MMORPG, massively multi-players in online role-playing game, is the most popular genre in online games. Because large number of players interacts with each other, virtual worlds in MMORPG are alike communities of real worlds. Moreover, players in virtual worlds trade game items with real money. This paper is to find impacts of real-money trading into real worlds, and game operators, by using two-period model between players of the game and the game operator. It was found that real-money trading benefits game operators, and there exists optimal supply of game items to maximize the profit of game operator. Moreover we found that the income disparity in real worlds could be decreased when real-money trading is allowed To support the analytical model, we used an empirical analysis using real-money trading data, and find the relationship among play time of MMORPG, transaction volume of real-money trading, and price of game items. In empirical analysis, it was found that real-money trading benefits game operators. Moreover, it was found that play time and price have positive relationship.
AZAM, Abdul Hafizh Mohd;ZAINUDDIN, Muhamad Rias K.V.;ABEDIN, Nur Fadhlina Zainal;RUSLI, Nurhanani Aflizan Mohamad
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제9권10호
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pp.49-59
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2022
This paper examined the impact of real exchange rate volatility on trade balance in Malaysia by using quarterly data from year 2000 until 2019. Generalized Autoregressive Heteroscedasticity (GARCH) model was used to extract the volatility component of real exchange rate before examining its impact on trade balance. Furthermore, Autoregressive Distributed Lag (ARDL) model was used to investigate the long-run relationship and short-run dynamic between trade balance, money supply, national income and volatility of exchange rate. Empirical results show the existence of co-movement between variables under study in the long-run. However, the results also suggest that volatility of real exchange rate does not significantly affect trade balance neither in the long-run nor short-run. The risk which is associated in the movement of exchange rate do not influence trader's behaviour toward Malaysia exports and imports. Thus, it should be note that any depreciation or appreciation in Malaysian Ringgit do not have an impact towards trade balance either it is being further improved or deteriorates. Hence, exchange rate volatility may not be too concern for policymakers. This may be partially due to manage floating exchange rate regime that has been adopted by Malaysia eventually eliminated the element of risk in the currency market.
온라인 게임의 인기가 증가하면서 희소성 있는 재화를 현금으로 바꾸는 RMT (Real Money Trade) 유저들이 증가하였고 이를 전문적으로 이용하는 게임 내 범죄 집단인 GFG (Gold Farming Group)이 나타났다. GFG는 게임재화를 수집하기 위해서 다수의 봇 계정이 필요한데, 이를 위해 명의 도용, 개인정보 유출 문제를 발생시키게 된다. 또한 현금거래를 유발시켜 게임 내 경제의 형평성을 파괴하고, 계정 도용, 아이템 탈취를 유발 시킨다. 따라서 GFG를 제거 및 차단하는 일은 사회적, 게임 내 관점에서 중요한 문제이다. 본 논문은 기존의 판매자 관점의 탐지가 아닌 수요공급의 원칙에 따라 현금거래 구매자를 탐지하는 근본적인 방안을 제시하였다. 실제 게임 데이터를 분석하여 두 가지의 RMT 형태를 발견하였고, 구매자 탐지의 재현율이 98%이상을 보일 수 있었다.
2007년 개정 게임산업진흥법상의 '환전업금지 조항'은 게임의 사행성화를 방지하려는 목적으로 도입되었다. 이는 기존의 처벌규정이 없었던 게임이용의 결과물에 대한 환전 환전알선 재매입행위를 독자적인 범죄 구성요건화 함으로써 게임의 사행성화에 보다 적극적인 대처가 가능해 졌다. 게임산업 진흥법 제32조제1항제7호는 게임물의 이용을 통해 획득한 유 무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하는 것을 금지한다. 유 무형의 결과물은 점수, 경품, 게임머니, 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터를 의미한다. 게임머니와 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터의 해석에 따라서 대부분의 게임아이템현금거래가 이 조항의 적용범위에 포섭될 수 있다. 따라서 환전업금지 조항은 작업장과 게임아이템중개 사이트의 영업에 상당한 영향을 끼칠 것으로 보인다. 그럼에도 이 조항은 게임과 사행행위의 분리를 통해서 게임산업의 미래에 보다 긍정적인 영향을 줄 것이다.
본고에서는 MMORPG의 게임 재화 현금거래의 유형과 한계점 연구를 위해 먼저 완전경쟁시장 체제인 MMORPG의 레벨링시스템과 게임경제의 폐쇄구조가 어떻게 현금 거래를 발생시키는가를 살펴보았다. 완전 경쟁시장체제인 MMORPG의 레벨링시스템으로 인한 과잉 생산은 게임의 폐쇄적 경제구조로 인해 통화량의 증가로 이어지고 게임 내에서 머드플레이션이 발생하며 현금거래를 유발한다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법은 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 유저에 의한 자생적인 질서를 통해 게임 경제를 안정시켜 개선하는 방법이 있으며 인위적이 질서에 비해 국지적이고 오랜 시간이 소요되며 MMORPG의 경쟁이란 속성에 위배된다는 한계를 지닌다. 둘째는 정부의 법제도에 의한 규제를 통한 개선이 있으며 서비스나 정보의 생산을 비물질노동으로 인정하지 않음으로서 새로운 유형의 게임이 계속 나타나는 게임 산업의 발전 속도를 맞추지 못하고 있다는 한계를 지닌다. 마지막으로 게임 디자이너에 의한 개선은 아이템의 세부적인 조정과 귀속시스템, 아이템 공급량 조절등의 게임디자인을 통해 이루어지며 게임 디자이너에게 강제할 수 없으며 현금거래가 발생하는 원인인 통화량의 증가를 조절할 수 없다는 한계점을 지니고 있다.
Purpose - The purpose of this paper is to analyze the relationship between the real exchange rate and the output, which is based on the macroeconomic equilibrium theory in China. Its aim will be to verify whether the change in the real exchange rate has a significant effect on the output or not. Research design, data, and methodology - This study endeavors tries to investigate the correlation among economic variables under the macroeconomic market (the commodity market and the money market) equilibrium. So, time-series data from 1990 to 2016 is applied to establish a vector auto-regression (VAR) model so as to perform an empirical analysis. Results - The empirical results reveal that an increase in the real exchange rate will result in an increase in the output in the short run. However, the empirical results also indicate that this kind of mechanism cannot work in the long run. Conclusions - The effect of a decrease of real exchange rate on output is significant in the short run. Also, this paper suggests that the total supply and the total demand can promote economic growth. The fiscal and money policy play a significant role in economic growth in China as well.
우리나라의 온라인 게임 산업의 급격한 성장은 새로운 규제의 문제를 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 거래에 대한 규제 여부의 문제이다. 그런데 온라인 게임 아이템 거래 규제는 규제의 일환으로서 규제적 접근이 이루어질 필요성이 존재함에도 불구하고, 현재까지의 논리는 법 이론적 근거와 현실적 이유를 위주로 이루어지고 있으며, 규제 이론적인 접근은 이루어지지 못하고 있다는 한계점이 있다. 본 연구는 온라인 게임 아이템 거래 규제 논의에 대한 이러한 한계점을 보완하기 위하여, 독과점성, 외부성, 공공재성, 불확실성의 시장실패 여부 측면에서 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하였다. 분석결과 아이템거래는 시장의 독과점적 구조와 연관성이 없고 소비자 후생을 오히려 증가시키는 효과가 있다. 아이템은 완전한 경합성과 배제성을 지니고 있었으며, 게임산업 발전이라는 외부경제가 존재하였다. 아이템거래는 사이버범죄의 외부불경제와 연관이 있었으나, 이러한 부작용은 아이템거래 자체의 문제라기보다는 게임 회사가 아이템 거래를 적극적으로 금지하기 때문에 발생하는 문제였다. 따라서 시장실패의 틀에서 볼 때, 아이템 거래를 금지하지 않고 오히려 양성화하는 것이 현재의 부작용을 감소시킬 수 있는 정책적 방안이 될 수 있다.
This research investigates the rising new role of mileage system as private e-money in a exploratory study. The key research questions are "How does mileage system evolve with expansion of e-business and what are the cases for real experiences in 'money-like' mileage and their implications?" This research focuses on the proposition that mileage points created in commercial transactions as a royalty program are observed to serve a new role as payment tool. In an attempt to identify factors that determine mileage system as private money, we employ three factors: confidence, transaction cost, and monetary freedom. Also, this research proposes a direction for further research and follow-up studies to establish legal and institutional issues and the relevant architecture, all of which are essential elements to make the mileage points global money with a certain trade ratio in the near future.
This research investigates the rising new role of mileage system as private e-money in a exploratory study. The key research questions are 'How does mileage system evolve with expansion of e-business and what are the cases for real experiences in 'money-like' mileage and their implications?' This research focuses on the proposition that mileage points created in commercial transactions as a royalty program are observed to serve a new role as payment tool. In an attempt to identify factors that determine mileage system as private money, we employ three factors: confidence, transaction cost, and monetary freedom. Also, this research proposes a direction for further research and follow-up studies to establish legal and institutional issues and the relevant architecture, all of which are essential elements to make the mileage points global money with a certain trade ratio in the near future.
Purpose - This paper aims to analyze the impact of the terms of trade, export price, and import price on the Korean economy (that is, real GDP, CPI, money market rate, and real effective exchange rate), and vice versa in the simple vector autoregression. Design/methodology - We impose two assumptions, i.e., diagonality and bloc exogeneity, to correctly identify the impact of a factor to the others in the structural equation. With two contemporaneous assumptions in the structural VAR, this paper investigates the impacts of the terms of trade on the Korean economy and vice versa. Findings - Impulse responses to the shocks in the terms of trade and Korean economy show that 1) an impact of the terms of trade on the economy is different in export prices and in import prices. A higher export price is beneficial to the economy while a higher import price hurts the economy, and 2) an increase in real effective exchange rate and in interest rate constrains domestic production and lowers consumer prices. Originality/value - Unlike the conventional perception that a depreciation of a currency would promote exports and domestic production at the price of inflation, our result shows the opposite, and 3) real GDP and consumer prices are positively correlated. That is, an increase in real GDP does not only cause inflation, but an increase in consumer prices also promote domestic production. Yet, the only difference is that export prices and import prices end up higher with an increase in real GDP, but lower with inflation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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