본 연구는 독서와 공학을 융합한 수업 모델인 노벨 엔지니어링(이하 NE) 교육 프로그램에 관한 것이다. NE 수업의 도구로 VR 저작도구인 CospacesEdu를 이용하여 직접 가상현실을 설계하고 프로그래밍하는 과정을 포함함으로써, 해당 교육 프로그램이 학습자들의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과를 확인하였다. 교육 내용의 소재로는 독도 교육을 선정하여 진행하였다. 프로그램의 적용 결과 융합인재소양의 평균이 상승하였으며, 그 중 융합 영역에서 통계적으로 유의미한 변화를 확인하였다. 학습몰입은 총 5가지 하위 영역 중 과제와 능력의 균형 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 반면 책 읽기로 시작하여 정보 수집, VR 설계, 이야기 바꿔쓰기까지 진행되는 차시가 긴 NE 수업 모델의 특성상 어려움을 느끼는 학생들이 있었다. 본 연구의 결과가 NE 수업 모델의 일반화에 도움을 주고, 새로운 방향을 제시하는 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.
4차 산업혁명을 통하여 인공지능, AR/VR, 빅데이터 등의 다양한 분야에서 급속하게 발전하고 있고, 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 교육 분야에서도 기술의 발전을 뒷받침하기 위한 융합교육의 중요성이 강조되고 있는 상황으로, 소프트웨어 기술의 경쟁을 위하여 국내에서는 소프트웨어 개발 인력의 확보가 우선 되어야 한다. 그러나 과거 하드웨어 중심 사회와는 다르게 소프트웨어 기술 인력의 역할은 매우 중요한 사안이나, 기업이 필요한 인재상과는 거리가 있는 인력을 배출하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 증강현실 소프트웨어 전문가 양성을 위한 몰입형 교육 모델을 제시하고, 이를 기반으로 몰입형 증강현실 교육 모델의 프로그램과 관련된 질을 파악할 수 있는 평가지표를 제안한다. 제안 모델을 통하여 모델의 장단점을 파악하고, 교육 프로그램의 개선 방향 설정에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
Use of technology through utilization of ICT (Information Communication Technology) in field study area is rapidly increasing. Thus, when applying ICT to experiential education, apart from experiential education contents in simple form, the demand for new high quality contents is increasing considering change in education paradigm focusing on creativity. As a result, high quality interactive experiential education content for developing self-directed future talents is required. As a result of this, the development of ARD-based ICT experiential education content system that enhances learning effect of students by integrating ARD-based (Augmented Reality Display) ICT and experiential education to promote existence and immersion is being tested. This paper aims to improve efficacy and achieve vitalization through case analysis of AR-based ICT experiential education content. As a result of case analysis, the composition of content for improving education content included 1) constant securing and strengthening of experiential education content, 2) necessity for development of participating education content by diverse age groups, 3) development of differentiated ICT experiential education content, and 4) securing professional manpower and development of content in connection with education process. Therefore, with the efficacy of ARD-based ICT experiential education content, this study can first, enhance bond between students, second, enable self-directed learning, third, increase practical understanding in contents that were difficult to control by textbook contents, and fourth, increase interest and immersion in learning. Therefore, the contents on new converging technology that can maximize the development of constant content and cooperation between ICT technology and pedagogy for educating creativity and autonomy of ICT experiential education content.
Citizen participation in local redevelopment has recently been regarded as essential, since progress in democracy and diversified public interests have contributed to more importance being placed on citizen participation in the implementation of public policies. While the importance of resident participation has been increasingly emphasized in principle, in reality more effort is still required in its application. We need to develop practical strategies of collecting community opinion in order to reflect it in public policy, if we are to achieve a resident and citizen-centered society. The purpose of this study is to develop an image map construction tool that can be applied to the "Maul-Mandulgi" projects as a visualized method to facilitate the exchange of opinions and work toward agreements. The tool is intended to assist public discussion by visualizing policies and plans and reducing the possibility of misunderstanding, so that residents can properly respond to the plans. Second, this study will verify the effectiveness of the tool in the application to local community workshops. The main research method is participant observation method and field study. Major findings are as follows, First, every resident who had participated in previous workshops gathered together, used the tool and represented their opinions unusually more than once. Each resident tried to make sure that other participants appropriately understood his or her opinion. The workshop finished when all participants agreed and produced a consensus. The workshop took much less time, which is in stark contrast to previous workshops in which it took significantly more time to collect opinions. Second, it proved that residents in the redevelopment area can strike a broad agreement by themselves on a method and direction for residential improvement. In previous workshops, conflicts between residents developed over the choice between the two methods, of local improvement and total demolition prior to multi-housing construction. In this study, opinions of residents were not limited to the two methods by finding a winwin solution. Third, the use of the tool kit for image map became efficient for inactive residents to develop their own opinions in regard to the direction and orientations of the residential improvement process. In addition, for those who have either no or a slight understanding of the residential improvement projects, the tool can provide access to information and knowledge. This study concludes that the developed tool for imaging of the redevelopment projection like a design game, rather than using forms of text and speech, can be a useful tool in collecting opinions and forming an agreed opinion for forthcoming residential improvement plans.
본 연구에서는 가상현실기술과 자전거를 이용하여 평형감각 실조환자의 진단 및 시각, 전정감각, 체성감각 등을 효율적으로 진단하고 자극, 훈련시킬 수 있는 자전거 시뮬레이터 시스템을 개발하였고, 이 시스템이 평형감각 훈련에 대한 효과를 고찰하였다. 실험 방법은 20대의 건강한 젊은 성인과 70대의 노인을 대상으로 자전거 주행 시에 나타나는 주행시간, 주행속도, 중앙선이탈도, 무게이동과 무게중심의 변화를 측정하여 가상 자전거 시스템이 평형감각 훈련에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 유용성을 분석 하였다. 실험결과, 20대의 젊은 성인과 70대의 노인이 훈련 후 주행속도와 주행시간 중앙선 이탈도가 감소하였고, 좌우 무게이동과 무게중심 면적이 모두 감소하였으며 시각적 피드백의 효과가 평형감각에 더욱 유용하다는 결론을 얻었고 시각적 피드백의 효과를 이용하여 복합 감성정보를 활용한 헬스기구나 평형감각 재활 훈련에 활용할 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 암 생존자의 일상생활 복귀 경험의 이해를 통해 성공적인 일상생활 복귀와 삶의 질 향상 방안을 모색하고자 시도되었다. 암 치료 후 5년이 경과되어 완치 판정을 받은 19명을 암 생존자 환우회 및 인터넷 카페에 연구목적과 방법을 공지하여 모집하였다. 자료 수집은 2017년 1월 18일부터 2월 25일까지로 심층면담을 통해 실시되었으며, 자료가 포화될 때까지 이론적 표출을 시도하였다. 1회 면담 시간은 90분에서 120분 정도 소요되었으며, 인터뷰 이후 불충분한 내용은 추가 면담을 통해 내용을 확인 받았다. 면담 횟수는 1~3회였다. 근거이론에 따른 자료 분석을 실시하였으며, 암 생존자의 일상생활복귀 경험은 '고달픈 현실', '육체적 소진', '심리적 소진', '경제적 소진'이라는 인과적 조건으로 인해 '벗어날 수 없는 현실', '내일을 알 수 없는 불확실한 현실'이라는 중심현상이 발견되었다. '가족의 지지부족', '노동 취약계층으로의 이동', '미비한 지원시스템', '사회적 지원체계 희망', '위축된 성', '암/암환자에 대한 편견', '찾기 힘든 완치 이후 삶에 대한 정보' 등의 맥락적 조건에 따라 '적극적 건강관리', '긍정적 경험', '절대적 존재에 의지하기' 전략을 선택적으로 수행하였다. 이러한 전략 수행 과정은 중재적 조건인 '든든한 울타리', '효과적인 암보험'의 영향을 받았다. 그 결과는 '새로운 삶 구축하기' 또는 '견디기'로 나타났다. 암 생존자의 성공적인 일상생활 복귀를 위해서는 일상생활 복귀 과정에서 경험할 수 있는 문제들과 관련된 포괄적인 정보 제공 및 보건·복지적 개입이 필요하며, 향후 암 생존자 관리를 위한 시스템 구축 시 암 생존자의 요구를 반영한 지원 프로그램 개발이 필요하다.
본 연구의 목적은 만성 편마비 뇌졸중 환자를 대상으로 상지 운동기능 회복을 위하여 적용한 가상현실 가정운동프로그램의 가능성을 알아보기 위함이다. 만성 뇌졸중 환자 2명을 대상으로, 한 명의 참여자는 가상현실운동프로그램을 가정운동프로그램으로 처방하여 실행하였고, 다른 한 명의 참여자는 강제-유도운동치료를 가정운동프로그램으로 처방하여 실행하였다. 치료기간은 4주간으로 1주일에 총, 5회로 1회에 4시간씩 실시하였다. 평가는 뇌졸중 기능회복평가(Fugl-Meyer Assessment; FMA), 운동활동척도검사(Motor Activity Log, MAL), 그리고 울프운동기능검사(Wolf Motor Function Test; WMFT)를 이용하였다. 가상현실 운동프로그램을 가정운동프로그램으로 실시한 대상자가 모든 운동기능평가에서 상당한 기능적 회복을 보여주었다. 특히, FMA 점수는 가상현실프로그램을 사용한 대상자는 17% 향상된 반면, 강제유도운동치료를 가정운동프로그램으로 실시한 대상자는 5% 증가하였다. 또한, MAL 점수의 환측 상지를 이용하는 양(Amount of Use; AOU)와 움직임의 질(Quality of Movement; QOM)점수에서도 가정중심 가상현실 프로그램을 이용한 대상자가 각 40%, 20% 향상된 반면, 강제유도운동치료를 받은 대상자는 각각 0%, 20% 증가하였다. 가상현실 프로그램을 사용한 대상자와 강제유도운동치료를 받은 대상자의 WMFT 점수가 모두 20%증가하였다. 본 연구결과, 만성 편마비 뇌졸중 환자의 상지 운동 기능 향상을 목적으로 가정운동프로그램을 설계할 때 가상현실 운동프로그램이 강제-유도운동치료보다 더욱 효과적인 것으로 사료된다.
Purpose: This study was an investigation of the effect of unstable supporting exercise in young adults with functional ankle instability. The study tested the use of a jumper and virtual reality (VR) training via a VR-head mounted display (HMD) system to provide functional improvement in proprioception, range of motion (ROM), ankle muscle strength, agility, and balance. Methods: The subjects comprised 61 young adults (in their twenties) with functional ankle instability to decide as less than 24 points using Cumberland ankle instability tool. The subjects were divided into three groups: VUS (VR-HMD and unstable supporting exercise, n = 20), VSS (VR-HMD and stable supporting exercise, n = 19), and NUS (non-VR-HMD and unstable supporting exercise, n = 22). The exercise program was conducted three times per week for three weeks. VR training via a VR-HMD system and a VR application on a smart mobile device were used with the VUS and VSS groups, and unstable supporting exercise was used in the VUS and NUS groups for 30 minutes. Proprioception, ROM, ankle muscle strength, agility, and balance were measured before and after training. Results: The VUS group showed significant differences in most results, including proprioception, ROM, ankle muscle strength, agility, and balance to compare before and after, and the VSS and NUS groups partially. Moreover, the VUS group had significant differences in most results when compared with the other groups. Conclusion: Unstable supporting exercise and VR training via a VR-HMD system improved functional ankle instability in terms of proprioception, ROM, ankle muscle strength, agility, and balance.
스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다.
본 연구에서는 국방표준분류체계의 현실태 및 문제점을 분석하고 국내외 표준분류체계 사례 분석을 통해 규격관리 업무를 효율적으로 수행하기 위한 방안을 제안하였다. 국방기술자료의 군수품 품질 문제를 지속적으로 해소하기 위해 민간의 우수 기술을 적시에 반영하고 완성도 높은 국방규격의 관리를 위해 민간의 표준체계를 벤치마킹해야 한다. 먼저, 현실태 분석을 위해 국내 민간 KS 및 국외 ICS코드, 미국 국방표준시스템을 통해 나토 분류체계를 분석하였다. 우리군의 경우는 방위사업청에서 운영 중인 국방표준종합시스템을 통해 국방규격 분류체계의 현실태를 파악하였다. 각 경우를 우리 군의 국방규격 분류체계에 산업표준과 연계해 국방표준분류체계에 적용하였다. 국방부 무기체계/전력지원체계의 분류는 전순기 군수품에 대해 8대 무기체계와 6대 전력지원체계로 분류한 우리 군에 가장 적합한 분류체계이다. 대분류로 국방부 무기체계/전력지원체계의 분류를 채택하였고, 중분류와 소분류로는 나토 분류체계를 채택하였다. 구체적으로 대분류 12개 분야, 중분류 66개 분야, 소분류 352개 분야로 각각 분류하였다. 본 연구에서는 국방표준관리체계 확립으로 민간의 기술반영을 통한 신규 국방규격 분류체계 개선방안으로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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