• 제목/요약/키워드: realistic action

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원자력발전소의 노심냉각회복 조치에 대한 운전원 조치시간 평가 (An Evaluation of Operator's Action Time for Core Cooling Recovery Operation in Nuclear Power Plant)

  • 배연경
    • 한국안전학회지
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    • 제27권5호
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    • pp.229-234
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    • 2012
  • Operator's action time is evaluated from MAAP4 analysis used in conventional probabilistic safety assessment(PSA) of a nuclear power plant. MAAP4 code which was developed for severe accident analysis is too conservative to perform a realistic PSA. A best-estimate code such as RELAP5/MOD3, MARS has been used to reduce the conservatism of thermal hydraulic analysis. In this study, operator's action time of core cooling recovery operation is evaluated by using the MARS code, which its Fussell-Vessely(F-V) value was evaluated as highly important in a small break loss of coolant(SBLOCA) event and loss of component cooling water(LOCCW) event in previous PSA. The main conclusions were elicited : (1) MARS analysis provides larger time window for operator's action time than MAAP4 analysis and gives the more realistic time window in PSA (2) Sufficient operator's action time can reduce human error probability and core damage frequency in PSA.

Spatio-temporal Semantic Features for Human Action Recognition

  • Liu, Jia;Wang, Xiaonian;Li, Tianyu;Yang, Jie
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권10호
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    • pp.2632-2649
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    • 2012
  • Most approaches to human action recognition is limited due to the use of simple action datasets under controlled environments or focus on excessively localized features without sufficiently exploring the spatio-temporal information. This paper proposed a framework for recognizing realistic human actions. Specifically, a new action representation is proposed based on computing a rich set of descriptors from keypoint trajectories. To obtain efficient and compact representations for actions, we develop a feature fusion method to combine spatial-temporal local motion descriptors by the movement of the camera which is detected by the distribution of spatio-temporal interest points in the clips. A new topic model called Markov Semantic Model is proposed for semantic feature selection which relies on the different kinds of dependencies between words produced by "syntactic " and "semantic" constraints. The informative features are selected collaboratively based on the different types of dependencies between words produced by short range and long range constraints. Building on the nonlinear SVMs, we validate this proposed hierarchical framework on several realistic action datasets.

포물선의 동적 표현과 마이크로월드 (Dynamic Representations of Parabolas in a Microworld)

  • 김화경
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제47권1호
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    • pp.49-59
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    • 2008
  • In this paper, we discuss two representations of a curve. One is a static representation as set of points, the other is a dynamic representation using time parameter. And we suggest needs of designing a computer microword where we can represent a curve both statically and dynamically. We also emphasize the importance of translation activity from a static representation to a dynamic representation. For this purpose, we first consider constructionism and 'computers and mathematics education' as a theoretical backgrounds. We focus the curve of a parabola in this paper since this is common in mathematics curriculum and is related to realistic situation such as throwing ball. And we survey the mathematics curriculum about parabola representation. And we introduce JavaMAL microworld that is integrated microworld between LOGO and DGS. In this microworld, we represent a parabola using a dynamic action, and connect this dynamic parabola action to recursive patterns. Finally, we remake a parabola for a realistic situation using this dynamic representation. And we discuss the educational meaning of dynamic representation and its computer microworld.

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Modelling dowel action of discrete reinforcing bars for finite element analysis of concrete structures

  • Kwan, A.K.H.;Ng, P.L.
    • Computers and Concrete
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    • 제12권1호
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    • pp.19-36
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    • 2013
  • In the finite element analysis of reinforced concrete structures, discrete representation of the steel reinforcing bars is considered advantageous over smeared representation because of the more realistic modelling of their bond-slip behaviour. However, there is up to now limited research on how to simulate the dowel action of discrete reinforcing bars, which is an important component of shear transfer in cracked concrete structures. Herein, a numerical model for the dowel action of discrete reinforcing bars is developed. It features derivation of the dowel stiffness based on the beam-on-elastic-foundation theory and direct assemblage of the dowel stiffness matrix into the stiffness matrices of adjoining concrete elements. The dowel action model is incorporated in a nonlinear finite element program based on secant stiffness formulation and application to deep beams tested by others demonstrates that the incorporation of dowel action can improve the accuracy of the finite element analysis.

An Effective Visualization of Intricate Multi-Event Situations by Reusing Primitive Motions and Actions

  • Park, Jong Hee;Choi, Jun Seong
    • International Journal of Contents
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    • 제15권4호
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    • pp.16-26
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    • 2019
  • The efficient implementation of various physical actions of agents to respond to dynamically changing situations is essential for the simulation of realistic agents and activities in a cyber world. To achieve a maximum diversity of actions and immediate responsiveness to abrupt changes in situations, we have developed an animation technique in which complex actions are recursively constructed by reusing a set of primitive motions, and agents are designed to react in real-time to abrupt ambient changes by computationally satisfying kinematic constraints on body parts with respect to their goals. Our reusing scheme is extended to visualize the procedure of realistic intricate situations involving many concurring events. Our approach based on motion reuse and recursive assembly has clear advantages in motion variability and action diversity with respect to authoring scalability and motion responsiveness compared to conventional monolithic (static) animation techniques. This diversity also serves to accommodate the characteristic unpredictability of events concurring in a situation due to inherent non-determinism of associated conditions. To demonstrate the viability of our approach, we implement several composite and parallel actions in a dynamically changing example situation involving events that were originally independent until coincidentally inter-coupled therein.

익스프레션을 이용한 캐릭터 애니메이션의 동작 제어 (Motion Control of Character Animation Using Expressions)

  • 김형균;오무송;고석만;김장형
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.574-577
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    • 2003
  • 본 논문에서는 캐릭터 애니메이션의 효율적인 동작 제어를 위하여 익스프레션을 이용한 애니메이션을 제작하였다. 익스프레션을 이용한 애니메이션은 움직임의 표현에 있어서, 자연스러운 애니메이션을 좀더 쉽고 유용하게 표현하기 위한 방법으로 캐릭터의 동작 제어점들을 분석하여 익스프레션에서 애니메이션을 제어할 수 있는 요소를 찾아 그 식에 사용하였으며, 이것을 토대로 캐릭터의 동작을 자동적으로 제어하는 애니메이션을 구현하였다. 익스프레션에 의한 애니메이션은 간편한 조작으로 자연스럽고 현실적인 움직임을 생성할 수 있다는 익스프레션의 효율성이 장점으로 나타났지만, 애니메이터에 의한 키 프레임 방식에 의한 애니메이션보다는 어색함을 보였다.

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로버트 저메키스의 사실적인 애니메이션과 관객의 수용성 (Robert Zemeckis's Realistic Animation and Audience Acceptance)

  • 이중호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.142-150
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    • 2012
  • 테크놀로지의 발달은 기존 매체에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있다. 특히 애니메이션에서는 디지털 이미지의 영향으로 현실을 재현한 사실적인 3D애니메이션이 등장하였다. 로버트 저메키스는 실제 사람 같은 캐릭터가 등장하는 <폴라 익스프레스>를 발표하면서 많은 주목을 받았다. 하지만 이러한 새로운 스타일의 애니메이션은 시간이 지나면서 관객의 호응이 줄어들었다. 결국, 로버트 저메키스는 높은 제작비가 들었지만 기록적인 흥행실패로 화제가 된 <화성은 엄마를 필요해>를 마지막으로 사실적인 애니메이션 제작을 중단하였다. 사실성을 강조한 이러한 작품은 기본적으로 영화는 아니다. 하지만 영화의 사실성을 강조하고 있기 때문에 관객은 외형적으로 사람과 흡사한 디지털 캐릭터에 대해서 현실감을 느낀다. 그리고 동시에 디지털로 제작된 이미지라는 인식이 서로 충돌하게 된다. 이러한 부분에서 관객은 혼란스러움과 망설임을 경험하게 되는 것이다. 테크놀로지의 발달로 애니메이션은 시각적으로 사실적인 완성을 보여주었지만 더불어 관객의 수용성이라는 측면에서 관객과 상호 교감 되는 방식으로 발전하여야 할 것이다.

스킬 시스템과 사실적인 액션을 강조한 액션게임 개발 (Action Game Development Emphasized Skill System and Realistic Action)

  • 고용위;남영준;성귀중;백철;김번영;박광후;김훈수;방경섭;강명주;박찬일;오현주;김상중;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.495-498
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    • 2014
  • 본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임 전공의 졸업 작품 프로젝트 중 "Majesty on Sword:위대함이 깃든 검"이라는 액션 게임 개발을 정리한 것이다. 이 게임은 기본 게임이 가지고 있는 단점인 수많은 적들을 한꺼번에 사냥하는 과장된 액션의 지루하고 단순한 패턴에서 벗어나 스킬 시스템의 구현과 캐릭터의 사실적인 액션을 강조하여 기존 액션게임과 어떤 차별점을 두고 개발하였는지 기술한 논문이다.

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언리얼엔진과 액션 카메라 시점을 활용한 1인칭 공포 게임 개발 (Developing a first-person horror game using Unreal Engine and an action camera perspective)

  • 김남영;주영민;허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.75-81
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    • 2024
  • 본 논문에서는 1인칭 3D 게임을 개발하여 액션 카메라의 특징을 활용한 현실적인 카메라 연출을 통해 플레이어에게 극한의 공포를 제공하는 데 중점을 두고 있다. 새로운 카메라 연출 기법으로 광각 렌즈를 사용한 시점 왜곡과 이동 시 카메라 흔들림을 도입하여 기존 게임보다 더 높은 몰입도를 제공하고자 한다. 게임의 주제느 공포 방 탈출이며, 플레이어는 총기를 소지하고 시작한다. 그러나 총기 사용으로 인한 게임의 난도가 낮다는 우려를 극복하기 위해 몬스터 추격과 탄창 수 감소 등의 부담감을 부여하여 플레이어에게 총기 사용을 조절하도록 하였다. 본 논문은 사실적인 연출을 통해 플레이어들의 공포 효과를 극대화 한 새로운 방식의 3D게임을 개발하였다는 데 그 의의가 있다.

자세 예측을 이용한 효과적인 자세 기반 감정 동작 인식 (Effective Pose-based Approach with Pose Estimation for Emotional Action Recognition)

  • 김진옥
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권3호
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    • pp.209-218
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    • 2013
  • 인간의 동작 인식에 대한 이전 연구는 주로 관절체로 표현된 신체 움직임을 추적하고 분류하는데 초점을 맞춰 왔다. 이 방식들은 실제 이미지 사용 환경에서 신체 부위에 대한 정확한 분류가 필요하다는 점이 까다롭기 때문에 최근의 동작 인식 연구 동향은 시공간상의 관심 점과 같이 저수준의, 더 추상적인 외형특징을 이용하는 방식이 일반화되었다. 하지만 몇 년 사이 자세 예측 기술이 발전하면서 자세 기반 방식에 대한 시각을 재정립하는 것이 필요하다. 본 연구는 외형 기반 방식에서 저수준의 외형특징만으로 분류기를 학습시키는 것이 충분한지에 대한 문제를 제기하면서 자세 예측을 이용한 효과적인 자세기반 동작인식 방식을 제안하였다. 이를 위해 다양한 감정을 표현하는 동작 시나리오를 대상으로 외형 기반, 자세 기반 특징 및 두 가지 특징을 조합한 방식을 비교하였다. 실험 결과, 자세 예측을 이용한 자세 기반 방식이 저수준의 외형특징을 이용한 방식보다 감정 동작 분류 및 인식 성능이 더 나았으며 잡음 때문에 심하게 망가진 이미지의 감정 동작 인식에도 자세 예측을 이용한 자세기반의 방식이 효과적이었다.