• 제목/요약/키워드: reality improvement

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뇌졸중 환자에서 상지 회복을 위해 컴퓨터-인간 연동을 이용한 가상현실 기반 훈련 프로그램 (Virtual Reality-based Training Program Using Computer-human Interface for Recovery of Upper Extremity Use in Stroke Patients)

  • 이경희;황기철
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.285-290
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    • 2016
  • 본 연구는 뇌졸중 환자의 상지 재활에 사용되는 컴퓨터-인간 연동을 이용한 가상현실 기반 훈련 프로그램 중재의 효과를 알아보고자 하였다. 2015년 2월까지 Medline 데이터베이스에서 뇌졸중 환자의 상지 재활을 위한 가상 현실 중재를 다루는 무작위 대조군 임상 연구들을 검색하였다. PEDro 스케일이 연구의 질을 사정하기 위해 사용되었다. 선정된 8개의 연구가 분석되어졌다. PEDro 스케일은 5 부터 8/10까지 다양했다. 모든 연구들은 가상현실 기반 훈련 그룹에서 상지 기능 회복에 유의한 결과를 보였다. 본 연구는 뇌졸중 환자의 상지 회복을 위해 사용되는 가상 현실 기반 훈련 프로그램의 적용이 다양하고 예측할 수 없는 실행으로 구성된 과제 지향적이고 점진적인 학습을 제공함을 통해 특히 배움에 효과가 있음을 보여주었다. 본 연구에서는 가상현실 훈련 프로그램을 뇌졸중 환자의 상지 기능 재활에 탁월한 학습 효과를 기대할 수 있으며 과제-지향과 등급화된 학습을 제공하는데 효과적이다.

증강현실을 위한 임베디드 시스템의 DMA 컨트롤러 설계 (Design of a DMA Controller for Augmented Reality in Embedded System)

  • 장수연;오정환;윤영현;이성모;이승은
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.822-828
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    • 2019
  • 증강현실은 실제 환경과 함께 가상 정보를 제공하며, 이러한 시스템을 위해 프로세서의 메모리 접근이 요구된다. 하지만 기술 발전에 따라 데이터의 양이 증가함으로써, 프로세서의 작업량 또한 증가하게 된다. 이를 해결하기 위해 임베디드 프로세서의 작업 부하를 감소시킬 수 있는 특정 모듈을 필요로 한다. 본 논문에서는 임베디드 프로세서 대신에 이미지를 출력하는 Direct Memory Acceass(DMA) 컨트롤러를 제안한다. 제안하는 DMA 컨트롤러를 Field Programmable Gate Array(FPGA)에 구현하고 Avalon Memory Mapped(Avalon-MM) 인터페이스를 기반으로 한 DMA 컨트롤러의 기능을 시연한다. 또한, DMA 컨트롤러를 Magnachip/Hynix 0.35um CMOS로 제작하고, 임베디드 시스템의 실현 가능성을 검증한다.

Metaverse Realistic Media Digital Content Development Education Environment Improvement Research

  • Kyoung-A, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.67-73
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    • 2023
  • COVID-19의 영향으로 약 2년 1개월에 걸친 사회적 거리두기의 조치로 ICT 요소기술을 활용한 비대면 서비스들이 교육 분야뿐만 아니라 전분야로 확대되고 있다. 특히 메타버스(Metaverse) 플랫폼을 활용한 교육 프로그램들이 여러 분야로 확산되면서 교육자와 학습자가 에듀테크(Edutech)를 활용한 학습 경험이 많아지고 있지만 교육에 대한 몰입도나 집중력 저하 등 비대면 학습을 통한 문제점을 제기하고 있다. 본 논문에서는 비대면 학습을 통해 제기되고 있는 문제점을 극복하고 메타버스 기반 실감미디어 디지털 콘텐츠를 개발하여 교육 환경을 개선하고자 몰입형 메타버스 기반으로 VR(Virtual Reality)을 활용하여 군에서 필요로 하는 교육/훈련 콘텐츠와 교육환경을 구축하였다. 본 논문에서는 실제로 군 교육/ 훈련에 투입되는 학습자에게 HMD(Head Mounted Display)를 활용하여 가상환경에서 몰입도와 집중도를 높일 수 있도록 교육콘텐츠에 대한 시스템을 제시했으며, 교육훈련에 필요한 장비들을 실사화하여 몰입도를 더욱 향상시켰다.

Nature Experience-based Virtual Reality Improves Depressive Symptoms in a Young Population: A Pilot Study

  • Da-Been Lee;Seung-Lim Yoo;Sang Shin Pyo;Jinkwan Kim;Bo-Gyu Kim;Suhng-Wook Kim;Byung-Jung Ko;Dae Wui Yoon
    • 대한의생명과학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.1-9
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    • 2024
  • Although there have been several attempts to use virtual reality (VR) in the treatment of depression, the results have been inconsistent and existing studies have mostly relied on subjective measures to assess the effectiveness of VR in improving depression. The aim of this study was to investigate the effect of nature experience-based VR intervention on depressive symptoms in a young population using both subjective and objective measurements. The study population included 15 participants who had more than 14 identifiers of the Korean Beck Depression Inventory (K-BDI)-II. Participants received three weeks (four times per week) of VR intervention. The effectiveness of VR was assessed through changes in K-BDI-II scores and depression-related blood biomarkers. Nature experience-based VR intervention led to an approximately 50% reduction of K-BDI-II score (before 25.7±7.7 vs. after 12.5±8.3 (P<0.001)). Of these, loss of pleasure and fatigue showed the largest amount of improvement. However, levels of cortisol, brain-derived neurotrophic factor, and interleukin-6 did not differ from those at baseline. The findings of our pilot study suggest that nature experience-based VR can be a useful adjunctive treatment method for improving depressive symptoms in individuals who have difficulty accessing the real outside natural environment.

복합재활중재 프로그램이 경도인지저하와 치매환자의 인지와 손기능에 미치는 연구 (The Effect of a Complex Rehabilitation Intervention Program on Cognitive and Hand Functions in Patients with Mild Cognitive Impairment and Dementia)

  • 정복희
    • 대한통합의학회지
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    • 제4권3호
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    • pp.49-59
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    • 2016
  • Purpose : The study was aimed to evaluate the improvement of cognitive and hand functions after the application of a complex rehabilitation intervention program on patients with mild cognitive impairment (MCI) and dementia who were living a regional community from. Methods : Subjects who were living in a regional sanatorium or who were outpatients of a community health center were enrolled from 2012. 2 to 2013.2 All subjects were enforced 8 cycles of a complex rehabilitation intervention program including RON dance, physical activity using therabands, reality awareness training, space retrieval training and handicraft activities. Results : There were significant improvement in LOTCA-G cognitive function and JTHFT hand function test after the application of a complex rehabilitation intervention program. Conclusion : The result shows a significant improvement in cognitive and hand functions after the application of a complex rehabilitation intervention program in patients with MCI and dementia. Therefore the authors suggest the vast studies of the cognitive function program development and hand function vitalization by the application of a complex rehabilitation intervention program.

플랜트 기자재 설계품질 향상을 위한 STAGE-GATE 기반 평가항목 개발 (Development of STAGE-GATE based Evaluation Index for the Improvement of Design Quality of Plant Material)

  • 이인태;백동현
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.65-71
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    • 2020
  • Worldwide plant market keeps maintaining steady growth rate and along with this trend, domestic plant market and its contractors also maintain such growing tendency. However, in spite of its external growth, win-win growth of domestic material industry that occupies the biggest share in plant industry cost portion is extremely marginal in reality. Domestic plant material suppliers are required to increase awareness of domestic material brand by securing quality and reliability of international standard through improvement of design quality superior to that of overseas material suppliers. Improvement of design quality of plant material becomes an essential element, not an option, for survival of domestic plant industry and its suppliers. Under this background, in this study, priority and importance by each evaluation index was analyzed by materializing plant design stage through survey of experts and defining evaluation index by each design stage and based on this analysis result, evaluation index of stage-gate based decision-making process that may improve design quality of plant material was suggested. It is considered that by utilizing evaluation index of stage-gate based decision-making process being suggested in this study, effective and efficient decision-making of project decision-makers would be enabled and it would be contributory to improve design quality of plant material.

국방획득에서 SE기반의 운용요구서(ORD) 적용 개선방안 연구 (A Study on the Improvement of SE Based Operation Requirements Documents Application in Defence Acquisition)

  • 김흥빈;정찬영;양명희
    • 시스템엔지니어링학술지
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    • 제18권1호
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    • pp.33-45
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    • 2022
  • This paper relates to the improvement application of operation requirements documents(ORD) on which empirical researches are not sufficient. The application of ORD was drawn up and operated in the acquisition phase, and recently it was decided to apply it in the requirements planning phase. However, the reality is that there are deficiencies in the performance of works, such as the classification of works among related organizations. Therefore, this study analyzed the cases of writing ORD that have been promoted so far, and Its status was enhanced by reflecting it in laws and regulations. In addition, the concept was redefined, and improvement measures such as the level of writing ORD were suggested for each acquisition stages. Above all, it is desirable to incrementally supplement and develop from preliminary conceptual research in the planning stage and drafting at the military level. In addition, the relevant legal system should be supplemented so that such ORD application can be flexibly established in defence acquisition.

시각화 기술을 이용한 안전관리 방법 제안 (A Proposal of Safety Risk Management using Virtual Reality)

  • 이광표;이현수;박문서;김현수
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2008년도 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.521-524
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    • 2008
  • 과거 건설공사의 목표는 원가절감과 공기단축을 통한 효율성 증진이라고 하여도 과언이 아닐 것이다. 그러나 이에 비하여 안전관리는 오랜 기간 소홀히 되어온 것이 사실이다. 이러한 이유로 안전관리는 원가나 공기 측면에 비하여 많이 뒤떨어져 있는 상황이다. 그럼에도 불구하고 현재 건설공사에서 이루어지고 있는 안전관리는 과거에 비하여 커다란 발전이 없는 상황이다. 단지 안전기술 기준과 규칙 등의 지식 중심의 사후 처리에 집중되어 상황이며, 여전히 비효율적인 측면이 많이 존재하고 있는 실정이다. 비록 과거와 비교한다면 현재 국내 건설공사의 안전사고 사례는 점차 줄어들고 있는 추세이지만, 최근에 들어 건설공사가 보다 대형화, 복잡화되면서 사고의 규모는 더욱 더 커지고 있는 실정이다. 또한 실재 사고 손실액 역시 과거에 비하여 증가하고 있으며, 재해의 규모 또한 사망 등으로 번지는 대 재해로 변화하고 있다. 이러한 이유로 보다 확실한 안전관리가 필요한 상황이다. 본 저자는 이번 논문을 통하여 보다 효과적인 안전관리 프로그램을 제안하고자 한다. 이 프로그램은 시각화기술(Virtual Reality)을 이용한 안전관리 방법으로써 안전에 관한 속성 및 Entity 안전 라이브러리 등이 적용되었으며, 최종적으로는 과거의 지식 중심의 사후대처에서 벗어나 시각화를 통한 지속적인 관리 및 예방을 목적으로 하고 있다.

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몰입형 가상현실 기반 모의학습 프로그램이 지적장애학생의 의사소통 능력과 학습태도에 미치는 효과: 편의점을 중심으로 (The Effects of Immersive Virtual Reality-Based Simulation Learning Program on the Communication Competence and Learning Attitude of Students with Intellectual Disabilities: Focusing on a Convenience Store Situation)

  • 김정수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.553-561
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    • 2020
  • 본 논문은 지적장애학생을 대상으로 몰입형 가상현실 기반 모의학습 프로그램이 편의점 이용에 필요한 의사 소통 능력과 학습태도에 미치는 효과를 파악하는데 목적이 있었다. 이를 위해, 지적장애 고등학생 23명을 연구 대상으로 선정하여, 실험집단에 11명과 통제집단에 12명을 배치하였다. 실험집단에는 HMD 기반의 몰입형 가상현실 기법을 활용한 편의점 모의학습 프로그램을 적용하였고, 통제집단에는 전통적인 중재 프로그램을 적용하였다. 프로그램은 해당 학교의 여름방학 동안 주 5회씩 4주간 실시되었으며, 1회 중재 시간은 40분이었다. 프로그램의 효과를 파악하기 위하여 사전-사후 평가를 실시하였고, 독립표본 t검증을 통해 분석하였다. 연구 결과, 실험집단이 통제집단 보다 의사소통 능력이 향상되었고, 학습태도 또한 더 긍정적으로 나타났다. 이는 지적장애학생의 언어 및 의사소통 교육에 있어 몰입형 가상현실을 활용한 모의학습이 유용한 교수-학습 방법으로 활용될 수 있음을 시사한다.

체험형 게임을 활용한 관광산업 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the Revitalization of Tourism Industry Using Experience Game)

  • 정미아;김기석;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.1-12
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    • 2019
  • 4차 산업혁명으로 가상현실과 증강현실, 복합현실 등의 기술을 활용한 '체험형 게임'이 화제가 되고 있고 관광산업에서 관광객들의 방문을 유도할 목적으로 다양한 체험형 게임 콘텐츠를 활용하여 홍보하고 있다. 관광의 트렌드가 단순 여행의 개념에서 개인의 삶의 질을 높이고자 하는 힐링의 개념, 즉 소비자들은 단순히 보는 것에 만족하지 않고 직접 경험하고 체험하는 형태의 관광을 선호하고 있는 추세로 빠르게 변화하고 그 트렌드에 맞춰 관광의 형태도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 관광에 게임에서의 재미와 경험을 활용한 국내, 외 사례들을 사례연구의 방법을 활용하여 살펴보았다. 국내 사례를 보면 스마트폰을 활용한 방법으로 서비스하였지만 단순 정보 제공이나 미션 퀘스트방식, 지속적으로 서비스가 되지 않는 문제점이 있고 스토리도 한정되어 있는 문제점이 있다. 이에 대해 국외 사례를 통해 해결방법을 찾아보고자 하였다. 다양한 체험 콘텐츠를 개발 및 적용하고 지속적인 서비스를 위한 적극적인 투자와 다양한 스토리를 활용하고, 가상현실과 같은 신기술을 활용하면 국내 관광산업 활성화 및 만족도의 향상을 가져올 수 있고 다양한 콘텐츠 개발에 큰 도움이 될 것이라 기대한다.