• Title/Summary/Keyword: rewards

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대학생의 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향 -창업공모전 참여동기를 매개변수로- (An Empirical study on Relationship between the Entrepreneurship of Undergraduate Student and Entrepreneurial Intention: Focused on the Motivation for Participating in the Start-up Idea Contest as a Mediator)

  • 김정곤;양동우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.477-487
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    • 2016
  • 본 연구는 대학생의 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향 관계를 찾고, 창업공모전 참여동기의 매개효과를 규명하고자 하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 기업가정신의 요인은 혁신성, 진취성, 위험 감수성이며, 창업의지에 미치는 영향관계는 모두 유의한 정(+)의 관계를 보였다. 둘째, 기업가정신과 창업의지와의 영향관계에서 창업 공모전 참여동기의 매개 효과 검증 결과, 기업가정신의 혁신성이 창업의지와의 관계에서 공모전 참여동기의 성취감과 유의적인 매개 역할을 하는 것으로 확인하였다. 그 외 공모전 참여동기 요인인 금전적보상, 경력적보상과는 유의한 영향이 없음을 확인하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 시사점은 기업가정신이 높은 대학생은 창업의지가 높음을 알 수 있었고, 대학생들이 창업공모전에 도전하는 이유는 금전적보상이나 경력적인 보상을 얻기보다는 도전을 통한 성취감을 느끼기 위함이다. 따라서 대학생들의 창업의지를 제고시키기 위해서는 혁신적인 아이디어를 개발할 수 있는 환경 조성과 자신감을 고취시켜 대학생들의 창업공모전 참여가 활성화되어야 할 필요가 있다는 것을 보여주고 있다.

오프 폴리시 강화학습에서 몬테 칼로와 시간차 학습의 균형을 사용한 적은 샘플 복잡도 (Random Balance between Monte Carlo and Temporal Difference in off-policy Reinforcement Learning for Less Sample-Complexity)

  • 김차영;박서희;이우식
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.1-7
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    • 2020
  • 강화학습에서 근사함수로써 사용되는 딥 인공 신경망은 이론적으로도 실제와 같은 근접한 결과를 나타낸다. 다양한 실질적인 성공 사례에서 시간차 학습(TD) 은 몬테-칼로 학습(MC) 보다 더 나은 결과를 보여주고 있다. 하지만, 일부 선행 연구 중에서 리워드가 매우 드문드문 발생하는 환경이거나, 딜레이가 생기는 경우, MC 가 TD 보다 더 나음을 보여주고 있다. 또한, 에이전트가 환경으로부터 받는 정보가 부분적일 때에, MC가 TD보다 우수함을 나타낸다. 이러한 환경들은 대부분 5-스텝 큐-러닝이나 20-스텝 큐-러닝으로 볼 수 있는데, 이러한 환경들은 성능-퇴보를 낮추는데 도움 되는 긴 롤-아웃 없이도 실험이 계속 진행될 수 있는 환경들이다. 즉, 긴롤-아웃에 상관없는 노이지가 있는 네트웍이 대표적인데, 이때에는 TD 보다는 시간적 에러에 견고한 MC 이거나 MC와 거의 동일한 학습이 더 나은 결과를 보여주고 있다. 이러한 해당 선행 연구들은 TD가 MC보다 낫다고 하는 기존의 통념에 위배되는 것이다. 다시 말하면, 해당 연구들은 TD만의 사용이 아니라, MC와 TD의 병합된 사용이 더 나음을 이론적이기 보다 경험적 예시로써 보여주고 있다. 따라서, 본 연구에서는 선행 연구들에서 보여준 결과를 바탕으로 하고, 해당 연구들에서 사용했던 특별한 리워드에 의한 복잡한 함수 없이, MC와 TD의 밸런스를 랜덤하게 맞추는 좀 더 간단한 방법으로 MC와 TD를 병합하고자 한다. 본 연구의 MC와 TD의 랜덤 병합에 의한 DQN과 TD-학습만을 사용한 이미 잘 알려진 DQN과 비교하여, 본 연구에서 제안한 MC와 TD의 랜덤 병합이 우수한 학습 방법임을 OpenAI Gym의 시뮬레이션을 통하여 증명하였다.

A Status Analysis of Middle School Students' Preference for Science

  • Yoon, Jin
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.1010-1029
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    • 2002
  • The purpose of this research was to survey middle school students' preference for science and its causal factors, so as to analyze the causal relationships between them. Preference for science and its causal factors were defined theoretically, and a theoretical model was constructed to measure them and analyze the causal relationship by structural equation modeling. According to the theoretical model and a pilot test, a questionnaire was developed with three parts; the background information of a respondent, the preference for science, and the causal factors of preference. The questionnaire was administered to one class per grade of randomly selected 8 middle schools from 4 areas across the country, and 819 students' data were collected. Preference for science was defined as a state of mind. It revealed to what extent, and how, one likes science. It consisted of 3 categories - 'emotional response', 'behavioral volition', 'valuational comprehension', and each category was divided into two subcategories. Causal factors affecting the preference for science consisted of three categories - personal, educational and social factors, and each was divided into 2 or 3 subcategories. Middle school students' preference for science was middling as a total. Curiosity about contents of science and valuation of science were high, comparatively, but behavioral volition about science was especially low. Students' responses to the causal factors were relatively high in every educational factor and sociocultural valuation of social factors, but relatively low in socioeconomic rewards of social factors, and especially low in personal factors. The causal relationship about the preference for science was investigated by multiple regression analysis and path analysis, using the structural equation model. Multiple regression analysis about the preference for science and its causal factors revealed important factors. The important factors were personal ability, the personal traits, rewards in school science, and contents of school science in order of magnitude of standardized regression coefficient ${\beta}$. Stepwise regression analysis with each of the subcategories of the preference for science as dependent variables showed what factors were important in each subcategory. According to the result of structural equation modeling, personal factors affected 'emotional response' and 'behavioral volition' directly, and social factors affected 'valuational comprehension' directly. Educational factors affected all categories of the preference for science by influencing not only 'emotional response' and 'valuational comprehension' directly, but also 'behavioral volition' indirectly. The way to promote middle school students' preference for science was suggested, based on the analysis result.

공동가치창출 경험이 소비자 태도에 미치는 영향: 소비자 동기의 조절효과를 중심으로 (Effects of Consumer Co-creation on Consumer Attitude: Moderating Roles of Consumer Motivation)

  • 손정민;강우성;강성호
    • 유통과학연구
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    • 제13권12호
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    • pp.105-111
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    • 2015
  • Purpose - Many global companies across industries are paying significant attention to co-creation activities, which enable consumers to participate in firms' value creation process, as a main model of new product development processes. In this study, we aim to examine different types of co-creation activities and their effects on consumer attitudes. We focus on upstream co-creation, downstream co-creation, autonomous co-creation, and sponsored co-creation. Upstream co-creation includes firms' control and management in the initial stage of new product development and prototype testing. Downstream co-creation indicates that consumers participate in firms-initiative activities at a later stage in new product development, such as public relations and marketing communications. Autonomous co-creation includes consumers' commitment activities in the absence of firms' rewards. However, under the sponsored co-creation, consumers can return monetary and social rewards from firms through their co-creation activities. The hypotheses regarding the effect of co-creation on consumer attitudes are as follows. (H1, H2, H3, H4) Upstream, downward, autonomous, and sponsored co-creation has positive effects on consumer attitude. (H5, H6) As intrinsic motivation increases, the positive effect of upstream and autonomous co-creation increases. (H7, H8) As extrinsic motivation increases, the positive effect of downward and sponsored co-creation increases. Research design, data, and methodology - To achieve our research goals, we analyzed responses from 246 samples from Korean consumers and verified the proposed hypotheses using a linear regression model. The samples include Korean consumers who experienced upstream, downstream, autonomous, and sponsored co-creation by firms. Results - First, both upstream co-creation and downstream co-creation with firms and consumers are found to have positive effects on consumer attitudes. Second, autonomous co-creation and sponsored co-creation are found to positively affect consumer attitudes. Third, consumers' intrinsic motivation has a fit-effect between upstream co-creation and autonomous co-creation, and their extrinsic motivation has a fit-effect between downstream co-creation and sponsored co-creation. Consumers who have strong intrinsic motivation are affected by upstream co-creation and autonomous co-creation. However, consumers who have strong extrinsic motivation are affected by downstream co-creation and sponsored co-creation. Conclusion - These results indicate that the fit between consumers' co-creation participation types and consumers'motivations is a significant factor in determining consumer attitudes. The results of this study imply that various types of consumer participation actually improve consumers' attitudes toward products and brands. In addition, our study also suggests that firms should consider the fit between co-creation types and consumers' motivations when they initiate co-creation activities. In this study, we survey consumers who participated in firms' co-creation activities. Future studies can compare different types of consumers. For instance, we can examine the different in different test by comparing experienced versus inexperienced consumers. Finally, we expand this research to user-generated content topics. This attending issue focuses on the mechanism that breaks down the boundaries and barriers between consumers and producers.

다중 에이전트 강화학습 기반 특징 선택에 대한 연구 (Study for Feature Selection Based on Multi-Agent Reinforcement Learning)

  • 김민우;배진희;왕보현;임준식
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.347-352
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    • 2021
  • 본 논문은 다중 에이전트 강화학습 방식을 사용하여 입력 데이터로부터 분류에 효과적인 특징 집합을 찾아내는 방식을 제안한다. 기계 학습 분야에 있어서 분류에 적합한 특징들을 찾아내는 것은 매우 중요하다. 데이터에는 수많은 특징들이 존재할 수 있으며, 여러 특징들 중 일부는 분류나 예측에 효과적일 수 있지만 다른 특징들은 잡음 역할을 함으로써 올바른 결과를 생성하는 데에 오히려 악영향을 줄 수 있다. 기계 학습 문제에서 분류나 예측 정확도를 높이기 위한 특징 선택은 매우 중요한 문제 중 하나이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 강화학습을 통한 특징 선택 방법을 제시한다. 각각의 특징들은 하나의 에이전트를 가지게 되며, 이 에이전트들은 특징을 선택할 것인지 말 것인지에 대한 여부를 결정한다. 에이전트들에 의해 선택된 특징들과 선택되지 않은 특징들에 대해서 각각 보상을 구한 뒤, 보상에 대한 비교를 통해 에이전트의 Q-value 값을 업데이트 한다. 두 하위 집합에 대한 보상 비교는 에이전트로 하여금 자신의 행동이 옳은지에 대한 판단을 내릴 수 있도록 도와준다. 이러한 과정들을 에피소드 수만큼 반복한 뒤, 최종적으로 특징들을 선별한다. 이 방법을 통해 Wisconsin Breast Cancer, Spambase, Musk, Colon Cancer 데이터 세트에 적용한 결과, 각각 0.0385, 0.0904, 0.1252, 0.2055의 정확도 향상을 보여주었으며, 최종적으로 0.9789, 0.9311, 0.9691, 0.9474의 분류 정확도를 보여주었다. 이는 우리가 제안한 방법이 분류에 효과적인 특징들을 잘 선별하고 분류에 대한 정확도를 높일 수 있음을 보여준다.

상품과 보상물의 관련성이 매개물 효과에 미치는 영향 (The Moderating Role of the Relationship between Product and Reward in the Medium Effect)

  • 허정;김희영;하영원;윤형기
    • 광고학연구
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    • 제28권6호
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    • pp.35-54
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    • 2017
  • 최근 실무에서는 기업의 우량고객을 획득하고 유지하는 주요 판매촉진 수단의 하나로 효과적인 고객보상 프로그램의 활용에 대한 필요성이 증대되고 있다. 이러한 보상 프로그램에서 자주 활용되는 방식으로 마일리지나 포인트 제도가 있는데, 해당 프로그램의 마일리지나포인트를 누적하는 과정에서 소비자들이 실제 받게 되는 보상물보다 마일리지 및 포인트 등에집착하는 현상을 매개물 극대화(medium maximization)로 설명하고 있다. 본 연구에서는 고객보상 프로그램을 운영하는 업체의 상품과 보상물 간 상관관계가 존재할수록 노력과 보상 간 관계가 직접적으로 환기될 것으로 판단하여 매개물 효과가 사라질 수 있음을밝히고자 하였다. 실험 1의 결과, 상품과 보상물 간 관련성이 낮은 집단에서는 기존의 매개물 효과가 나타난 반면, 상품과 보상물 간 관련성이 높은 집단에서는 기존의 매개물 효과가 사라짐을확인하였다. 그리고 이러한 효과가 대안 간 가치를 비교하기 쉽고 어려움과 같은 평가용이성에의한 것이 아님을 실험 2를 통해 확인하였다. 실험 2는 매개물 정보 말고도 가격범위 정보를 제공함으로써 객관적인 가치평가가 더 용이한 상황에서도 매개물 효과가 계속 유지되는 것을 확인하였다. 이를 통해 매개물 효과의 영향력 적용범위를 확인하고 판매상품과 보상물 간 관련성이 보상물의 가치 추정 및 매개물 효과에 미치는 효과를 규명하고자 하였다. 이에 따라 기업이 효과적인보상프로그램을 설계하기 위해서는 매개물 극대화 효과가 나타나지 않는 경계조건을 유의하고, 목표에 따른 고객 보상프로그램의 차별적 설계를 가능하게끔 하는데 본 연구의 의의와 시사점이있다.

경제 활동을 하는 남녀 노인의 삶의 질에 관한 탐색적 연구 - 요구-조절-지지 모델을 중심으로 (A Study on the Elderly Workers' Psychological Well-being - An Application of the Demand-Control-Support Model)

  • 조윤주;이숙현
    • 가정과삶의질연구
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    • 제25권5호
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    • pp.127-141
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    • 2007
  • This study examined the differences of elderly workers' psychological well-being according to gender and explored the variables which account for their psychological well-being. Paid laborers aged 60 or older(eight-five men and nine-eight females) were interviewed. The psychological well-being of male workers was higher than that of the female workers. The control level of activity and family support were the variables that explained the psychological well-being of male paid workers. The higher the control level of activity was, and the more support given from family, the higher the psychological well-being scores they showed. Educational level, demand level of activity, and material reward determined the psychological well-being of female workers. The higher their educational level was, the lower the demand level of activity was, and the fewer rewards they received from paid work, the higher their psychological well-being was.

경제적, 사회적, 개인적 효익이 모바일 선물 재구매 의도에 미치는 영향 : 교환이론과 동기이론을 중심으로 (The Impacts of Economic, Social, and Personal Benefits on Intention to Repurchase a Mobile Gift : Focusing on Exchange and Motivation Theories)

  • 김선규;조인제;양성병
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.1-21
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    • 2015
  • Recently, many companies have launched a new business model related to the mobile gift service in order to achieve or sustain a competitive advantage in the fast-growing mobile market. Due to the well combination of mobile technology advantages and offline gift-giving motivations, a mobile gift service has been proliferating over recent years. Although the motivation of mobile gift purchasing behavior can be different from that of offline gift purchasing behavior, there is still a lack of research on what factors are influencing and how they are impacting mobile gift purchasing behavior under diverse gift-giving settings. Therefore, based on both exchange and motivation theories as well as literature review, this study identified three influencing factors-economic (immediate rewards, convenience), social (friendship needs, reputation), and personal (enjoyment, self-satisfaction) benefits-and validated their impacts on intention to repurchase a mobile gift. Moreover, the moderating roles of intimacy and gift price in the relationships between benefits and mobile gift repurchasing intention were examined. The results provide many implications for marketing managers on how to enhance consumers' intention to repurchase, which in turn leads to sales and increased profit.

Path Planning for a Robot Manipulator based on Probabilistic Roadmap and Reinforcement Learning

  • Park, Jung-Jun;Kim, Ji-Hun;Song, Jae-Bok
    • International Journal of Control, Automation, and Systems
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    • 제5권6호
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    • pp.674-680
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    • 2007
  • The probabilistic roadmap (PRM) method, which is a popular path planning scheme, for a manipulator, can find a collision-free path by connecting the start and goal poses through a roadmap constructed by drawing random nodes in the free configuration space. PRM exhibits robust performance for static environments, but its performance is poor for dynamic environments. On the other hand, reinforcement learning, a behavior-based control technique, can deal with uncertainties in the environment. The reinforcement learning agent can establish a policy that maximizes the sum of rewards by selecting the optimal actions in any state through iterative interactions with the environment. In this paper, we propose efficient real-time path planning by combining PRM and reinforcement learning to deal with uncertain dynamic environments and similar environments. A series of experiments demonstrate that the proposed hybrid path planner can generate a collision-free path even for dynamic environments in which objects block the pre-planned global path. It is also shown that the hybrid path planner can adapt to the similar, previously learned environments without significant additional learning.

온라인게임 플레이 의도의 영향요인 연구 (A Study on Factors Influencing the Intention of Playing On-line Games)

  • 박성택;김태웅;김경희
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권8호
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    • pp.53-61
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    • 2012
  • 본 연구는 온라인 게임의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 선행요인들을 살펴보았다. 온라인 설문조사를 통하여 가설을 검증한 결과, 캐릭터와의 일체감을 나타내는 원격현존감과 몰입이 게임의 가치에 영향을 미치며, 이 가치는 다시 게임의 지속적 이용의도와 게이머들간 정보공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가치의 선행요인인 몰입에 영향을 미치는 요인으로 게임 플레이 방식, 도전감이 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 예상과는 달리 보상은 몰입에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 가치의 다른 선행요인으로서 원격현존감은 게임 상에서의 정치시스템과 스토리텔링에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다.