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초등학생의 군것질 행동에 관한 연구 (A Study on the Eating Behaviors of Self-Purchasing Snack among Elementary School Students)

  • 이기완;이희선;이민준
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제20권5호
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    • pp.594-602
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    • 2005
  • The purpose of this study was to investigate eating behaviors related to snack and self-purchasing snack (SPS) among elementary school children. Self-administered questionnairs were completed by 352, 5th and 6th grade elementary school students living in 3 different regions which included apartment region in Bundangn, Sungnam (apartment group, n=116), residences in Seodaemun-Gu and Mapo-Gu, Seoul (kang-buk group, n=103) and residence in industrial region in Sungnam (industry group, n=133). The results were as follows: A significantly higher proportion (64.7%) of the apartment group had breakfast every morning than those of kang-buk (48.6%) or industry (52.1%) group (p<0.01). As for the frequency rate of snack and self-purchasing snack (SPS), 53.9% of the subjects answered taking snack more than once per day, 22.8%, once for few days and 23.3%, almost not. However, 15.5% of the subject had SPS once or more per day, 30.7%, 1-2 times per week and 22.4%, almost not. Those of apartment group showed significantly lower SPS frequencies (p<0.01), since higher proportions answered having SPS 1-2times per week (40.9%) and almost not (31.3%) compared to other groups. The reasons for having SPS turned out to be 'hunger' 54.7%, 'being habitual', 15.9%, 'bing bored', 15.7% and 'with peers' 13.7%. When subjects selected SPS foods, they considered taste (31.5%), price (23.0%), mood at the time (14.1%), sanitorial aspect (10.2%) and quantity (10.1%) rather than nutritional aspect (7.2%). Subjects' pocket money was estimated as 3736 won per week and SPS expense per time as 706 won. But subjects who spent more than 2000 won for SPS expense were significantly higher (33.0%) in apartment group than those of other groups (p<0.01). The favorite snack items that subjects having at home were fruit, ice cream, milk and yoghurt, cookies, ramen and bread in order. And favorite SPS items turned out to be ice cream, cookies, duckbokki, frozen bars, gum, chocholate and candy in order. The frequency rate of SPS were evaluated to be significantly related by several variables: those living in apartment area (p<0.01), those taking breakfast regularly (p<0.01), those of normal weight status by Rohrer index (p<0.05) and those receiving less pocket money (p<0.01) showed lower SPS frequency rate.

우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇 설계 및 구현 (Design and Implementation of the ChamCham and WordChain Play Robot for Reduction of Symptoms of Depressive Disorder Patient)

  • 엄현영;서동윤;김경민;이성웅;최지환;이강희
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.561-566
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    • 2020
  • 본 논문은 우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참 놀이 및 끝말잇기 놀이 로봇을 설계 및 구현한다. 우울증의 핵심 증상은 삶에 대한 흥미와 관심을 상실하는 것으로, 우울증 진단 환자가 로봇을 통해 자신의 표정에 드러나는 감정 분석을 확인하고 참참참 혹은 끝말잇기 놀이를 진행한다. 놀이 후 표정에 드러나는 감정을 다시 분석하여 보고 받음으로 구현 로봇의 기능을 확인한다. 간단한 놀이를 통해 우울증을 진단 받은 환자의 질환이 완벽하게 치료될 수는 없지만, 점진적인 활용을 통해 증상 완화에 기여할 수 있다. 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇의 설계는 Thecorpora사의 상호작용이 가능한 오픈소스형 로봇 Q.bo One를 사용한다. Q.bo One의 시스템은 사용자의 얼굴을 캡쳐하여 사진을 촬영하고, Azure 서버에 값을 전달하여 축적된 데이터를 통해 놀이 전 후의 감정 분석을 확인한다. 놀이는 Q.bo One의 OS인 라즈비안에서 프로그래밍 언어 Python을 활용하여 구현하고 외부센서들과 상호작용하여 작동하도록 구현한다. 본 논문은 놀이 로봇으로 비교적 짧은 시간에 우울증 진단 환자의 증상 완화에 도움을 주는 것을 목적으로 한다.

패션 크라우드펀딩 프로젝트에서 지각된 정보의 양이 소비자 위험지각 및 참여의도에 미치는 영향 연구 (A study on the effect of perceived amount of information in a fashion crowdfunding project on perceived risk and intention to participate)

  • 이은정;심우주
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.365-374
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    • 2021
  • 최근 크라우드 펀딩 시장의 높은 성장률과 장점으로 인해 브랜드와 기업의 참여가 증가하고 있으며 이는 패션 비즈니스에도 예외가 아니다. 특히 온라인 플랫폼을 기반으로 한 크라우드펀딩 상황에서 서포터가 실제 제품을 받기 전에 전액을 지불해야 하며 소비자의 지각된 위험은 소비자 구매의사결정에 핵심적인 영향을 미치는 요인으로 작용한다. 따라서 온라인 플랫폼을 기반으로 하는 크라우드펀딩의 인지된 위험을 높이거나 억제하는 플랫폼 환경, 소비자 개인 특성, 또는 프로젝트의 구성 요인에 대한 심화된 연구가 필요하다. 한편 크라우드펀딩에서 인지된 위험과 소비자 태도에 대한 과거 문헌은 확장되었지만 패션 제품과 같은 경험재 소비와 관련된 맥락에서 플랫폼과 프로젝트의 특성에 관해 다룬 연구는 매우 드물었다. 따라서 본 연구는 패션 크라우드 펀딩 프로젝트에서 제공되는 지각된 정보의 양이 지각된 위험과 프로젝트 참여 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석했다. 가설을 검증하기 위해 총240명의 한국인 참가자를 대상으로 한 설문조사를 실시했고, 본 연구의 실험을 위해 가상의 패션제품 크라우드펀딩 페이지를 자극물으로 설정하였다. 데이터를 분석한 결과, 패션 크라우드펀딩 프로젝트에 대한 지각된 정보의 양이 많은 상황에서 적은 상황에 비해 응답자들의 프로젝트에 대한 참여의도가 높았다. 또한 지각된 정보의 양은 소비자의 지각된 위험에 부적인 유의한 영향을 미쳤다. 또한 지각된 위험은 참여의도에 부적인 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 지각된 위험은 지각된 정보의 양과 프로젝트 참여의도 사이의 관계에서 부분 매개효과를 가졌다. 연구결과를 바탕으로 한학술적 실무적 의의 및 연구 제한점이 논의되었다.

굿즈의 소비가치가 기업브랜드 제품 구매의도에 미치는 영향: 굿즈의 종류에 따른 연구 (The Consumption Value of Goods Effect on Purchase Intention of Corporate Brand Products: Study According to The Type of Goods)

  • 김은영;이상연;채명신
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.321-334
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    • 2021
  • 본 연구는 굿즈의 소비가치가 기업브랜드 제품 구매의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 굿즈를 구매한 경험이 있는 남, 여 457명에게 설문을 받아 SPSS 21.0과 Smart PLS 3.0을 활용하여 모형을 검정하였다. 굿즈의 소비가 치인 한정적, 기능적, 심미적, 쾌락적, 혁신적, 사회자아적 가치와 굿즈 만족도를 검정한 후 기업브랜드 제품 구매의도에 미치는 영향을 분석하였다. 혁신적 가치를 제외하고 모두 유의한 것으로 나타났으며, 굿즈 만족도는 브랜드 애착과 기업브랜드 제품 구매의도에 유의한 영향을 주었다. 우리는 최근, 시대적 흐름에 맞게 굿즈를 재정의하고, 굿즈의 종류를 휴먼브랜드 굿즈, 브랜드 굿즈, 관광 굿즈, 캐릭터 굿즈 4가지로 처음으로 분류한 것에 학문적 의미를 둔다. 굿즈의 종류에 따라 소비가치와 만족도에 부분적 차이가 있는 것을 확인하였다. 연구를 통해 굿즈에 대한 이해의 폭을 넓히고 타깃에 맞게 기획 및 개발 방향을 제시하여 효과적이고, 유용한 마케팅의 가능성을 시사하고자 한다.

메타버스에서 360° 영상 품질향상을 위한 조명기 투사각연구 (A study on lighting angle for improvement of 360 degree video quality in metaverse)

  • 김준호;안경석;최성진
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.499-505
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    • 2022
  • 최근 메타버스가 많은 관심을 받고 있다. 메타버스는 가상공간을 의미하며 이 공간에서 다양한 이벤트가 펼쳐질 수 있을 것이다. 특히 메타버스 공간에 최적화된 포맷인 360° 영상이 주목을 받고 있다. 360도 영상 이미지는 여러 대의 카메라 또는 렌즈로 촬영한 이미지를 360도 모든 방향으로 스티칭하여 생성된다. 360도 영상 촬영 시에는 카메라 전면에서 피사체를 촬영하기 위한 촬영 스태프를 비롯한 다양한 촬영 장비들이 영상에 표시된다. 따라서 360° 영상을 촬영할 때는 카메라 주변의 피사체를 제외한 모든 것을 숨겨야 한다. 이러한 촬영 방식에는 여러 가지 문제점이 있다. 그 중 조명에 관한 부분이 가장 큰 문제이다. 기존의 이미지 촬영처럼 카메라 뒤에서 피사체에 초점을 맞추는 고정된 조명기를 설치하기가 매우 어렵기 때문이다. 본 연구는 실내조명의 각도를 조절하여 360° 영상에 최적화된 각도를 찾기 위한 실험적 연구이다. 추가 조명을 설치하지 않고 360도 영상을 촬영할 수 있는 방법을 제안한다. 본 연구의 결과를 바탕으로 앞으로 더욱 다양한 촬영 앵글을 통해 실험이 이루어지고 나아가 메타버스 공간에서 360도영상 활용 시 도움이 될 것으로 기대한다.

수주생산환경에서 견적변경 요인에 따른 견적관리 프로세스의 설계 및 구현 (Design and implementation of quotation management process according to quotation change factors in make-to-order manufacturing environments)

  • 전규환;장길상;박창권
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.879-892
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    • 2021
  • 수주생산 환경에서 제조업체의 견적정보는 다양한 고객요구에 대응하여, 프로젝트의 입찰, 수주, 그리고 생산할 제품의 기초정보로 사용하는 중요한 정보이다. 이 견적정보는 고객요구, 제품생산 환경의 변화, 기술제휴사의 도면정보 변경, 그리고 제품의 기술 개선 등의 여러 요인에 의해 변경된다. 이러한 변경으로 인하여, 제조사가 고객의 요구사항을 반영하여 작성중인 견적정보에 다양한 변경이 발생한다. 이러한 다양한 변경요인에 따른 견적정보의 변경은 수주생산 기업의 입장에서 견적관리업무에 많은 부담을 주고 있다. 특히, 견적의 변경요인으로 인한 견적정보 변경은 고객중심의 주문생산 환경에서 고객의 요구사항에 의해 불가피하고 빈번하게 발생한다. 본 논문에서는 견적생성 프로세스를 기준으로 견적변경 프로세스를 제시하고, 일관적이고 효율적인 견적변경처리 방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여, 견적의 변경이 발생하는 요인을 정의하고, 각 요인에 대한 변경유형을 정의하였다. 그리고 견적변경에 대한 발생 요인별 사례를 통하여 견적변경 프로세스가 견적관리시스템에 적용되는 과정을 보여준다. 또한 제안된 견적변경 요인, 견적변경 유형, 견적변경 프로세스, 그리고 견적체계 관리의 유용성을 보여주기 위하여, 고객 중심의 수주생산기업인 'H'사의 선박엔진 부문의 통합 견적관리시스템에서의 견적변경처리 기능 및 절차에 적용하였다. 그 결과, 견적변경 요인에 따른 견적변경 처리 및 관리가 효율적으로 수행됨을 확인하였다.

비대면 헤어 스타일링 재현을 위한 VR 인터렉션 연구 (A Study of VR Interaction for Non-contact Hair Styling)

  • 박성준;유상욱;진성아
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.367-372
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    • 2022
  • 최근 뉴노멀시대가 도래하면서 실감형 기술과 언택트 기술은 사회적 관심을 받고 있다. 하지만 헤어 스타일링 분야는 헤어 시뮬레이션을 중점으로 헤어 자체의 연출이나, 개별적인 움직임, 모델링에 초점을 두고 있다. 시대적 요구와 개선된 실습환경 조성을 위해 본 연구에서는 비대면 헤어 스타일링 VR 시스템을 제안하였다. 이론 고찰에서는 기존 헤어 컷 연구 사례에 대해 조사하였다. 기존 헤어 컷 관련 그래픽스 연구는 주로 힘 기반 피드백 위주의 연구이다. 본 논문에서 주장하는 가상환경에서 인터랙티브한 헤어 컷 작업에 대한 연구는 아직 이루어지고 있지 않다. 본 연구에서는 미용에 필요한 동작을 핑거 트래킹이 가능한 VR 컨트롤러에서 미용도구 선택, 자르기, 회전 등이 가능하도록 하였으며 비대면 협업 환경으로 구축하였다. 연구 결과로서, 정확한 헤어 절단 작업을 위해 소지걸이 애니메이션에 따른 핑거 트래킹과 가위의 움직임이 위치 보정에 따른 동기화 작업의 결과와 다중 사용자 기반의 가상 협업 환경에서의 실시간 인터랙티브 헤어 컷 작업을 실험하였다, 비대면 상황에서 헤어 스타일링에 필요한 커트동작에 관한 학습이 가능하게 되었으며 교수자와 학습자는 VR HMD 내장 마이크와 Photon Voice로 상호 간의 의사소통이 가능하게 되었다.

Unity 3D를 이용한 가상현실 프로토타입 크레인 훈련 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Virtual Reality Prototype Crane Training System using Unity 3D)

  • 허석렬;김근영;최정빈;박지우;전민지;이완직
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.569-575
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    • 2022
  • 크레인 훈련 프로그램은 실제 항만과 동일한 환경의 훈련 시스템을 구축하고 이를 활용하는 것이 가장 바람직하지만 시공간의 제약과 비용 등의 문제를 가지고 있다. 이런 제약점을 극복하고자 AR/VR을 기반으로 한 차세대 훈련 프로그램이 많은 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 가상현실을 기반으로 하는 항만 크레인 훈련 시스템의 프로토타입을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 아두이노를 기반으로 한 IoT 조작 단말기와 유니티 응용프로그램을 탑재한 HMD 2가지 요소로 구성된다. IoT 조작 단말기는 2개의 컨트롤러와 2개의 토클 스위치 및 8개의버튼 스위치로 이루어져 사용자의 조작에 따라 발생하는 데이터를 처리한다. HMD는 Oculus Quest2를 사용하며IoT 단말기와 무선통신으로 연결되어 사용자의 편의성을 제공한다. 본 논문에서 구현한 훈련 시스템은 가상현실을 통해 훈련자에게 시간과 장소에 구애받지 않는 훈련 환경을 제공하고 시간과 비용을 절감할 수 있을 것으로 기대된다.

수난 구조 활동에서의 급상승이 활성산소 증가에 미치는영향 (Effect of sudden rise in underwater rescue activity on increase in reactive oxygen species)

  • 전재인
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.541-546
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    • 2022
  • 이 연구는 수난 구조 활동에서의 급상승이 활성산소 증가에 미치는 영향을 분석한 것이다. 119구조대원을 상대로 급상승에 따른 활성산소의 변화율을 실험한 연구는 없는 실정으로, 구조대원 인체에 나타나는 증상을 확인하고자 한다. 실험대상자는 5명으로 B, C, E는 잠수 전·후 활성산소 상승 수치가 각각 0.41µmol/L, 0.11µmol/L, 0.87µmol/L로 비슷한 수치를 나타내었다. 그런데, 실험대상자 D는 잠수 전·후 활성산소 상승 수치가 1.41µmol/L로 유의하게 높게 나타났는데, 수중 시계의 불량에서 오는 불안감 증가와 수중구조 활동 후에 급상승 시 피로도 상승에서 기인한 것으로 보인다. 실험대상자 A는 잠수 전·후 활성산소 상승 수치가 0.07 µmol/L로 유의하게 낮게 나타났다. 그 이유는A의 연령이 54세로 실험대상자 중 가장 잠수 경험이 많고, 119구조대원으로서의 풍부한 구조 활동 경험과 능숙한 수중활동이 불량한 시계에서 스트레스를 적게 받은 결과로 보인다. 피로도와 불안감은 4로 둘 다 높은 수치를 나타내었다. 수중활동 시의 심리적 긴장도가 피로도를 높였고, 수중 시야의 혼탁함이 불안감을 올린 것으로 사료된다.

트레이닝 서버를 이용한 VR 기반의 크레인 시뮬레이터 개발 (Development of VR-based Crane Simulator using Training Server)

  • 이완직;김근영;허석렬
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.703-709
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    • 2023
  • 항만에서 하역을 수행하는 크레인 운전 훈련은 항만과 흡사한 환경에서 실제 크레인으로 훈련하는 것이 가장 바람직하지만, 시공간의 제약과 비용적인 문제가 있다. 이런 제한을 극복하기 위해 VR(Virtual Reality)을 기반으로 한 크레인 훈련 프로그램과 관련 장치가 많은 관심을 받고 있다. 본 논문에서는 HMD 상에서 동작하는 VR 기반의 항만 크레인 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 개발한 시뮬레이터는 HMD에서 동작하는 크레인 시뮬레이터 프로그램과 피교육자의 크레인 운전 입력을 처리하는 IoT 운전 단말기, 그리고 피교육자의 훈련 정보를 저장하는 트레이닝 서버로 구성된다. 시뮬레이터 프로그램은 Unity3D로 구현한 VR 기반의 크레인 훈련 시나리오를 제공하고, 아두이노 기반으로 개발한 IoT 운전 단말기는 2개의 컨트롤러로 구성되어, 사용자의 운전 조작을 HMD로 전달한다. 특히, 본 논문의 크레인 시뮬레이터는 트레이닝 서버를 도입하여 교육자별 환경설정 값, 진도 및 훈련 시간, 운전 경고 상황에 대한 정보를 데이터베이스화하였다. 이러한 서버 이용을 통해, 피교육자는 좀 더 편리한 환경에서 시뮬레이터 활용이 가능하고, 학습 정보 제공에 의한 향상된 교육 효과를 기대할 수 있다.