를 수업에 활용하는 노력이 있어야함을 논의하였다.
The purpose of this study was to analyze one science teacher's understanding of student argumentation and his explicit teaching strategies for implementing it in the classroom. One middle school science teacher, Mr. Field, and his students of 54 participated in this study. Data were collected through three semi-structured interviews, 60 hours of classroom observations, and two times of students' lab reports for eight weeks. Coding categories were developed describing the teacher's understanding of scientific argumentation and a description of the main teaching strategy, the Claim-Evidence Approach, was introduced. Toulmin's approach was employed to analyze student discourse as responses to see how much of this discourse was argumentative. The results indicated that Mr. Field defined scientific inquiry as the abilities of procedural skills through experimentation and of reasoning skills through argumentation. The Claim-Evidence Approach provided students with opportunities to develop their own claims based on their readings, design the investigation for evidence, and differentiate pieces of evidence from data to support their claims and refute others. During this approach, the teacher's role of scaffolding was critical to shift students' less extensive argumentation to more extensive argumentation through his prompts and questions. The different level of teacher's involvement, his explicit teaching strategy, and the students' scientific knowledge influenced the students' ability to develop and improve argumentation.
본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다.
이 연구의 목적은 Big6 모델과 Big6 수정 모델을 분석하여 Big6 모델의 특징을 찾고 현장에서 Big6 모델을 적용하는데 필요한 시사점을 도출하는 데 있다. 이를 위하여 AASL과 ACRL의 정보 리터러시 기준과 Big6 모델을 비교하였으며, 교육목표분류학에 영향을 받은 Big6 모델과 Big6+3 모델, Big8 모델 및 LG사이언스랜드에서 제공하는 Big6 모델을 분석하였다. 분석결과, Big6 모델은 정보 문제 해결 모델과 메타인지 활성화 전략 및 학생들의 정보 리터러시를 향상시키는 발판으로 활용이 가능하였으며 구성주의, 탐구기반 학습, 교육과정 통합, 협력교육, ICT기술 모델로 활용이 가능하였다. 비판적 사고능력 향상은 Big6 모델보다 사서교사나 사서의 Big6 모델의 적용방법과 관련이 있었다. 사서교사와 사서는 Big6 모델을 적용하기 위하여 교육과정을 체계적이고 구체적으로 계획할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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