사인은 도시와 국가 이미지 형성의 중요한 요소로서 높은 질적 수준이 요구된다. 그러나 국내 사인은 유목성만을 중시하여 눈에 잘 뜨이는 사인을 위주로 제작되는 경향이 있어, 시공될 공간과 조화를 이루지 못하여 시각적 공해의 주요인이 되고 있으며, 사인업에 종사하는 종사자들이 디자인과 관련된 전문적인 지식에 대한 재공급을 매우 필요하게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 이러한 현실 속에서 단기적으로 사인 디자인의 질적 수준을 향상시키기 위한 방법으로서 사인 디자인 작업을 주로 하는 사인업계 종사자들에게 사인을 기능적 측면 뿐 아니라 디자인 조형미를 갖춘 양질의 사인을 제작하는데 도움을 줄 수 있는 보조도구로서의 사인 디자인 소프트웨어를 제공할 필요성이 있다. 이에 본 연구에서는 사인을 디자인하고 제작된 사인을 시공 위치에 부착해보기까지 사인 디자인제작 과정을 경험해보고, 사인의 문자정보를 중심으로 관련된 디자인 요소들의 시각적 효과를 알기 쉽게 제공해주는 체험시뮬레이션 소프트웨어 구현 사례를 소개하고자 한다. 소프트웨어 개발을 위해 먼저 문헌 및 선행연구를 통해 사인 제작과정 및 환경을 분석하고, 사인 디자인 요소와 프로그램 구성요소, 사용자 인터페이스 등을 설계하였으며, 객체지향 프로그래밍 언어인 lava를 사용하여 소프트웨어를 구현하였다. 본 연구에서 개발한 소프트웨어는 사인 디자인 관련 학과의 교육교재로서 활용가능하며, 사인의 질적 수준 향상을 도모함으로써 사인에 대한 사회적 인식제고와 학문적 관심을 유도할 수 있을 것으로 기대된다.
모바일환경은 시간과 공간의 제약에서 비교적 자유로우며, 비대면 채널로서 신체적·사회적 취약성이 적용되지 않는 등 고유한 특징을 가지고 있다. 이러한 시공간적 특수성은 이용자들의 심리 작용 및 행위에 일반적인 대면 환경과는 다른 형태로 영향을 줄 가능성이 크기 때문에 대면 환경에서의 심리 변인을 연구해온 기존 연구의 결과를 기반으로, 모바일환경에서의 실증 연구를 수행해 내용을 검증할 필요가 있다. 그러나 선행연구를 살펴보면, 모바일금융이라는 새로운 환경에서 소비자가 느끼는 취약성과 범죄에 관한 불안과 관련한 연구는 아직 본격적으로 이루어지지 않고 있으므로, 본 연구에서는 전통적 취약집단이 모바일금융환경에서 느끼는 인식을 살펴봄과 더불어 범죄두려움과 취약성인식, 모바일금융 사용의 관계를 파악하는 실증 연구를 수행하고, 이에 대한 단초를 마련하고자 한다. 분석결과, 전통적 취약집단 중 여성은 남성보다 모바일금융환경에서도 스스로 취약성이 있다고 인식하였고 범죄두려움을 강하게 느끼는 것으로 확인되었다. 또한, 모바일금융 범죄 취약성이 모바일금융 사용에 미치는 직접 효과는 유의하지 않았고, 모바일 범죄두려움을 완전매개하여 모바일금융 사용에 간접효과를 갖는 것으로 확인되었다.
최근 장대 교량 및 복잡한 교량의 형상이 자주 건설됨에 따라, 교량의 안전도 및 건전성 평가에 많은 관심이 집중되고 있다. 장대교량의 경우 다양한 종류의 계측기 들이 설치되어, 측정된 센싱(Sensing)자료를 신호처리를 통해 케이블을 이용하여 장거리 전송하거나, Smart Health 모니터링 개념으로 교량 현장에서 게이트웨이(Gateway)를 통해 외부 무선통신망에 연결하여 정보를 전송하는 최신 무선통신 기술을 적용하고 있다. 하지만, 전 세계적으로 발생한 교량 관련 안전사고의 경우 위험 또는 사고인지에 따른 실시간 예방적, 지능적 조치가 미흡하여 대형사로를 유발한 것으로 보고되고 있다. 이런 문제점을 해결하고자 본 논문에서는 첨단 무선통신인 RFID(Radio Frequency Identification)/USN (Ubiquitous Sensor Network)기술의 기본 개념인 "Communication Among things" 사물 간 통신 개념을 교량 계측모니터링에 적용하여, 교량에 탑재된 다양한 계측 센서 노드로부터 내구성/안전성에 관련된 위험신호를 추출하여 긴박한 안전사고 등이 인지된 경우 사고예방개념에서 사물 간 통신개념으로, 교량의 센서노드가 바로 교량 인근의 교통신호등에 RF 무선 전파를 송신하여 교량의 교통을 차단하며, 대형 사고를 예방할 수 있는 USN기반의 지능형 교량 시스템을 구축을 위한 센서노드모듈을 설계 하였으며, TinyOS 기반 미들웨어 설계와 센서 자유공간 송수신거리 테스트를 실시하여 센서의 성능을 검증 하였다.
디자인원형은 조형원리인 성상적인 면과 물리적인 성격의 형상적인 면으로 설명되어진다. 원형은 문화전반의 사상과 배경의 핵심으로 생활 공예 및 건축, 미술의 제작의도와 작업 행위에 해당되는 것으로 한 민족의 문화와 예술 그리고 생활 전반에 내재한 공통분모라 할 수 있다. 우리는 새로운 문화를 흡수, 통합하는 과정에서 시 공간을 축으로 하여 디자인 원형을 형성시켜왔다. 현대 한국 디자인의 원형은 조선 후기로 볼 수 있는데 상층문화와 기층문화가 융합하면서 활발한 문화가 전개되었고, 이런 조선의 문화와 예술은 오늘날 우리 디자인과 한국 미의 근간이 되어 있음은 부정할 수 없다. 디자인 원형을 형성시킴에는 지형과 기후 등과 같은 자연 환경적 요소가 무엇보다 중요하며 이런 자연 환경적 요소는 건축과 실내 환경의 형태뿐만 아니라 예술과 생활 공예 전반의 디자인 의식을 주도해왔다. 한국디자인은 우리 민족의 기질과 정서로서 명분과 본능에 충실한 장인 정신을 낳았고 이성보다는 감성적 유희성의 작업을 가능하게 하여, 재료와 형태감에 순응하게 하는 자연주의를 형성시켜왔다. 이와 같은 우리의 디자인 원형의 경로 추적과 연구는 미래 사회의 새로운 디자인 identity의 에너지로써 우리의 디자인 발전에 중요한 테마라 할 수 있다.
3D 얼굴 모델링은 33공간에서 얼굴을 자유롭게 회전 시켜 다양한 얼굴 자세를 표현하고 조명 효과도 적절하게 모델링 할 수 있으므로, 얼굴 자세, 조명, 표정 등의 표현에 있어서 2D 얼굴 모델링에 비해 보다 정교하며 사실감이 뛰어나 얼굴 인식, 게임, 아바타 등에서 많은 요구가 존재한다. 본 논문에서는 3D 변형 가능 형상 모델에 기반을 둔 3D 얼굴 모델링 방법을 제안한다. 제안된 3D 얼굴 모델링 방법은 먼저 3D 스캐너를 통하여 획득한 3D 얼굴 스캔 데이터를 이용하여 3D 얼굴 변형 가능 형상 모델을 구축한다. 다음, 3D 얼굴 모델링을 하고자 하는 얼굴의 2D 이미지 시퀀스로부터, 해당 얼굴의 특징점들을 검출하고 이들을 매칭하여, 매칭된 특징점들로부터 인수분해 기반 SfM 기법을 이용하여 해당 특징점의 3D 버텍스 좌표 값을 구한다. 이후, 구한 3D 버텍스들을 3D 변형 가능 형상 모델에 정합하여 해당 얼굴의 3D 형상 모델을 얻는다. 또한, 2D 얼굴 이미지 시퀀스들로부터 뷰 독립적인 2D 원통 좌표 텍스쳐 맵을 구하고 이를 이용하여 3D 형상 모델을 렌더링 함으로써, 최종적으로 3B 얼굴 모델을 완성한다. 제안된 3D 얼굴 모델링 방법에 의한 3D 얼굴 모델 생성 과정을 통해서, 본 논문에서 제안한 3D 얼굴 모델링 방법이 기존의 얼굴 모델링 방법들에 비해 상대적으로 빠르고 비교적 정교하게 수행됨을 볼 수 있었다.
기존 인터페이스 연구는 전통적인 객관주의 인지 관점에 토대를 둔 수사적 메타포를 중심으로 연구되어 왔다. 그러나 미디어 환경의 변화로 인하여 기존의 연구 관점은 그 논리적 한계를 드러내고 있다. 본 연구에서는 체현 인지에 기반한 개념 메타포를 그 대안으로 제시하고 기존 인터페이스 환경에의 논리적 적합성을 고찰하였다. 고찰 결과 첫째, 체현 인지 관점은 총체적인 인지가 소통하는 공간 개념으로서의 인터페이스 관점을 제공해주는 이론이며, 체현 인지에 기반한 개념 메타포는 보다 구조화된 메타포 논리를 제공하여 복잡한 메타포 구조의 설명에 적합한 것으로 고찰되었다. 둘째, 그릇 이미지 스키마는 '안-밖-경계'의 기본적 구조 외에도 부차적 이미지 스키마를 제공하여 데스크탑 메타포를 설명하는 데 있어 기존 메타포에 비해 구체적이고 세부적인 구조를 제공해 준다. 셋째, 경로 이미지 스키마는 '출발점-경로-목적지'의 기본구조 외에도 부차적 이미지 스키마를 제공하여 기존 메타포가 가지는 논리 구조의 모호성과 혼란성을 해소하고 명확한 논리의 형성이 가능하다. 체현 인지에 기반한 개념 메타포는 인간의 물리적 경험을 그릇, 경로의 이미지 스키마로 표상함으로써 향후 다양한 미디어 환경의 인터페이스를 설명하는 이론적 근간이 될 것으로 기대된다.
본 논문은 착용형 증강현실(Augmented Reality, AR) 기반 체험형 콘텐츠인 AR 돌탑 콘텐츠를 제안한다. 착용할 수 있는 형태의 증강현실이 주목받고 있음에도 불구하고 기술 수용은 산업현장 등 특수한 목적으로의 응용이 집중적으로 개발되고 있는 현황이다. 반면 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 일반 사용자들이 공감하고 쉽게 참여할 수 있도록 '돌탑' 소재를 바탕으로 하고 있으며, 이동 환경에서 공간을 활용하고 자연스러운 손 제스처를 바탕으로 돌을 찾고 쌓을 수 있도록 구성하였다. 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 HoloLens 2 환경에서 구현되었으며 소규모 미술관에서 파일럿 전시를 통해 일반 사용자를 대상으로 평가를 수행하였다. 평가 결과 콘텐츠에 대한 전반적인 만족도는 평균 3.85로 나타났으며, 돌탑 소재에 대한 콘텐츠 적절성은 4.15로 매우 높게 나타났다. 특히, 그중에서도 콘텐츠 이해도와 사운드에 대한 만족도는 높게 나타났으나, 객체인지와 신체 적응도 및 객체 컨트롤에서 다소 낮은 만족도를 보였다. 위와 같은 사용자 평가를 통해 소재에 대한 공감대와 긍정적인 반응을 확인하고, 착용형 AR 환경에서의 체험과 상호작용에서의 일반 사용자의 어려움을 확인하였다.
항공운송에서 법령상 의무를 위반한 사업자에 대해 행정부는 정해진 절차에 따라 행정제재를 조치할 수 있는데, 그 중 대표적인 것이 금전적인 행정제재인 과징금이다. 행정제재로서 과징금 부과제도는 1980년대 공정거래 분야에서 우리나라에 처음 도입되었는데, 항공관련 법령에서의 도입은 1984년 개정 <항공법>에서 이루어졌다. 현재 항공 관련 과징금은 <항공사업법>이나 <항공안전법>에 규정되어 있다. 법률에 따르면 항공 사업자가 행정상 의무를 위반하여 영업의 정지를 명하거나, 부여한 자격증명이나 승인의 효력을 정지하는 것이 사업의 이용자 등에게 심한 불편을 주거나 공익을 해칠 우려가 있는 경우에 그러한 정지조치에 갈음하여 과징금이 부과될 수 있다. 이점에서 항공관련 과징금은 우리나라 과징금 제도의 원류라 할 수 있는 공정거래 분야의 과징금과 다소 차이를 보인다. 공정거래 분야에서는 시장경제 질서의 가치를 훼손하는 행정상 의무위반 행위에 대해 과징금이 부과되고, 위반행위에 따른 이익의 환수와 소비자의 부당한 지출을 보상하는 역할에 주목한다. 하지만 항공분야에서 사업자의 의무위반행위는 단순히 국민의 재산적 손실을 발생시키는 것이 아니라, 항공교통이용자의 생명이나 신체에 직접적인 영향을 끼치게 된다. 이점에서 항공 과징금은 공정거래 분야의 과징금과 비교할 때 부당이득의 환수 보다는 행정행위의 실효성 확보 수단으로서 행정적 제재 혹은 징벌의 성격을 강하게 가진다. 일반적으로 과징금은 행정 전문가에 의한 조사절차를 거치므로 효율성이 확보될 수 있고, 사법적 절차에 비해 신속한 집행이 가능하다는 점에서 행정적 제재수단으로 선호도가 높다. 더욱이 민사소송에서 징벌적 손해배상이 인정되지 않는 우리나라 현실에서 국민의 법 감정을 인지하여 사업자에게 철퇴를 가함으로써, 과징금 부과제도는 사회정의를 실현하는 수단으로 인식되어 있고 이에 대한 여론도 상당히 호의적이다. 하지만 과징금은 어디까지나 행정행위의 실효성 확보수단일 뿐이다. 우리나라 항공관련 법률에 따른 과징금은 행정적 제재수단이면서 그 실효적인 측면에서는 형벌의 일종인 벌금과 유사하고, 더욱이 지나치게 고액의 과징금으로 인해 국가의 형벌권 집행 이상의 결과를 가져오는 경우도 있다. 나아가 과징금 부과제도의 부적절한 입법과 그 운영은 자칫 법치국가로서의 가치를 훼손할 우려를 낳기도 한다. 위와 같은 인식 하에서 본 논문은 우리나라 항공관련 법령에 규정된 과징금 부과제도와 운영현황에 관한 현주소를 파악할 목적에서 기술되었다. 특히 외국의 항공관련 과징금 법령과의 비교 연구를 통하여 우리 제도의 문제점과 개선방향을 탐구하는데 주력하였다. 아무쪼록 본 연구를 통해 우리나라 항공 산업의 발전과 공공의 이익이 함께 추구될 수 있는 방향으로 항공관련 과징금 부과제도가 합리적으로 운영되기를 희망한다.
본 연구는 초등학교 환경교육을 통해서 우리 자연자원의 소중함을 인식시키고, 실제 학교환경을 이용한 자생식물 교육을 위하여 제도적 교과서에서의 식물이용현황 및 학교현장의 녹지공간 현황, 자생식물 식재여부를 통하여 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 향후 7차 교과 개정시에는 교과서에 자생식물에 대한 개념 및 훨씬 더 많은 자생식물이 그림이나 사전과 함께 실리며, 학생들이 접하기 힘든 어려운 식물들을 초기단계부터 교육하기 보다는 일상생활에서 늘 접할 수 있는 쉬운 가존의 소재들을 바탕으로 중기단계에서는 직접 실생활에서 응용되는 실용적 소재로 학생들에게 흥미를 유발하여 말기에는 희귀종, 어려운 식물 및 우리 자생식물을 '먹을 수 있는 식물', '나비와 벌이 모여드는 식물', '약으로 쓰이는 식물', '습지를 좋아하는 식물'들로 테마를 설정해 제시하는 단계별 방안이 모색되어져야 한다. 둘째, 현재의 학습원은 작물, 초화류 위주의 식물식재로 학생들에게 다양한 식물교육, 특히 자생식물 교육의 효과를 가지지 못하고 있다. 더욱이 교사와 학생들에 의해 식물이 식재되고, 관리되어지는 실습의 장으로써가 아닌 일부 교사, 또는 담당관리에 의해 조경수목 식재지의 일부로 관리되어지는 경우가 많음을 현황조사 결과 알 수 있었다. 학습원과 더불어 학교 녹지공간 전체의 배치, 식생의 층위구성, 자생식물의 식재수종 등에 변화가 요구된다. 학교환경을 효율적으로 이용하기 위한 방안으로 현재 조성되어 있는 학습원(재배원 교재원) 및 조경공간 등의 적극적인 활용과 비조성 학교에서의 학습원 조성을 위해 모델제시와 더불어 "어린이 자생식물 연구회", "우리꽃 가꾸기 모임", "1인(人) 한 나무 가꾸기" 등의 다양한 모임을 토대로 우리꽃 이름짓기 대회, 관찰일기 쓰기, 우리학교 자연이야기 신문 만들기 등의 다양한 프로그램 개발을 활성화하여 학교 내에서의 자생식물 실습교육을 유도한다. 향후 위 자료를 기초로 교사와 학생에 대한 식물교육 및 자생식물에 대한 향후 의식조사를 실시하여 현재 학교에서의 오염중심 환경교육에서 벗어나 자연과 접하며 실제 환경의 소중함을 체험할 수 있는 정확한 정보 및 다양한 자료를 통하여 생명의 소중함을 느끼게 하고, 환경 문제의 근본적인 해결을 위한 방안이 요구된다.
성공회대 노동사연구소는 2001년 당시 전태일노동자료실의 소장 기록물이 성공회대에 기탁되는 것을 계기로 출범하게 되었다. 이후 문헌자료를 바탕으로 대규모 구술조사 연구사업을 진행하면서 노동아카이브와 노동연구의 바람직한 관계를 형성해 왔다. 하지만 노동기록이 축적되어감에 따라 새롭게 해결되어야 하는 문제들이 발생했다. 가장 중요한 것은 노동기록의 생산자(구술증언자)들의 불만족이었다. 기록의 이용자(연구자)들 측면에서도 연구자들이 기록을 고정된 해석의 프레임에 맞추거나, 자신의 해석에 따라 선별적으로 이용한다는 비판이 제기되어 왔다. 인천지역의 동일방직, 반도상사, 대한마이크로 등 노동조합 사례와 구로동맹파업의 사례 등을 통해 살펴보았을 때 기록의 생산과 활용 사이에서 발생하는 문제점은 분명하게 드러났다. 70년대 민주노조운동의 당사자들 사이에서도 역사적 기록에 '승리자'로 남는 그룹이 있는 반면에, 부당하게 '실패자'로 낙인찍히는 '중층적 주변화' 현상이 발생해 왔다. 연구자들의 적극적인 개입은 매우 제한적일 뿐이고, 시민과 노동자들 사이에서 이런 '기억투쟁'이 원활하게 해결되어 나갈 방법은 보이지 않는다. 이는 노동아카이브가 지역 속에 뿌리내리지 못하는 하나의 원인이 되고 있다. 본 논문은 참여형 노동아카이브의 구축을 통해서 기록 생산과 활용에 대한 대안적인 방법론을 제시하였다. 더 나아가 참여의 이론적인 부분을 보완하여 '로컬리티 기록화' 전략의 구체적 방향성을 모색하였다. 로컬과 로컬리티 연구는 비단 물리적 공간의 문제만이 아니다. 그것은 기억과 정체성, 그리고 사회적 관계를 구성해가는 과정에서 발생하는 '다중적 스케일'(multi-scalar) 접근 방법을 요청한다. 대안적인 '로컬리티 기록화' 전략은 기존의 노동아카이브가 해결해야 하는 기록 생산과 활용 사이의 문제점을 해소하는 데 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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