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N포세대의 감정 풍속도 (Aspects of Emotional Customs by the N-po Generation)

  • 서연주
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.55-85
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    • 2019
  • 본고에서는 한국의 N포세대가 그려지는 사회적 맥락을 최근의 드라마, 영화 등을 통해 살펴봄으로써 우리 시대의 풍속도를 분석해 보고 대중매체가 담당해야 할 역할에 대해 타진해 보았다. 그 결과 전 지구적인 청년실업과 삶의 양극화, 불안정성, 성과사회의 각박한 현실에 혼밥하는 것으로 잉여자가 된 자신을 위무하며 소확행(작지만 확실한 행복)하는 N포세대의 내면에 주목하게 되었고(드라마 <혼술남녀>, <식샤를 합시다>), 주거고민이 결혼 기피로까지 이어지는 N포세대가 추구하는 '합류적 사랑'의 경향을 엿볼 수 있었다.(드라마 <이번 생은 처음이라> 영화 <소공녀>)는 문화적 감수성의 새로운 세대 출현이 진행되고 있음을 제시하면서 진정성 있는 삶에 대한 성찰을 던져주었다. 드라마 <청춘시대>는 청년 실업, 비정규직, 파편화된 가족, 데이트 폭력 등을 비중있게 다루면서 타인의 상처에 대해 공감하고 함께 해결하고자 하는 의지를 실천하는 등장인물들의 모습이 감정공동체의 성장담으로 그려졌다. 살펴본 작품들은 지금 한국사회가 숙고해야 할 문제는 결국 생존 자체를 넘어선 사람답게 사는 것, 사람됨의 조건을 찾아가는 것이란 성찰을 담고 있다. 그런 의미에서 우리가 추구해야 할 것은 여러 세대를 아우르는 공공성이다. 때문에 세대별 갈등이 촉발될 수밖에 없는 현실 가운데 공감할 수 있는 통로를 마련하기 위한 대중매체의 감수성 훈련이 긴요해진다. 이에 대한 고민을 끊임없이 공론화하는 것이 또한 대중매체의 책무가 아닐까 한다.

'5.18'의 기억 서사와 '여성'의 목소리 (A Study on the Women's Voice in Oral Narratives of Social Memory of National Violence ('5.18'))

  • 김영희
    • 페미니즘연구
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    • 제18권2호
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    • pp.149-206
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    • 2018
  • 이 글은 국가폭력에 관한 서사에서 폭력을 전시하거나 고발하는 장소로 나타나는 '여성의 몸'을 분석하고 이를 젠더 비평의 관점에서 비판적으로 고찰하고자 한다. 여기서 대표적으로 살펴볼 국가폭력 서사는 5.18 광주민주화운동(혹은 광주민중항쟁)에 관한 서사들이다. '5.18'에 초점을 두는 까닭은 이것이 한국에서 가장 대표적인 국가폭력의 사건인 동시에 1980년대 이후 한국 사회 변화를 촉구하는 대부분의 시민 저항 운동에서 상징적 표상성을 지닌 사건으로 재현되어 왔기 때문이다. 그리고 이 사건이 표상하는 상징성은 '폭력'과 '저항'으로 압축되는데 이 '폭력'과 '저항'의 서사에서 재현된 '여성의 몸'은 중요한 상징적 효과를 창출한다. 최근 역사적 '사건'에 대한 기억과 서술을 둘러싼 학술적 논의는 공식 기록에 등재되는 연대기적 사건 구성에 초점을 두는 방향과 반대로 개별적이고 구체적 장면에 뒤얽힌 개인의 기억과 감정에 초점을 두는 방향으로 나아가고 있다. 이에 따라 개별 사건에 참여한 개인들의 구술과 이를 통해 드러난 사회적 기억의 내용이 연구 주제로 초점화되고 있는데 이와 같은 연구 경향의 결과로 사회 다방면에서 그동안 소외되던 이들의 구술을 청취하는 작업이 늘어나고 있는 추세다. 이 글에서는 타자화된 '여성의 몸'이 국가폭력을 드러내고 고발하는 장소로 재현되는 양상을 밝히고 이와 길항(拮抗)하는 구술 서사의 '여성 목소리'가 만들어내는 또다른 의미에 주목하고자 한다. 폭력과 저항을 재현하는 '여성의 신체'가 아니라 폭력과 저항을 말하는 '여성의 목소리'와 발화의 구체적 내용에 주목하려는 것이다. '재현된' 여성의 신체가 아니라 '말하는' 여성의 입을 통해 폭력과 저항의 서사 속에서 '여성'들이 고통의 기억을 어떻게 서술하는지, 그리고 사건을 서사화하는 전략 수행의 과정에서 자기 정체성을 어떻게 재구성하는지 분석하게 될 것이다.

비접촉 데이터 사회와 아카이브 재영토화 (Contactless Data Society and Reterritorialization of the Archive )

  • 조민지
    • 기록학연구
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    • 제79호
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    • pp.5-32
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    • 2024
  • 한국 정부가 UN의 2022년 전자정부 발전 지수에서 UN가입 193개국 중 3위에 랭크됐다. 그동안 꾸준히 상위국으로 평가된 한국은 분명 세계 전자정부의 선도국이라 할 수 있다. 전자정부의 윤활유는 데이터다. 데이터는 그 자체로 정보가 아니고 기록도 아니지만 정보와 기록의 원천이며 지식의 자원이다. 전자적 시스템을 통한 행정 행위가 보편화된 이후 당연히 데이터에 기반한 기록의 생산과 기술이 확대되고 진화하고 있다. 기술은 가치중립적인 듯 보이지만 사실 그 자체로 특정 세계관을 반영하고 있다. 더구나 비물질적 유통을 기반으로 하는 디지털 세계, 온라인 네트워크의 또 다른 아이러니는 반드시 물리적 도구를 통해서만 접속하고 접촉할 수 있다는 점이다. 디지털 정보는 논리적 대상이지만 반드시 어떤 유형이든 그것을 중계할 장치 없이는 디지털 자원을 읽어 내거나 활용할 수 없다. 초연결, 초지능을 무기로 하는 새로운 기술의 디지털 질서는 전통적인 권력 구조에 깊은 영향력을 끼칠 뿐만 아니라 기존의 정보 및 지식 전달 매개체에도 마찬가지의 영향을 미치고 있다. 더구나 데이터에 기반한 생성형 인공지능을 비롯해 새로운 기술과 매개가 단연 화두다. 디지털 기술의 전방위적 성장과 확산이 인간 역능의 증강과 사유의 외주화 상황까지 왔다고 볼 수 있을 것이다. 여기에는 딥 페이크를 비롯한 가짜 이미지, 오토 프로파일링, 사실처럼 생성해 내는 AI 거짓말(hallucination), 기계 학습데이터의 저작권 침해에 이르기까지 다양한 문제점 또한 내포하고 있다. 더구나 급진적 연결 능력은 방대한 데이터의 즉각적 공유를 가능하게 하고 인지 없이 행위를 발생시키는 기술적 무의식에 의존하게 된다. 그런 점에서 지금의 기술 사회의 기계는 단순 보조의 수준을 넘어서고 있으며 기계의 인간 사회 진입은 고도의 기술 발전에 따른 자연적인 변화 양상이라고 하기에는 간단하지 않은 지점이 존재한다. 시간이 지나며 기계에 대한 관점이 변화하게 될 것이기 때문이다. 따라서 중요한 것은 기계를 통한 커뮤니케이션, 행위의 결과로서의 기록이 생산되고 사용되는 방식의 변화가 의미하는 사회문화적 함의에 있다. 아카이브 영역에서도 초지능, 초연결사회를 향한 기술의 변화로 인해 데이터 기반 아카이브 사회는 어떤 문제에 직면하게 될 것인지, 그리고 그 속에서 누가 어떻게 기록과 데이터의 지속적 활동성을 입증하고 매체 변화의 주요 동인이 될 것인가에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 아카이브가 행위의 결과인 기록뿐만 아니라 데이터를 전략적 자산으로 인식할 필요성에서 시작했다. 이를 통해 전통적 경계를 확장하고 데이터 중심 사회에서 어떻게 재영토화를 이룰 수 있을지를 알아보았다.

항공기 집행에 관한 법리 (The Legal Theory on the Civil Execution against Aircraft)

  • 권창영
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.83-153
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    • 2015
  • 우리나라의 경제가 더욱 성장하고, 항공기의 수가 점차 증가하면, 항공기 집행사건은 앞으로 늘어날 수 있다. 이 글은 다수의 사례가 축적되어 있는 선박집행에 관한 법리를 차용하여 항공기 집행에 관한 법리를 제시하기 위한 것이다. 항공기, 경량항공기에 대한 집행은 기본적으로 부동산 선박 집행을 준용하고, 초경량비행장치, 외국항공기에 대한 집행은 동산집행방법에 의한다. 항공기 집행에는 강제경매, 임의경매, 유치권에 기한 경매 등이 있다. 항공기에 대한 강제경매는 채권자가 금전의 지급을 목적으로 하는 청구권의 만족을 얻기 위하여 채무자 소유의 항공기에 대하여 행하는 강제집행을 말한다. 항공기에 대한 강제경매는 압류 당시에 그 항공기가 있는 곳을 관할하는 지방법원을 집행법원으로 하고, 이는 전속관할이다. 법원은 경매개시결정을 한때에는 집행관에게 항공기등록증명서 그 밖에 항공기운항에 필요한 문서를 받아 법원에 제출하도록 명하여야 한다. 강제경매개시결정이 있은 날부터 2월이 지나기까지 집행관이 항공기등록증명서등을 넘겨받지 못하고 항공기가 있는 곳이 분명하지 아니한 때에는 집행법원이 강제경매절차를 취소할 수 있다. 채권자 최고가매수신고인 차순위매수신고인 매수인의 동의가 있으면, 법원은 영업상의 필요 그 밖에 상당한 이유가 있다고 인정한 때에는 채무자의 신청에 따라 항공기의 운항을 허가할 수 있다. 법원은 채권자의 신청에 따라 항공기를 감수하거나 보존에 필요한 처분을 할 수 있다. 채무자가 민사집행법 49조 2호 4호의 서류를 제출하고 압류채권자 및 배당요구채권자의 채권과 집행비용에 해당하는 보증을 매수신고 전에 제공한 때에는 법원은 신청에 따라 배당절차 외의 절차를 취소하여야 한다. 항공기를 목적으로 하는 담보권 실행을 위한 경매(임의경매) 절차에는 선박 항공기 강제경매에 관한 규정과 담보권 실행을 위한 부동산 선박 경매에 관한 규정이 준용된다. 임의경매에서는 집행권원이 필요하지 않고, 신청에도 집행력 있는 정본은 요구하지 않는다. 또한, 집행법원이 담보권 및 피담보채권의 존부를 심사하여 담보권의 부존재 무효, 피담보채권의 불발생 소멸 등과 같은 실체상의 하자가 있으면 경매개시결정을 할 수 없다. 나아가 이러한 사유는 매각불허가 사유에 해당하고, 또 이를 간과하여 매각허가결정이 확정되고 매수인이 매각대금을 완납하여 소유권이전등록을 마쳤다 하더라도 매수인은 매각항공기의 소유권을 취득하지 못한다. 집행법원은 여러 대의 항공기 상호간의 이용관계에서 견련성이 있는 경우에 한하여 여러 대의 항공기에 대한 일괄경매를 할 수 있다(대법원 2001. 8. 22.자 2001마3688 결정). 항공기에 대한 유치권자도 경매를 신청할 수 있다. 형식적 경매의 절차는 담보권 실행을 위한 경매의 예에 따라 실시한다. 그러나 공항시설 사용료와 항공기 사이의 견련관계를 인정할 수 없으므로, 공항공사의 항공기에 대한 유치권은 성립하지 않는다(대법원 2014. 4. 10. 선고 2011다29291 판결). 유치권에 의한 경매도 항공기 위의 부담을 소멸시키는 것을 법정매각조건으로 하여 실시되고, 우선채권자뿐만 아니라 일반채권자의 배당요구도 허용되며, 유치권자는 일반채권자와 동일한 순위로 배당을 받을 수 있다.

학교급식 음료 선호도에 대한 초등학생과 영양사의 인식 비교 (Preference of Elementary School Students Compared by Dietitians' Perception in School Lunch Program)

  • 배문희;서선희
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제36권8호
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    • pp.1083-1093
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    • 2007
  • 본 연구는 서울 지역 초등학생 705명과 초등학교 영양사 100명을 대상으로 설문지를 이용하여 학교급식에서의 음료 선호도에 대한 인식과 제공 실태를 파악하고 영양사와 초등학생간의 음료 선호도 인식의 차이를 비교 분석하였다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 학교급식에서 나오는 우유 선호도에 대한 초등학생의 의견은 보통이다(35.2%), 좋다(22.0%), 싫다(18.3%), 매우 좋다(12.2%), 매우 싫다(12.2%) 순이었다. 남학생과 여학생의 학교급식 우유 선호도에 유의적인 차이가 나타났으며 여학생(평균=2.79)보다 남학생(평균=3.24)의 학교급식 우유 선호도가 높았다. 학교급식에서 나오는 요구르트 선호도에 대한 의견은 매우 좋다(39.9%), 좋다(35.1%), 보통이다(20.1%), 싫다(2.9%), 매우 싫다(1.9%) 순으로 우유 선호도와 달리 요구르트 선호도는 높은 것으로 나타났다. 남학생과 여학생의 학교급식 요구르트 선호도에 유의적인 차이가 나타났으며 여학생(평균=3.88)보다 남학생(평균=4.26)의 요구르트 선호도가 높았다. 학교급식에서 나오는 과일주스 선호도에 대한 의견은 매우 좋다(53.5%), 좋 다(30.4%), 보통이다(13.9%), 싫다(1.3%), 매우 싫다(0.9%) 순이었다. 학교급식에 나오는 과일주스 선호도는 우유나 요구르트보다 비교적 높게 나다났으며 남학생(평균=4.37)과 여학생(평균=4.32)의 과일주스 선호도의 유의적인 차이는 나타나지 않았다. 초등학생의 과일주스 섭취빈도 조사 결과 설문 응답자의 41.8%가 과일주스를 일주일에 2-3번 섭취하고 설문 응답자의 21.5%가 한 달에 2-3번 섭취하는 것으로 나타났다. 과일주스를 마시는 동기로는 과일주스 맛을 느끼고 싶을 때(30.1%), 간식(27.3%), 갈증해소(24.2%) 순으로 나타났다. 초등학생이 가장 좋아하는 과일주스는 오렌지주스(34.1%), 사과주스(20.77%), 포도주스(17.5%) 순이었으며 가장 자주 마시는 과일주스로는 오렌지주스(57.3%), 포도주스(13.8%), 사과주스(8.1%) 순으로 조사되었다. 초등학생이 선호하는 과일주스와 가장 자주 마시는 과일주스 1순위로 모두 오렌지주스를 선택하였으며 사과주스와 포도주스는 선호도에 비해 섭취 빈도가 낮은 것으로 나타났다. 영양사를 대상으로 학교급식에서 과일주스 제공 실태 조사 결과 응답자의 과반수 이상이 한 학기에 1회 미만(61.0%)으로 과일주스를 제공한다는 것으로 나타나 학교급식에서 과일주스 제공빈도가 매우 낮음을 알 수 있었다. 감귤주스와 사과주스가 학교급식에서 자주 제공되는 과일주스로 꼽혔으며 영양사들은 학교급식에서 1인용 과일주스의 포장용기로 종이팩이 가장 적당하다고 대답하였다. 현재 57.8%의 학교 급식에서 1인당 125 mL의 사과주스를 제공하고 있고 14.7%의 학교급식에서 1인당 100 mL 의 사과주스를 제공하고 있는 것으로 나타났으며 영양사들이 인식하는 적당한 1회용 과일주스 양은 125 mL(58.1%). 100 mL(31.4%) 순이었다. 학교급식 메뉴로서 과일주스보다 요구르트를 더 선호하는 이유로 유산균 및 칼슘 보충가능, 저렴한 가격, 선호도 등이 대부분을 차지하였다. 영양사들은 초등학생들이 과일주스보다 요구르트를 더 좋아한다고 생각하고 있으며 실제 초등학생들의 과일주스에 대한 선호도는 우유와 요구르트의 선호도보다 매우 높았다. 초등학생의 우유 선호도에 대해 영양사들은 초등학생들의 실제 우유 선호도보다 초등학생들이 우유를 좋아하지 않는다고 인식하고 있는 것으로 나타났으며 영양사가 인식하고 있는 초등학생의 요구르트 선호도는 실제 초등학생의 요구르트 선호도보다 높게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 영양사들은 초등학생의 실제 과일주스에 대한 선호도보다 매우 낮게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 영양사들의 학력수준과 영양사들이 인식하는 초등학생의 과일주스 선호도에 대하여 교차분석을 실시한 결과, 통계적 유의성이 나타나지 않았다. 초등학생들의 높은 과일주스 선호도에 비해 학교급식에서 과일주스의 제공빈도는 한 학기에 1회 미만인 학교가 61.0%로 나타나 학생들의 과일주스 선호도와 학교급식에서의 과일주스 제공빈도 사이에는 큰 격차가 있음을 본 연구의 결과가 보여주고 있다. 학교급식에서 과일주스 제공시 높은 단가와 과일 자체의 당으로 인해 학생들의 비만이 우려되는 면도 있지만 영양사들은 초등학생의 과일주스에 대한 높은 선호도와 급식 제공의 편리성 및 비타민 공급원이라는 것을 인식하여 학교급식에서 과일 주스의 제공빈도 증가를 고려해 보아야 할 것이다. 또한 과일주스 생산 및 판매 업체는 학교급식에서 과일주스 소비 촉진을 위해 과일주스의 정확한 영양 정보(당 함유율 등)를 표시하고 원산지 공개 등을 통하여 영양사와 학부모들이 신뢰할 수 있는 제품임을 확인시켜 줄 필요가 있다. 그리고 학교급식을 위한 적정한 용기와 양을 조사하고 주스 단가를 이전보다 낮추는 방법을 적극적으로 검토할 것을 제안한다. 초등학생의 설문조사 회수율은 99.7%로 매우 높은 비율을 보였지만 영양사 대상 설문조사는 17.9%로 낮은 회수율을 보였다. 이는 직접 학교를 방문하여 설문조사를 한 초등학생과 우편으로 설문지를 발송하고 회수한 방식에 따른 차이로 해석될 수 있다. 회수율과 서울 지역의 영양사만을 대상으로 한 점을 고려해 볼 때 영양사 대상으로 조사된 연구 결과의 일반화에 어려움이 있기 때문에 후속 연구로 조사 대상을 전국 지역으로 확대하여 본 연구결과와 비교해 봄이 바람직할 것으로 보인다. 또한 개별 학교별로 해당 학교의 영양사와 해당 초등학교의 학생들 간의 매치된 자료를 통한 분석을 통하여 인식의 차이를 파악하고 이에 대한 실용적이고 구체적인 방안을 마련할 수 있을 것으로 사료된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.