• 제목/요약/키워드: real-time media

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딥 러닝 및 칼만 필터를 이용한 객체 추적 방법 (Object Tracking Method using Deep Learning and Kalman Filter)

  • 김기철;손소희;김민섭;전진우;이인재;차지훈;최해철
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.495-505
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    • 2019
  • 딥 러닝의 대표 알고리즘에는 영상 인식에 주로 사용되는 CNN(Convolutional Neural Networks), 음성인식 및 자연어 처리에 주로 사용되는 RNN(Recurrent Neural Networks) 등이 있다. 이 중 CNN은 데이터로부터 자동으로 특징을 학습하는 알고리즘으로 특징 맵을 생성하는 필터까지 학습할 수 있어 영상 인식 분야에서 우수한 성능을 보이면서 주류를 이루게 되었다. 이후, 객체 탐지 분야에서는 CNN의 성능을 향상하고자 R-CNN 등 다양한 알고리즘이 등장하였으며, 최근에는 검출 속도 향상을 위해 YOLO(You Only Look Once), SSD(Single Shot Multi-box Detector) 등의 알고리즘이 제안되고 있다. 하지만 이러한 딥러닝 기반 탐지 네트워크는 정지 영상에서 탐지의 성공 여부를 결정하기 때문에 동영상에서의 안정적인 객체 추적 및 탐지를 위해서는 별도의 추적 기능이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 동영상에서의 객체 추적 및 탐지 성능 향상을 위해 딥 러닝 기반 탐지 네트워크에 칼만 필터를 결합한 방법을 제안한다. 탐지 네트워크는 실시간 처리가 가능한 YOLO v2를 이용하였으며, 실험 결과 제안한 방법은 기존 YOLO v2 네트워크에 비교하여 7.7%의 IoU 성능 향상 결과를 보였고 FHD 영상에서 20 fps의 처리 속도를 보였다.

Growth factors improve the proliferation of Jeju black pig muscle cells by regulating myogenic differentiation 1 and growth-related genes

  • Park, Jinryong;Lee, Jeongeun;Song, Ki-Duk;Kim, Sung-Jo;Kim, Dae Cheol;Lee, Sang Cheol;Son, Young June;Choi, Hyun Woo;Shim, Kwanseob
    • Animal Bioscience
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    • 제34권8호
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    • pp.1392-1402
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    • 2021
  • Objective: The growth rate of pigs is related to differentiation and proliferation of muscle cells, which are regulated by growth factors and expression of growth-related genes. Thus, the objective of this study was to establish optimal culture conditions for Jeju black pig (JBP) muscle cells and determine the relationship of various factors involved in muscle growth with the proliferation of JBP muscle cells. Methods: Muscles were taken from the femur skeletal muscle of JBP embryos. After isolation of the muscle cells, cells were cultured in a 6-well plate under four different culture conditions to optimize culture conditions for JBP muscle cells. To analyze proliferation rate of JBP muscle cells, these muscle cells were seeded into 6-well plates at a density of 1.5×105 cells per well and cultured for 3 days. Western blot and quantitative real-time polymerase chain reaction were applied to verify the myogenic differentiation 1 (MyoD) expression and growth-related gene expression in JBP muscle cells, respectively. Results: We established a muscle cell line from JBP embryos and optimized its culture conditions. These muscle cells were positive for MyoD, but not for paired box 7. The proliferation rate of these muscle cells was significantly higher in a culture medium containing bFGF and epidermal growth factor + basic fibroblast growth factor (EGF+bFGF) than that without a growth factor or containing EGF alone. Treatment with EGF and bFGF significantly induced the expression of MyoD protein, an important transcription factor in muscle cells. Moreover, we checked the changes of expression of growth-related genes in JBP muscle cells by presence or absence of growth factors. Expression level of collagen type XXI alpha 1 gene was changed only when EGF and bFGF were added together to culture media for JBP muscle cells. Conclusion: Concurrent use of EGF and bFGF increased the expression of MyoD protein, thus regulating the proliferation of JBP muscle cells and the expression of growth-related genes.

비대면 헤어 스타일링 재현을 위한 VR 인터렉션 연구 (A Study of VR Interaction for Non-contact Hair Styling)

  • 박성준;유상욱;진성아
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.367-372
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    • 2022
  • 최근 뉴노멀시대가 도래하면서 실감형 기술과 언택트 기술은 사회적 관심을 받고 있다. 하지만 헤어 스타일링 분야는 헤어 시뮬레이션을 중점으로 헤어 자체의 연출이나, 개별적인 움직임, 모델링에 초점을 두고 있다. 시대적 요구와 개선된 실습환경 조성을 위해 본 연구에서는 비대면 헤어 스타일링 VR 시스템을 제안하였다. 이론 고찰에서는 기존 헤어 컷 연구 사례에 대해 조사하였다. 기존 헤어 컷 관련 그래픽스 연구는 주로 힘 기반 피드백 위주의 연구이다. 본 논문에서 주장하는 가상환경에서 인터랙티브한 헤어 컷 작업에 대한 연구는 아직 이루어지고 있지 않다. 본 연구에서는 미용에 필요한 동작을 핑거 트래킹이 가능한 VR 컨트롤러에서 미용도구 선택, 자르기, 회전 등이 가능하도록 하였으며 비대면 협업 환경으로 구축하였다. 연구 결과로서, 정확한 헤어 절단 작업을 위해 소지걸이 애니메이션에 따른 핑거 트래킹과 가위의 움직임이 위치 보정에 따른 동기화 작업의 결과와 다중 사용자 기반의 가상 협업 환경에서의 실시간 인터랙티브 헤어 컷 작업을 실험하였다, 비대면 상황에서 헤어 스타일링에 필요한 커트동작에 관한 학습이 가능하게 되었으며 교수자와 학습자는 VR HMD 내장 마이크와 Photon Voice로 상호 간의 의사소통이 가능하게 되었다.

깊이정보와 역변환 기반의 포인트 클라우드 렌더링 품질 향상 방법 (Rendering Quality Improvement Method based on Depth and Inverse Warping)

  • 이희제;윤준영;박종일
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.714-724
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    • 2021
  • 포인트 클라우드 콘텐츠는 실제 환경 및 물체를 3차원 위치정보를 갖는 점들과 그에 대응되는 색상 등을 획득하여 기록한 실감 콘텐츠이다. 위치와 색상 정보로 구성된 3차원 점으로 이루어진 포인트 클라우드 콘텐츠는 확대하여 렌더링 할 경우 점과 점 사이의 간격이 벌어지면서 빈 구멍이 발생하게 된다. 본 논문에서는 포인트 클라우드 확대 시 점들 간 간격이 벌어져 생기는 구멍을 찾고 구멍에 대해 깊이정보를 활용한 역 변환 기반 보간 방법을 통해 포인트 클라우드 콘텐츠 품질을 개선하는 방법을 제안한다. 영상의 확대나 카메라 근접 등으로 포인트들의 간격이 벌어지면 틈이 생기면서 구멍 사이에 뒷면의 포인트들이 렌더링 되어 보간 방법을 적용하는데 방해요소로 작용한다. 이를 해결하기 위해 포인트 클라우드의 뒷면에 해당하는 점들을 제거한다. 다음으로 빈 구멍이 발생한 시점의 깊이 맵(depth map)을 추출한다. 마지막으로 역 변환을 하여 원본의 데이터에서 픽셀을 추출한다. 제안하는 방법으로 콘텐츠를 렌더링한 결과, 기존의 크기를 늘려 빈 영역을 채우는 방법에 비해 렌더링 품질이 평균 PSNR 측면에서 1.2 dB 향상된 결과를 보였다.

'낯설게 하기'를 통한 중국 청년 영화의 표현에 관한 연구 : 중국 영화 <먼 훗날 우리> (后来的我们)를 중심으로 (Study on Chinese Youth Film Expression through Defamiliarization :Taking Us and Them(后来的我们) as Example)

  • 장림
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.117-124
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    • 2020
  • 중국 청년 영화는 2013-2017년의 빠른 발전을 거친 후 지속적인 발전에 일정한 난관에 부딪히게 되었다. 따라서 영화의 창작 이념과 방법의 혁신을 통한 관객들의 감상 취미에 대한 소환과 새로운 심미 체험의 촉발은 중국 영화 시장에 관심을 가진 창작자들이 직면한 문제가 되었다. 영화 <먼 훗날 우리>는 2018년 큰 성공을 거둔 청년 영화이며, 그 창작 실천의 낯설게 하기는 중국 청년 영화의 창작에 새로운 이론과 방법 근거를 제공할 수 있다는 사실을 증명하였다. 따라서 중국 청년 영화 발전 상황을 토대로 영화 <먼 훗날 우리>를 연구 대상으로 삼아 서사담론 와 서사내용 등 두 가지 측면에서 영화의 낯설게 하기 표현 방법에 대해 분석하였다. 먼저 화면, 인물, 플롯은 서사담론의 낯설게 하기를 구성해 영화가 현실 세계를 "돋보이게"하고, 그 다음 도시 콤플렉스, 정체성, 고향 정서 등이 서사내용의 낯설게 하기를 구성해 기존 패턴에서 영화를 "돋보이게"한다. 이러한 창작 방법은 당대의 수요를 만족시킬 수 있을 뿐만 아니라 기타 청년 영화 창작에 효과적인 참고를 제공할 수 있다. 비록 시대가 변화되고 있지만 성공 사례에 대한 분석을 통해 낯설게 하기 요소를 어떻게 이용할 것인지에 대한 연구는 여전히 매우 필요한 부분이다.

비디오 기반 포인트 클라우드 압축을 사용한 3차원 포인트의 2차원 보간 방안 (2D Interpolation of 3D Points using Video-based Point Cloud Compression)

  • 황용해;김준식;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.692-703
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    • 2021
  • 최근 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 현실의 객체를 더욱 사실적인 가상의 그래픽으로 표현하는 기술의 연구가 활발히 진행되고 있다. 포인트 클라우드는 3차원 공간 좌표와 색 정보 등을 포함하는 수많은 점을 사용해 3차원 객체를 표현하는 기술로 기존의 2차원 영상보다 많은 데이터를 사용하고 데이터 처리에 더욱 복잡한 연산이 필요하므로 포인트 클라우드를 사용한 서비스를 제공하기 위해서는 거대한 데이터 저장 공간과 높은 성능의 연산 장치가 필요하다. 현재 국제 표준기구인 MPEG에서 포인트 클라우드를 2차원 평면에 투영한 다음 비디오 코덱을 사용해 압축하는 Video-based Point Cloud Compression (V-PCC) 기술이 연구되고 있다. V-PCC 기술은 포인트 클라우드를 점유 맵 (Occupancy map), 기하 영상 (Geometry image), 속성 영상 (Attribute image) 등의 2차원 영상과 2차원 영상과 3차원 공간 사이의 관계를 알려주는 보조 정보를 사용해 압축한다. 복호화된 포인트 클라우드의 밀도를 높이거나 객체를 확대할 때, 일반적으로 3차원 연산을 사용하지만 연산 방식이 복잡하고 많은 시간을 소모하며 새로운 포인트의 정확한 생성 위치를 결정하기 힘들다는 한계가 존재한다. 이에 본 논문은 V-PCC의 포인트 클라우드가 투영된 영상에 2차원 보간 (Interpolation) 기술을 적용해 적은 연산으로 보다 정확한 추가 포인트 클라우드를 생성하는 방안을 제안한다.

탈구치 저장 매체로서 치주인대 세포에 미치는 Polydeoxyribonucleotide의 효과에 대한 연구 (Effect of Polydeoxyribonucleotide on Human Periodontal Ligament Cells as a Storage Medium for Avulsed Tooth)

  • 노상태;채용권;이고은;김미선;남옥형;이효설;최성철
    • 대한소아치과학회지
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    • 제50권3호
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    • pp.347-359
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    • 2023
  • 본 연구는 탈구된 치아의 저장 매체로서 polydeoxyribonucleotide (PDRN)의 적합성을 평가하고자 하였다. HBSS와 10, 25, 50, 100 ㎍/mL 농도의 PDRN 용액과 수돗물에 저장된 인간 치주인대 세포의 생존율을 측정하기 위해 Cell Counting Kit-8 assay와 Live/Dead assay를 시행하였다. 또한, PDRN의 항염증 효과를 평가하기 위한 NO 검출 및 qRT-PCR 실험을 진행하였다. 100 ㎍/mL 농도의 PDRN 용액에 저장된 치주인대 세포의 생존율이 다른 용액보다 유의하게 높았다(p < 0.01). 또한, 100 ㎍/mL 농도의 PDRN 용액은 유의하게 NO의 생산을 줄였다(p < 0.0001). 그리고, HBSS 용액에 비하여 50 및 100 ㎍/mL 농도의 PDRN 용액에서 유의하게 tumor necrosis factor α, interleukin (IL)-4, IL-6, 그리고 IL-10의 발현이 낮았다(p < 0.01). 이 연구를 통해 PDRN은 치주인대 세포에 세포 보존 및 항염증 효과를 가진 것으로 밝혀졌다. 이 연구는 효과적인 탈구치 저장매체의 개발을 위한 향후 추가적인 실험의 기반이 될 수 있을 것이라 생각한다.

시각장애인 안전을 위한 영상 기반 저비용 보행 공간 인지 알고리즘 (Vision-based Low-cost Walking Spatial Recognition Algorithm for the Safety of Blind People)

  • 강성현;이세훈;안준호
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.81-89
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    • 2023
  • 현대사회에서 시각장애인들은 도보, 승강기, 횡단보도 등 일반적인 환경에서 보행을 하는데 어려움이 있다. 시각장애인의 불편 해소를 위한 연구로 영상이나 음성을 이용한 연구가 있으며, 이런 연구는 고비용의 웨어러블 장치, 고성능 CCTV, 음성 센서 등을 사용하여 실생활에 적용하는 데는 한계가 있다. 본 논문에서 시각장애인이 보행 중에 안전한 이동을 위해서 스마트폰에 포함된 저비용의 영상 센서를 활용하여 주변 도보 공간을 인지하는 인공지능 융합 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 이동 중인 사람 탐지를 위해서 모션 캡처 알고리즘과 장애물 탐지를 위한 객체 탐지 알고리즘을 융합하여 개발하였다. 모션 캡처 알고리즘으로 mediapipe을 사용하여 이동 중에 있는 주변 보행자들을 모델링 및 탐지하였다. 객체 탐지 알고리즘을 사용했으며 도보 중에 발생하는 다양한 장애물을 모델링 하였다. 실험을 통하여 인공지능 융합 알고리즘을 검증했으며, 정확도 0.92, 정밀도 0.91, 재현율 0.99. F1 score 0.95로 결과를 얻어서 알고리즘의 성능을 확인하였다. 본 연구로 보행 중에 발생하는 볼라드, 공유 킥보드, 자동차 등의 주변 장애물 및 이동 중인 보행자 회피하여 시각장애인들의 통행에 도움을 줄 수 있다.

부록 3. 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록작성 - 국가지정 중요무형문화재 승무·살풀이·태평무를 중심으로 - (Documentation of Intangible Cultural Heritage Using Motion Capture Technology Focusing on the documentation of Seungmu, Salpuri and Taepyeongmu)

  • 박원모;고중일;김용석
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제39권
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    • pp.351-378
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    • 2006
  • 매체의 발달과 함께 무형문화재에 대한 기록도 여러 가지 방법으로 시도되고 있는데, 과거에는 문자 기록에만 의존하던 것에서 최근에는 사진, 음원 및 영상 등을 많이 활용하게 되었고, 그 방식에 있어서도 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 이행하고 있는 추세이다. 이러한 변화의 과정에서 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 3차원적 기록을 필요로 하는 무용종목 등에서 주목을 받고 있다. 모션캡쳐란 움직이는 물체에 공간상의 위치를 표시하는 센서를 부탁시키고 시간의 흐름에 따라 센서의 위치를 컴퓨터의 좌표공간에 치환하여 기록하는 시스템으로, 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 형체가 없이 사람의 기예에 의해서 전승되고 있는 무형문화재의 신체적 표현을 디지털화 된 데이터로 나타내줌으써 무형문화재의 보존을 위한 과학적 자료를 제공해 준다. 국립문화재연구소는 멀티미디어 및 디지털 시대에 대응하기 위해 무형문화재에 대한 새로운 기록방안 개발을 목적으로 영화 및 게임 등의 CG제작 현장에서 널리 사용되고 있는 모션캡쳐(Motion Capture) 장비를 이용하여 국가지정의 중요무형문화재에 대한 기록 작업을 실시하고 있다. 본 사업은 복권기금을 사용하여 2005년부터 2007년까지 3개년에 걸쳐서 국가지정의 중요무형문화재 중 신체적 동작이 중요하게 표현되고 있는 무용 7개 종목 11건의 모션캡쳐 작업을 실시할 예정이다. 이미 1차 년도인 2005년에는 승무, 살풀이춤, 태평무 등 기술적 난이도가 낮은 독무(獨舞)를 중심으로 데이터 축적작업을 실시하였고, 2차 년도인 2006년에는 진주검무, 승전무, 처용무 등 군무(群舞)의 데이터를 축적할 예정이며, 3차 년도인 2007년에는 학연화대합설무의 데이터 축적과 함께 축적된 데이터를 이용한 무형문화재의 비교 분석 및 전승을 위한 교육용 프로그램과 대국민 서비스를 위한 3차원 콘텐츠 등을 개발할 계획이다. 본 보고서에서는 사업 초년도인 2005년도에 실시된 보유자 이매방, 이애주, 정재만의 승무, 이매방의 살풀이춤, 강선영의 태평무 등의 모션캡쳐 작업에 대하여 기술하고 있다. 이를 통하여 무형문화재에 대한 새로운 기록 방안을 모색하기 위한 시도를 소개하려고 한다. 이번 사업에서는 기술적으로 다음과 같은 두 가지 문제가 제기되었다. 첫 번째, 장시간(20~30분 가량)의 보유자의 춤을 끊김 없이 모션캡쳐 받을 수 있는가라는 문제였다. 수 차례의 사전 모의테스트를 통해 사업수행 적합성 판단을 마쳤고, 결국 사업수행을 무사히 마칠 수 있었다. 두 번째, 리타겟팅(RE-Targeting)이 없이 정확한 모션캡쳐 동작을 가공해 낼 수 있는가라는 문제였다. 모션캡쳐 데이터에서 국내 최초로 보유자의 골격구조 역추출 방식을 도입하여 최대한 정확한 보유자의 춤 동작을 구현해낼 수 있었다. 이번 작업에서는 이매방, 이애주, 정재만, 강선영 네 보유자의 전신 삼차원 스캔을 통해 정확한 삼차원 신체 모델링을 얻었고, 보유자 본인의 춤사위 동작을 그대로 모션캡쳐에 적용함으로써 최대한 정확도를 유도할 수 있었다.

분산 객체 컴퓨팅 환경에서 실시간 협약 및 적응 스트림 서비스를 위한 QoS 통합 플랫폼의 구축 (The Construction of QoS Integration Platform for Real-time Negotiation and Adaptation Stream Service in Distributed Object Computing Environments)

  • 전병택;김명희;주수종
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권11S호
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    • pp.3651-3667
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    • 2000
  • 최근 인터넷 기반의 분산 멀티미디어 환경에서 가장 성장하는 기술로는 스트림 서비스 기술과 분산 객체 기술을 꼽을 수 있다. 특히, 분산 객체 기술에 스트림 서비스 기술을 통합하려는 연구들이 진행되고 있다. 이 기술들은 다양한 스트림 서비스 관리 모델과 프로토콜의 연구에서 적용되고 있다. 그러나, 기존에 제시된 관리 모델들은 스트림 전송의 서비스 질(QoS)에 대한 지원이 미흡하다. 또한, 서비스 질에 관련된 기능들이 특정 응용 서비스의 부속 모듈로 개발됨에 따라, 확장이나 재사용을 지원할 수 없는 문제점을 나타내고 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 분산 객체 기술을 적용하여 확장 및 재사용이 용이하고 스티림의 서비스의 질을 보장하는 QoS 통합 플랫폼을 제안했다. 제안된 플랫폼의 구조는 사용자 제어 모듈, QoS 관리 모듈 및 스트림 객체의 세가지 컴포넌트로 구성된다. 스트림 객체는 TCP/IP 상에서 RTP 패킷을 송·수신 기능을 한다. 사용자 제어 모듈은 CORBA 객체를 이용하여 스트림 객체들을 제어한다. QoS 관리 모듈은 사용자 제어 모듈간에 서비스 질을 유지하는 관리 기능을 한다. QoS xd합 플랫폼의 구축을 위해 관련 모듈들을 독립적으로 구현하고, 이들이 CORBA 환경에서 플랫폼 독립성, 상호운용성, 이식성을 갖도록 그들간에 인터페이스들을 IDL로 정의하였다. 제안된 플랫폼의 구현을 위해 Solaris 2.5/2.7에 호환되는 OrbixWeb 3.1c, 자바언어와 Java Media Framework API 2.0, Mini-SQL1.0.16 및 관련 이미지 캡쳐보드 및 영상카메라를 사용하였다. 본 플랫폼의 기능검증을 위한 결과로서, 플랫폼 상에서 스트림 서비스가 진행되는 동안, 클라이언트와 서버의 GUI를 통해 위에서 기술한 모듈들의 수행결과와 QoS 제어 과정으로부터 얻어지는 수치적 데이터를 보였다.

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